Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • 2 monuments du jeu de baston made by SNK. Ces 2 titres représentent tout le savoir-faire de SNK en matière de jeux de baston sur Neo Geo.

    Bakumatsu Rôman: Gekka no Kenshi (Neo.Geo) 28.02.21
    L'histoire se déroule en plein Japon médiéval, en 1863, lors de l'ère Bakumatsu (entre l'ère Edo et l'ère Meiji). Le pays subit alors de profonds changements et s'occidentalise, avec une baisse de l'influence des samurai dans la société nippone et surtout l'ouverture des frontières, avec l'arrivée des marchands portugais, néerlandais, etc. Ces bouleversements se manifestent directement dans les stages puisque vous pourrez observer en arrière-plans des PNJs en costume occidental, des navires étrangers, etc.
    Les stages constituent de véritables tableaux, superbement réalisés, parmi les plus beaux sur la Rolls, avec un souci du détail rare : les feuilles qui virevoltent sous vos pas dans le stage de Kaede, les persos qui laissent échapper de la buée dans le stage glacial de Yuki, le clair obscur et la pleine lune du stage de Moriya, etc.
    La bande-son est du même acabit, avec des compositions très mélancoliques qui contribuent à l'atmosphère du jeu. A noter que lors de certains stages, les musiques disparaissent pour laisser la place à des bruitages propres à chaque stage, renforçant encore plus la tension des joutes à l'arme blanche et l'immersion... Superbe !
    Niveau roster, "seulement" 12 persos de base mais pas de copier-coller abusif ici, ils sont très différents, magnifiquement animés et charismatiques à souhait. J'avoue avoir un petit faible pour Moriya (dans sa version "Power").
    Côté gameplay, les 4 boutons sont mis à contribution, 2 associés à l'arme blanche (coup faible et coup fort), 1 pour les pieds et 1 pour les contres. Last Blade propose 2 modes différents : un mode "Power" façon Samurai Spirits dans lesquels vos coups feront très mal mais où vous serez en contrepartie plus lent; et un mode "Speed" (un mix d'un KoF et d'un Street Fighter Alpha) qui fera la part belle aux combos, mais avec des dégâts réduits.
    Très technique, Last Blade vous demandera un temps d'adaptation pour en saisir toutes les subtilités (les contres notamment, les différents types de furies, etc).
    Au final, SNK est parvenu à proposer une alternative intéressante et cohérente à sa série des Samurai Spirits. Last Blade a une identité propre et il s'en dégage un charme fou. Pour un coup d'essai, c'est assurément un coup de maître !

    Note: 18/20

    Bakumatsu Rôman:Gekka no Kenshi 2 (Neo.Geo) 28.02.21
    Sorti en 1998, Last Blade 2 améliore encore la formule sur à peu près tous les plans : des animations encore plus travaillées, un nombre de persos plus conséquent (on passe à 16 de base au lieu de 12), des stages tout bonnement magnifiques (certes moins nombreux que dans le premier opus). Mention spéciale pour celui avec les cascades en pleine nature, qui se déversent en contre-bas; et bien sûr celui de la maison en flammes (qui occasionnent de magnifiques effets de déformation). Le gameplay est toujours aussi précis (beaucoup plus qu'un Samurai Spirits de mon point de vue), avec une jouabilité peut-être un poil moins souple.
    SNK nous a encore pondu une tuerie, qui gomme la plupart des (rares) défauts du 1er Last Blade, l'effet de surprise en moins. J'ai malgré tout tendance à préférer le premier opus, qui m'avait mis une très grosse claque à sa sortie et que je place parmi les tous meilleurs VS fighting sur Neo Geo, ce qui n'est pas un mince exploit !

    Note: 17/20



  • Bloodstained: Curse of the Moon (Switch) 06.03.21

    Fini une première fois en difficulté Vétéran puis une seconde (en difficulté Vétéran toujours) en mode Nightmare, histoire d'avoir vu 2 des 4 fins possibles.
    Présenté à la base comme un jeu "bonus" réalisé sous la condition que Bloodstained: Ritual of the Night atteignait un certain palier sur Kickstarter, ce Curse of the Moon est en réalité un vrai jeu à part entière, pas dénué de qualités.
    Iga (Koji Igarashi de son vrai nom) assume la filiation avec les Castlevania, puisque le titre "Curse of the Moon" est un mix de "Curse of Darkness" (sorti sur PS2/Xbox) et "Circle of the Moon" (sorti sur GBA). Niveau inspiration, on aura vu mieux ! :D
    Dès les premiers instants, Curse of the Moon vous fera irrémédiablement penser aux Castlevania sur 8 bits, notamment le 3ème opus sur NES (pour les persos interchangeables à tout moment) mais aussi le Chi no Rondo (le stage dans le bateau, l'espèce de sous-boss représenté par un tableau qui peut provoquer un one-shot, les desperate moves des boss), etc.
    Graphiquement, on retrouve le pixel art et le grain propre aux productions NES. Il en va de même pour les compositions, très réussies pour la plupart, sans toutefois atteindre le niveau d'excellence de celles d'un Castlevania. Malgré tout, il y a un signe qui ne trompe pas, je me suis surpris à les fredonner à plusieurs reprises !
    Le gameplay est à l'ancienne, bien rigide comme il faut, impossible de modifier sa trajectoire lors d'un saut par exemple. Les 4 persos ont tous leurs spécificités, que le level-design des stages exploite à merveille d'ailleurs. A noter que les stages présentent pas mal d'embranchements, la replay value est donc plutôt conséquente si vous voulez arpenter toutes les salles et voir les 4 fins différentes.
    Mention spéciale pour les boss très réussis, ultra imposants et intéressants dans leurs patterns (à 1 ou 2 exceptions près peut-être). Les attaques kamikaze vous obligeront à rester vigilants jusqu'au dernier moment, surtout si votre barre de vie est faible.
    Niveau difficulté, j'aurais aimé un peu plus de challenge (même en Vétéran), même si la difficulté monte d'un cran en nightmare. Apparemment le second opus est beaucoup plus corsé. Je l'ai préco en version physique sur LRG donc verdict d'ici quelques mois...
    Un très bon jeu néo rétro assurément, que je place à peu près au même niveau qu'un Hollow Knight (peut-être un léger cran en dessous quand même en toute objectivité). J'ai commencé Ritual of the Night sur PS4 et pour le moment je n'accroche pas des masses. J'ai du mal avec le rendu graphique en 2.5D et on est à des années-lumière en termes de qualité d'un Symphony of the Night... Affaire à suivre...

    Note: 17/20



  • Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie (SFC) 12.03.21

    Exclu jap, ce shmup horizontal développé par Winky Soft est comme son nom l'indique tiré de la licence Macross.
    Il propose de choisir parmi 3 persos aux armes très différentes. Une fois embarqué dans son mecha Valkyrie, par simple pression d'un bouton, on peut alterner entre 3 formes distinctes : le Fighter (une sorte d'avion, rapide mais assez faible niveau puissance), le Gerwalk (forme intermédiaire) et enfin le Battroid (un robot de combat, très lent mais aussi très puissant, à réserver contre les boss). Tout l'intérêtde Macross réside dans le fait de switcher entre les différentes formes en fonction de l'environnement et des situations.
    Chaque forme est upgradable sur 3 niveaux (en récupérant les items P, pour "Power"). Lorsque vous êtes touché, vous redescendez d'un niveau de puissance et entamez votre barre de vie. Une fois la barre de vie vide, c'est le game over et vous devrez utiliser un continue pour reprendre au début du niveau.
    Le gameplay est assez basique mais terriblement efficace : 1 bouton pour tirer, un bouton pour changer de forme. A noter également que l'on peut convertir un ennemi en allié, même si je n'ai pas trop utilisé cette feature lors de mes différents runs.
    Techniquement, le titre est très propre sans éclater la rétine pour autant. Les sprites sont relativement petits (hormis quelques sous-boss les les boss) mais l'animation est sans faille et les ralentis quasi inexistants. Les stages (au nombre de 7) proposent des situations et des environnements variés : trous noirs dont le champ gravitationnel vous aspire, slalom dans des grottes souterraines, attaque d'une forteresse géante avec une vue imprenable sur Jupiter, chutes d'astéroïdes, attaque en rase-mottes d'une ville futuriste, environnements organiques avant l'affrontement final, etc. Franchement, la variété est de mise ! Juste un petit détail qui me chiffonne : la sur-représentation de la chanteuse Minmay dans les backgrounds à plusieurs reprises, ce qui a un peu tendance à casser l'immersion. Mais bon, rien de rédhibitoire !
    Impossible de ne pas mentionner l'OST (très fidèle à l'anime), un pur régal !!!
    Le titre propose un challenge assez relevé, du bon die & retry en somme. A noter que vers la fin du jeu, les patterns des boss se rapprochent de ceux d'un danmaku.
    En conclusion, un excellent shmup qui mérite clairement de faire partie de votre ludothèque si vous collectionnez sur SFC et si vous êtes féru de shoot bien sûr. Il tient la dragée haute aux meilleurs représentants du genre sur la console de Nintendo (Axelay, R-Type 3, Super Aleste, Area 88, etc). Un must-have !

    Note: 17/20



  • Koûryû no Mimi (SFC) 14.03.2021

    Encore une curiosité sur Super Famicom, sortie en fin de vie de la console (fin 1995). Il s'agit d'un beat them up sur un seul plan (façon Ninja Warriors ou Vigilante), tiré d'un manga assez confidentiel. Le titre est étonnamment bavard pour un beat them up, avec de nombreuses cut scenes. L'ambiance est assez originale : si les premiers environnements évoquent plutôt l'Europe (orphelinat, église, etc), la seconde moitié du jeu fait la part belle au Japon, avec un passage dans un shinkansen, des ruelles traditionnelles japonaises, un temple, etc. Les graphismes et les animations sont assez quelconques (surtout pour un soft sorti aussi tardivement) mais les sprites ont au moins le mérite d'avoir une bonne taille.
    Natsume (le héros du manga) dispose d'une move list assez étendue, avec des combos assez variées. Il peut aussi faire des projections, utiliser différentes armes (griffes façon Vega, pistolet, bokken) voire même balancer certains éléments du décor à la tronche des adversaires (chandeliers, panneau de signalisation, chariot et j'en passe)... Les bruitages sont convaincants, on ressent vraiment bien l'impact des coups et on a vraiment la sensation de faire mal aux ennemis !
    Ici, pas d'items à ramasser pour regagner de la vie. Par contre, en tuant les ennemis, on remplit une barre d'énergie qui une fois pleine transforme Natsume en super héros façon Super Saiyan, le rendant plus puissant, plus rapide et lui octroyant un boost au niveau de sa barre de vie. A utiliser de façon stratégique et à conserver surtout pour les affrontements contre les boss !
    Les musiques sont vraiment réussies, très pêchues et collant parfaitement à l'ambiance. Un point important à signaler car vous risquez de les entendre en boucle !!!
    En effet, la difficulté est vraiment très relevée. Il y a plusieurs stages que j'ai dû recommencer à maintes reprises pour en venir à bout. Heureusement, les continues sont infinis et si vous mourrez, vous reprendrez au début du stage en question.
    2 tips malgré tout si ça peut aider certains d'entre vous :

    • Assigner un bouton dédié aux projections dans les options (à l'écran titre)
    • Assimiler le fait que lorsque le perso est immobile, il se protège automatiquement. Donc inutile de bourrer les boutons dans tous les sens, il vaut mieux attendre de trouver une ouverture pour attaquer, surtout si vous êtes pris en sandwich ou alors si un ennemi vous saute à la figure.
      Au final, un bon titre, mais assez difficile à conseiller, sauf si vous êtes fan de beat them up ou bien un collectionneur Super Famicom désireux de dénicher les titres obscurs de la ludothèque.

    Note: 15/20

    SD The Great Battle (SFC) 14.03.2021

    Réalisé par Banpresto et faisant partie des tous premiers jeux sortis sur SFC (fin 1990), SD The Great Battle est un jeu d'action en vue de dessus. On peut alterner à tout moment entre plusieurs persos (Ultraman, Kamen Rider V1, Gundam), sachant qu'on en récupérera d'autres au cours de l'aventure (Knight Gundam, Kamen Rider V3, etc). Chaque perso dispose d'un tir et d'un pouvoir propre. On peut aussi faire appel à une sorte de coéquipier qui viendra vous prêter main forte pendant un court laps de temps (pratique contre les boss).
    Les 7 stages sont correctement réalisés mais font dans le classique (vastes plaines, niveau de la lave, etc). Les graphismes alternent le bon et le moins bon, encore faut-il accrocher au style SD (ce qui n'est pas trop mon délire). Le gameplay reste très sommaire, aucun item ou autre bonus à ramasser par exemple. Surtout, le level design manque cruellement d'originalité, on progresse dans des stages couloirs ultra linéaires sans un réel enthousiasme (il y a seulement un stage qui propose différents itinéraires)... La gestion des sauts est horripilante, j'ai par exemple perdu des vies à plusieurs reprises car je ne parvenais pas à correctement me rattraper sur une plateforme en mouvement... Les affrontements contre les boss manquent de stratégie, il faut souvent se contenter de marteler le bouton de tir jusqu'à ce que mort s'en suive...
    En conclusion, un premier épisode de la saga The Great Battle tout juste moyen, et somme toute assez dispensable..

    Note: 11/20



  • RoboCop versus The Terminator (MD) 17.03.21

    Voici un titre accrocheur qui promet des affrontements dantesques ! Adaptation d'un comic de Frank Miller, il s'agit d'un jeu d'action dans lequel on incarne RoboCop.
    L'univers est très dark : Détroit qu'il faut débarrasser de sa pègre, raffinerie en activité, souterrains creepy, complexes futuristes dévastés, etc. La violence est omniprésente, les ennemis humains explosent dans des gerbes de sang... Pas de doute, on est sur MD et pas sur la console de Nintendo !!! Les sprites sont imposants et très détaillés.
    Niveau bande-son, on retrouve les musiques "métalliques" propres à la Mega Drive, avec des digits vocales assez réussies (notamment une nana qui vous susurre "Terminator" à l'oreille !!!).
    Le bestiaire est assez varié. Vous allez affronter des vagues de Terminator mais aussi des boss emblématiques des films RoboCop.
    Le gameplay reste très classique et basique : on canarde à tout va (on peut porter 2 armes en même temps), on saute, on grimpedes échelles et on s'accrocheà des câbles... Et c'est à peu près tout !!!
    Heureusement, la panoplie d'armes est suffisamment intéressante pour que l'on ne se lasse pas trop rapidement : magnum de base, lance roquettes téléguidées, lance grenades dont les grenades suivent le scrolling du perso (un peu bizarre au début mais on s'y fait), tirs multidirectionnels à la Contra, rayons laser, etc.
    A ce sujet, les armes puissantes sont à garder pour les combats de fin de niveau. Les boss sont de véritables sacs à PV et si vous avez le malheur d'en affronter un avec votre pauvre magnum de base, le combat risque de durer 3 plombes !!!
    D'ailleurs, le jeu est vraiment ardu. L'action est intense et vous allez avoir fort à faire pour éviter les nombreux tirs ennemis. La difficulté est renforcée par la hitbox très large de RoboCop. De plus, si vous avez le malheur de rentrer en contact physique avec un ennemi (notamment les boss très imposants), votre barre de vie va fondre comme neige au soleil !!! Heureusement, le jeu est assez généreux en vies supplémentaires (croyez moi, ce ne sera pas du luxe !) et votre curiosité pour dénicher tous les passages secrets sera en général récompensée à sa juste valeur.
    Au final, un assez bon titre (bien meilleur que la version SNES en tout cas). Pas indispensable mais pas déplaisant à doser. Et accessoirement une belle pièce de collection sur MD jap.

    Note: 13.5/20

    Go Go Ackman 2 (SFC) 20.03.21
    Go Go Ackman 3 (SFC) 20.03.21

    J'avais déjà terminé le 1er Go Go Ackman mais jamais les 2 suivants, c'est maintenant chose faite ! On retrouve avec plaisir la direction artistique de Toriyama, avec des environnements chatoyants et une jolie palette de couleurs.
    Le 2ème opus sort seulement un semestre après le premier et ça sent le travail un peu bâclé.La formule est strictement identique, la seule véritable nouveauté réside dans le fait de pouvoir choper les ennemis pour les balancer sur leurs congénères. Exit la phase en voiture du premier épisode, on a le droit cette fois-ci à une petite session shmup assez mollassonneet sans grand intérêt... Le gameplay reste assez imprécis avec des hitboxe sassez douteuses. Pire encore, je trouve personnellement que les graphismes ont régressé par rapport au 1er Go Go Ackman. Bref, une suite assez dispensable, sans grand génie...
    Heureusement, Go Go Ackman 3 redresse la barre. Sans renouveler la formule, il apporte quelques nouveautés bienvenues. Tenshi devient jouable lors de certains stages (il a des aptitudes propres, il peut notamment voler) et on peut même parfois alterner entre Go Go Ackman et lui. Le level design devient du coup un peu plus "vertical" et incite à l'exploration pour dénicher des items/emplacements cachés. Les situations sont beaucoup plus variées : petite scène d'infiltration, phase en véhicule (que l'on peut choisir parmi 3 différents), combat contre un crabe géant qui fait la part belle au mode 7 de la bécane et dont le principe rappelle Wild Guns, séquence rappelant Zelda où l'on doit chercher des lunettes de soleil perdues dans un nid d'oiseau en débroussaillant à coup d'épée à tout va, etc. Le jeu est globalement beaucoup plus joli sur le plan esthétique, avec des environnements plus recherchés et travaillés. Le gamplay a également gagné en souplesse, rendant les combats contre les boss beaucoup moins crispants. Bref, c'est du tout bon, assurément le meilleur de la trilogie et un digne représentant des action-platformers sur SFC.
    Mon classement subjectif du coup : Go Go Ackman 3 > Go Go Ackman 1 > Go Go Ackman 2

    Note GGA2: 13.5/20
    Note GGA3: 15.5/20



  • Axelay (SFC) 21.03.21

    Shoot pas très connu du grand public, développé et édité par Konami, Axelay (c'est aussi le nom de notre vaisseau dans le jeu) est pourtant une véritable tuerie, peut-être même le meilleur shmup disponible sur la 16 bits de Nintendo.
    Il est très original avec ses niveaux (au nombre de 6) alternantles scrollings verticaux et horizontaux. Les stages en vertical exploitent à merveille le mode 7 de la console, donnant un effet de profondeur et de perspective très réussi. L'armement est aussi assez singulier. Ici pas de power-up mais on choisit ses 3 armes en début de mission (notre sélection est d'ailleurs ponctuée d'une magnifique digit vocale "Arms installation is complete, good luck!") : une arme standard, une spéciale et des tirs secondaires (bombes/missiles). Vous obtiendrez de nouvelles armes au fur et à mesure de la progression (à chaque fin de stage). Il vous faudra souvent switcher entre les 3 armes en fonction des situations et des ennemis. Si vous êtes touché, c'est seulement l'arme en cours d'utilisation qui sera détruite, et non pas le vaisseau (à moins d'entrer en contact physique avec un ennemi ou bien un élément du décor). Par contre, une fois les trois armes détruites, c'est le game over assuré !
    Le titre brille par ses stages qui ont une identité visuelle très forte et forment un ensemble cohérent, comme en atteste le bestiaire qui varie fortement en fonction des niveaux. Vous allez tour à tour survoler l'atmosphère d'une planète océan, pénétrer dans un immense vaisseau spatial avec sa propre atmosphère et son écosystème (qui n'est pas sans rappeler celui à la fin d'Interstellar), survoler une gigantesque mégalopole de nuit, arpenter des grottes à moitié englouties au sein d'un stage organique brillamment réalisé (qui me fait un peu penser à celui de Pulstar), et j'en oublie...
    Les boss atteignent le même niveau de perfection: robot bipède qui semble tout droit sortir de RoboCop, golem de feu surgissant de la lave en fusion, robot arachnoïde cherchant à vous emprisonner dans sa toile... Du grand art !
    Impossible évidemment de ne pas mentionner les musiques de Taro Kudo qui sont tout simplement démentielles, parmi les toutes meilleures entendues sur 16-bits. Les compositions sont rythmées, entêtantes, à tel point qu'il m'arrive de relancer le jeu juste pour le plaisir de les écouter !!! Elles sont toutes inoubliables, point barre ! Ce n'est pas pour rien si l'OST d'Axelay est sortie au format CD.
    J'ai omis de mentionner la mise en scène qui tabasse également, avec une intro très classieuse qui en apprend un peu plus sur Axelay et les motivations de son pilote.
    En bref, un shmup culte et indispensable. Du très très grand Konami (comme on en fait malheureusement plus) !!!

    Note: 18/20



  • Midnight Resistance (MD) 27.03.21

    Contra-like adapté d'un jeu d'arcade signé Data East, Midnight Resistance est un bon petit run & gun sorti sur MD en 1991. Pour la petite histoire, c'est la suite directe de Heavy Barrel (sorti sur Arcade et sur Famicom/NES US), sauf que ce dernier proposait une vue du dessus.Graphiquement, le soft accuse un peu son âge avec des graphismes sommaires, des environnements vides, des frames d'animations manquantes... Heureusement les boss sont pour la plupart assez imposants et leur mise en scène est souvent impressionnante, notamment l'escadron d'avions de chasse que l'on affronte au soleil couchant.
    Les musiques constituent un des gros points forts du jeu, elles sont vraiment marquantes pour la plupart. Dommage qu'elles soient aussi peu nombreuses, on se les tape au moins toutes 2-3 fois (il n'y a pas une musique dédiée à chaque stage) dans un run qui dure à tout casser 20-25 minutes. Malgré ses 9 stages, le jeu est effectivement très court !
    Le gameplay est assez basique mais vous demandera un temps d'adaptation. En appuyant sur le bouton de tir, vous passez en autofire et il faudra appuyer à nouveau sur ce même bouton pour arrêter de tirer. Un autre bouton permet de bloquer la direction dans laquelle vous tirez. Pas très intuitif au début, on finit par s'y faire et au pire, si cela ne vous convient pas, vous pourrez toujours revenir à une configuration plus classique à la Contra dans les options.
    Les armes principales et secondaires sont intéressantes et dévastatrices : shotgun, tir tri-directionnel, lance-flammes et j'en oublie. Certains ennemis droppent des clés qu'il faudra accumuler et conserver précieusement jusqu'à la fin de chaque niveau. En effet, après chaque boss vaincu, vous accédez à une sorte de magasin dans lequel vous pouvez dépenser vos clés durement gagnées pour changer d'armes, les upgrader, racheter des munitions ou bien un bouclier, un one-up, etc. D'ailleurs, petite astuce, n'hésitez pas à recommencer l'avant dernier niveau pour faire le plein de power-up car l'ultime niveau (assez psychédélique d'ailleurs) ne propose absolument aucune clé. Donc si vous avez le malheur d'épuiser toutes vos vies dans ce dernier stage et donc d'utiliser un continue, vous allez repartir totalement à poil. Et battre le boss final (voire même arriver jusqu'à lui) avec la pauvre mitraillette de base et aucune arme secondaire n'est pas une mince affaire !!!
    Un bon titre, pas inoubliable ni indispensable mais qui vous fera passer un bon moment. Il aurait quand même gagné à offrir un mode 2 joueurs, qui fait cruellement défaut... Difficile de le comparer à Contra Spirits ou Contra Hard Corps car il leur est très antérieur...

    Note: 14.5/20



  • Chelnov (MD) 28.03.21

    Encore un titre Data East porté de l'arcade (bien meilleur que la version arcade cela dit). On y incarne Chelnov, un jeune scientifique qui une fois équipé de sa combinaison et de son arme bionique fait figure de super héros. Il va chercher à venger la mort de son père mais surtout affronter et tenter d'anéantir une nuée d'aliens (les Deatharians), dont le dessein n'est rien de moins que de coloniser notre chère planète !
    Les premières minutes vous déstabiliseront sans doute car Chelnov est quelque part à la croisée des chemins entre un shmup, un action-platformer et un run & gun. Côté shmup, on retrouve le scrolling "forcé" : notre héros court sans arrêt et il est seulement possible de ralentir le scrolling en pressant la direction arrière (à noter quand même que ce scrolling forcé disparait contre les boss). Chelnov peut aussi se retourner par simple pression du bouton C (sur MD jap, sur les autres supports il faudra aussi imprimer une direction en plus d'appuyer sur ce bouton) et cette aptitude vous sera très utile, les ennemis arrivant fréquemment par derrière. Côté action-plateformes, Chelnov peut rebondir sur ces ennemis pour s'en défaire (façon Super Mario). Il y aura d'ailleurs qq phases de plateformes assez ardues vers la fin, lors desquelles il vaut mieux réfléchir un minimum en tirant avantage du positionnement des ennemis pour franchir des gouffres, plutôt que de canarder à tout va. Enfin, côté run & gun, Chelnov dispose d'un arsenal très costaud : tir laser, fléau, boomerang, cercles de feu, missile à tête chercheuse, etc. Toutes les armes sont upgradables en récupérant des power up. Chelnov fait des bonds impressionnants et peut également effectuer des frontflips ou des backflips, qui s'accompagnent de tirs à 360°, si vous maintenez le bouton de tir appuyé. Super efficace pour faire le ménage à l'écran !
    C'est vraiment ce gameplay atypique voire même unique qui fait toute la singularité et l'intérêt de Chelnov. Les commandes vous demanderont un gros temps d'adaptation mais cela vaudra le coup de vous accrocher, car une fois assimilées, c'est un vrai régal. C'est de l'action non-stop mettant vos nerfs et vos réflexes à rude épreuve, avec des ennemis qui poppent de partout et vraiment peu de répit pour le joueur. Le titre est très coriace, surtout qu'un simple contact avec un ennemi ou un projectile est synonyme de vie perdue... Certains boss sont vraiment ardus, avec des patterns pas toujours faciles à lire (l'avant dernier notamment). Du bon vieux die & retry à l'ancienne donc, où il faudra mémoriser le positionnement des ennemis. Préparez-vous à souffrir un peu ! Heureusement la difficulté est paramétrable dans les options, tout comme le nombre de vies et de continues.
    Sur le plan technique, si le sprite de Chelnov est minuscule, les boss n'ont pas à rougir; les environnements sont vraiment riches et très fouillés, bourrés de détails (parfois même un peu trop, ce qui peut nuire à la visibilité) et offrant de nombreux effets de parallaxes : pyramides et temples égyptiens, ruines mayas et aztèques, Barcelone sous une tempête de neige (!!!) et sa Sagrada Familia, New York et sa skyline pour finir sur un affrontement épique au somment de  la Statue de la Liberté ! L'action reste toujours très fluide, aucun ralentissement à déplorer.
    Les musiques, sans être inoubliables, font le job.  Elles sont bien rythmées, avec beaucoup de percussions. En tout cas, elles ne dénotent pas trop.
    Au final, un très bon titre, sous-estimé à mon goût. Il est passé un peu inaperçu et gagne clairement à être connu ! Pourtant, il est sorti aussi bien en PAL qu'en US et en jap. La version jap est la plus rare des 3 et à d'ailleurs une belle petite côte... Mais les versions occidentales restent très abordables de nos jours.

    Note: 16/20



  • Battle Mania Daiginjô (MD) 30.03.2021

    Toujours réalisé par Vic Tokai, Battle Mania 2 sort fin 1993, soit environ 2 ans après le premier opus, et améliore la formule à tous les niveaux.
    On retrouve le duo Mania/Maria équipé de leur jet pack, la blonde plantureuse que l'on dirige accompagnée de la brune qui peut tirer dans la même direction que son acolyte ou bien à l'opposé. Le menu options est assez étoffé avec la possibilité d'orienter ses tirs dans 8 directions, de gérer son module, la difficulté, etc. A chaque début de stage, on peut choisir son module parmi les 4 proposés, qui disposent chacun de leur attaque spéciale/smart bomb propre. A noter que pour une fois, la smart bomb n'est pas limitée. Il suffit d'attendre que la jauge de charge se remplisse à nouveau pour pouvoir l'utiliser.
    Graphiquement, le soft a fait un bond en avant avec des graphismes beaucoup plus fins et détaillés, des sprites beaucoup plus imposants, quelques effets de déformation ici et là, une alternance de scrolling horizontal et vertical. La variété est de mise et ça part rapidement dans tous les sens : gratte-ciel immense, village japonais, temple traditionnel nippon, forteresse roulante manga/steampunk tout droit sortie d'un anime de Miyazaki, etc. L'univers est complètement barré et les ennemis ne sont pas en reste ! Les boss constituent un des gros atouts de Battle Mania 2, ils sont très originaux pour la plupart : espèce de robot que l'on affronte sur un playground et qui vous canarde de ballons de basket; ou encore les différents boss que l'on affronte au beau milieu d'un UFO catcher... Les patterns des boss consistent souvent à tourner autour d'eux pour trouver une ouverture.
    Les musiques plutôt orientées rock restent assez anecdotiques. En tout cas, elles ne m'ont pas marqué outre mesure !
    S'agissant des principaux défauts, impossible de faire l'impasse sur la hitbox énorme de Mania qui risque de vous faire pester. L'action à l'écran manque parfois de visibilité et il vous faudra faire abstraction de la brune, puisque la hitbox est seulement représentée par la blonde que l'on dirige (Mania donc si vous avez bien suivi ! ^^). Dommage que les développeurs n'aient pas proposé un mode 2 joueurs, car Battle Mania s'y prêtait tout particulièrement avec son concept.
    Niveau durée de vie, le titre est dans la moyenne haute pour un shmup. Comptez environ 50 minutes pour en venir à bout (cut-scenes façon manga comprises). Le jeu se révèle très abordable, et vous aurez moultes occasions de refaire le plein de vies (symbolisées par des cœurs).
    En bref, un très bon shmup qui brille par son originalité et son concept. Boudé à sa sortie, il s'est depuis rattrapé et la hype a bien pris, comme en atteste sa cote actuelle en jap (autour de 600-700€ à la louche). Néanmoins, il ne fait pas partie de mes shmups préférés sur MD. Je lui préfère par exemple Eliminate Down, Gleylancer, Gynoug, Musha Aleste, Thunderforce III par ordre alphabétique... ;-)

    Note: 16/20



  • Thunder Force IV (MD) 03.04.21

    Thunder Force IV ou l'épisode de la surenchère ! Sorti en 1992, cet épisode prouve que Technosoft ne s'est pas reposé sur ses lauriers, puisque TFIV surpasse son grand frère à peu près à tous les niveaux.
    Dès le début, l'intro badass en met plein les mirettes. Techniquement, le titre se pose vraiment comme le porte-étendard des capacités techniques de la Mega Drive. Sprites énormes, scrollings différentiels multiples qui permettent de simuler un effet de profondeur très réussi (notamment dans l'un des premiers stages, Strite), effets de distorsion... C'est vraiment du grand art, digne de pas mal de productions Neo Geo ! Des ralentissements sont parfois à signaler (surtout si vous utilisez l'arme Hunter) mais rien qui n'entache le plaisir de jeu.
    Les stages sont très variés et ont une identité visuelle forte : vol en rase-motte à proximité d'une île-montagne, zig-zag entre les vaisseaux de la flotte adverse, désert aride au beau milieu d'une tempête de sable, espace intersidéral, caves sous-marines dans un monde de glace, etc.
    Le gameplay rappelle fortement celui de TFIII : un bouton de tir, un autre pour switcher parmi les 5 armes (upgradables, dont 2 de base) et enfin un bouton pour accélérer ou réduire la vitesse du vaisseau (comme dans bon nombre de shmups sur PC Engine). Si on perd une vie, on reprend immédiatement là où on est mort mais avec une arme en moins en sa possession. Des modules (les "claws") sont également récupérables et permettre d'upgrader les armes : le Twin Shot devient Blade (sans doute une des armes les plus puissantes du jeu, sortes de shuriken enflammés), le Back Shot se transforme en Rail Gun (puissants tirs laser essentiellement dirigés vers l'arrière du vaisseau). On retrouve également le Hunter (sorte de Homing), le Free Way (tir multi-directionnel orientable) et enfin le Snake, qui balance des bombes à fragmentation (pratique pour faire le ménage dans des espaces très réduits). A l'issu du 5ème stage, vous récupérerez même l'arme ultime, l'upgrade Thunder Sword qui, une fois vos modules chargés, envoie une puissante attaque éclair.
    Il faudra apprendre à jongler entre ces différentes armes en fonction des situations. De même, la connaissance des emplacements des bonus (le "Shield" notamment) est une des conditions indispensables pour réussir à venir à bout de TFIV, et ce ne sera pas de la tarte !!! TFIV a la réputation d'être un shmup difficile, et cette réputation est loin d'être usurpée. Si vous galérez, il est possible à l'allumage de la console en maintenant A+Start d'accéder à un menu d'options caché dans lequel vous pourrez rabaisser la difficulté, augmenter le nombre de vies par défaut et aussi changer la configuration des touches. Et si cela ne suffisait pas, vous pourrez récupérer toutes les armes en pleine partie en faisant pose et en activant le switch suivant (Haut, Droite, A, Bas, Droite, A, C, Gauche, Haut, B puis C pour ajouter des armes, et Droite pour ajouter les claws).
    En plus d'être ardu, le titre est long pour le genre avec près de 50 minutes pour le plier. Une fois les 4 premiers niveaux terminés (sélectionnables dans l'ordre de votre choix), vous n'êtes même pas à la moitié du jeu. Il faut aussi signaler que les stages sont très vastes, puisqu'il s'étale en général sur plusieurs plans verticaux. Donc si vous voulez voir leur architecture dans leur intégralité, vous serez amenés à les refaire à plusieurs reprises.
    Enfin, un dernier mot pour les musiques, qui sont tout bonnement excellentes, comme toujours avec les productions Technosoft. J'ai malgré tout une préférence pour celles de TFIII, dont l'empreinte est pour moi totalement indélébile. Principale raison (pas très objective je l'admets) pour laquelle je préfère TFIII au IV (pourtant objectivement meilleur). Quoi qu'il en soit, avec TFIII ou IV, si vous êtes fan de shmup, vous ne serez nullement déçu !

    Note: 18/20



  • Marchen Adventure Cotton 100% (SFC) 04.04.21

    Exclu japonaise sortie en 1994, Cotton 100% est un cute them up horizontal assez proche dans l'esprit de la version PC Engine. Par contre, on trouve cette fois-ci un système de levelling assez bien foutu. En effet, notre tir de base devient plus puissant au fur et à mesure que l'on acquiert de l'XP, en récupérant des cristaux que droppent les ennemis battus. De base, les cristaux sont jaunes mais en tirant dessus à plusieurs reprises, ils deviennent rouges et rapportent alors encore plus d'XP. L'action à l'écran consiste donc en un savant mélange entre détruire les ennemis, éviter leurs tirs et récupérer le plus de cristaux possibles. Pas toujours évident dans le feu de l'action !
    Outre son tir de base, juchée sur son balais, la sorcière peut envoyer des bombes au sol et dispose également de 3 attaques spéciales en nombre limité que l'on choisit au début (parmi plusieurs configurations possibles): dragon de feu, éclair, pluie d'étoiles, bulles, fées enflammées, etc. Cotton peut également récupérer des mini-fées qui font office de modules. Si on perd une vie, on reprend immédiatement au même endroit mais avec un tir moins puissant.
    Le bestiaire est mignon tout plein, avec des sous-boss/boss bien barrés : citrouille, bonhomme de neige qui vous mitraillent des boules de neige à coup de batte de baseball, arbre (qui n'est pas sans rappeler le boss de Kirby) qui vous attaque avec ses racines et dont le nez s'allonge pour faire apparaître des écureuils vous matraquant à coup de glands (!!!), poupée possédée, oiseau de lave qui vous envoie à la gueule ses plumes et ses oeufs, double maléfique, etc. A chaque fin de stage, on retrouve le fameux Tea Time, sorte de mini-game bonus dans lequel Cotton doit récupérer le plus de tasses de thé possible.
    L'univers est assez charmant et le côté kawai totalement assumé, comme en attestent les musiques enfantines et la charte graphique, avec des teintes pastels très prononcées.
    Assez facile, Cotton 100% ne devrait pas vous opposer beaucoup de résistance, d'autant plus que la sorcière peut toucher le sol et le plafond sans perdre de vie.
    Un bon shmup, relativement méconnu sur Super Famicom. Par contre, il n'est pas donné, comptez autour de 150-200€ en complet, notamment si vous voulez le mini CD audio avec les 4 morceaux de musique.

    Note: 15.5/20

    P-Man (SFC) 04.04.21

    Développé par Titus et suite spirituelle des versions PC/Amiga, Prehistorik Man en Occident ou "P-Man" en version jap (vous noterez le petit jeu de mot japonais/anglais) est un jeu de plateformes sorti tardivement, courant 1995. Il représente l'exemple parfait d'un jeu ultra séduisant au premier abord avec son enrobage visuel très réussi, mais dont l'intérêt s'étiole assez rapidement en raison d'un gameplay bancal... Ça pourrait presque être un jeu 16-bits Infogrames tiens !
    Pourtant, on sent que les développeurs n'ont pas chômé. Les graphismes sont magnifiques avec une palette de couleurs parfaitement exploitée, les animations poilantes, les sprites des boss souvent énormes, les environnements riches et variés. Le jeu a une véritable identité visuelle et il s'en dégage une atmosphère très plaisante. Les musiques tantôt jazzy tantôt funky collent vraiment bien avec l'ambiance générale d'un titre qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux. Les niveaux alternent scrolling horizontal et vertical, et sont rarement linéaires. En effet, il faudra les arpenter dans tous les sens pour trouver les items de bouffe, des passages secrets. Certains items sont même obligatoires pour venir à bout des niveaux (récupérer une peau de lion, des clés, un nombre donné de diamants, etc). L'exploration est donc nécessaire (elle sera récompensée par un pourcentage à chaque fin de niveau, qui vous permettra d'obtenir des vies supplémentaires). Les idées de gameplay sont originales (utiliser des araignées qui se balancent comme plateformes mobiles; remonter un immense tronc d'arbre grâce à un courant d'air récurrent, etc) et certains stages vous donneront momentanément accès à des véhicules/montures (un deltaplane qui se manie un peu comme la cape dans Super Mario World, un pogo stick, un monocycle constitué d'une roue en pierre, etc).
    Oui mais malheureusement quelques défauts sont assez rédhibitoires pour moi... La massue de notre homme préhistorique a une portée beaucoup trop limitée (il dispose également de quelques armes secondaires et d'un cri bestial détruisant tous les ennemis à proximité, mais vous pourrez difficilement vous passer de la massue). Vous risquez donc de vous faire toucher et aurez tendance à matraquer le bouton de frappe pour réduire le risque de vous faire toucher... Les phases de plateformes ne sont pas une partie de plaisir car P-Man a une fâcheuse tendance à "glisser"... Pire encore, la caméra ne le suit pas toujours très bien et, s'il est possible de décaler la caméra dans toutes les directions grâce aux gâchettes L&R, certains passages s'apparentent à de véritables supplices. Il faudra parfois se balancer dans le vide un peu au hasard en espérant retomber sur une plateforme en contrebas, du bon vieux pifomètre ! Impossible de le deviner et pas véritablement du bon die & retry, puisque j'ai été obligé à plusieurs reprises de mater des longplays pour savoir comment réussir certains passages... Trop frustrant !!! La durée de vie est conséquente (une grosse vingtaine de stages qui se parcourent en 2 bonnes heures, voire même plutôt 3 heures si vous voulez trouvez tous les items et autres passages secrets) mais la difficulté est vraiment relevée, avec quelques passages atroces qui nuisent au plaisir de jeu et des boss bien vicieux qui constituent de véritables sacs à PV !!! Titus devait être conscient du problème car vous aurez 16 continues de base (!!!), et vous pourrez échanger dans des shops vos os (la monnaie du jeu, lâchée par la plupart des ennemis détruits) contre des crédits supplémentaires, des sauvegardes, etc. A noter qu'en easy, le titre se termine après le 2nd boss, soit à peine à la moitié d'une "vraie" session en mode normal.
    Au final un assez bon titre mais difficilement recommandable car trop crispant... Clairement pas un indispensable, on trouve bon nombre de jeux de plateformes bien meilleurs sur ce support... Vraiment dommage car P-Man a clairement des atouts à faire valoir...

    Note: 13.5/20



  • New Adventure Island (PC Engine CoreGrafx mini) 05.04.21

    Un bon petit jeu de plateformes, adapté de la série des Wonder Boy sur arcade et sur Master System. On retrouve les bases de la série : on meurt après un seul contact avec un ennemi ou un projectile ennemi. Mais il faut également que notre héros (Takahashi Meijin au Japon ou Master Higgins en Occident) au métabolisme manifestement très fragile bouffe un maximum de fruits en permanence, sous peine de perdre une vie si sa barre de vitalité tombe à zéro. En résulte un jeu au level-design pas original pour un sou, mais très typé arcade, avec un rythme ultra soutenu (les fruits disparaissent en effet très rapidement). Pour se défaire des ennemis, on dispose de plusieurs armes (hachettes, lances, boomerangs, boules de feu, etc) et de quelques items emblématiques (le fameux skateboard).
    Les graphismes sont très colorés et les environnements se renouvellent pas mal, même si les arrière-plans manquent cruellement de détails. Les musiques sont rigolotes sans être pour autant vraiment marquantes. La progression suit systématiquement le même schéma : 1 monde subdivisé en quatre stage ponctué d'un affrontement avec un boss (ils ont tous des patterns très similaires), suivi d'une scène de transition intitulée "Showtime" assez WTF, dans laquelle on peut voir le perso danser en faisant du smurf, en mode disco, en tutu, etc. Fun mais assez dispensable...
    En conclusion, un bon plateformer très classique mais efficace. Un cran en-dessous quand même des meilleurs jeux du genre sur PC Engine (les PC Genjin, Jackie Chan ou encore Son Son II par exemple).

    Note: 15.5/20

    Seirei Senshi Spriggan (PC Engine CoreGrafx mini) 05.04.21

    Développé par Compile (les géniteurs de quelques pépites comme MUSHA Aleste sur MD ou bien encore Super Aleste sur SFC), il s'agit tout bonnement de l'un des meilleurs shumps dispo sur PC Engine, rien que ça !
    Graphiquement et techniquement parlant, le titre impressionne pour un jeu sorti en 1991. Aucun ralentissement ou clignotement à signaler malgré la multitude d'ennemis à l'écran. Les décors sont richement détaillés, avec des arrière-plans en mouvement. Les boss sont souvent énormes. On incarne un mécha dans un univers très typé heroic fantasy. Les stages offrent beaucoup de diversité : forteresse volante dans les nuages, immense cascade que l'on remonte en évitant des plantes carnivores géantes, ou bien encore ce niveau organique dans lequel vous devez survivre dans des espaces réduits aux ondulations de vers géants ou bien l'attaque de spermatozoïdes (!!!). Support CD oblige, chaque stage est ponctuée d'une cut-scene avec des voix off en japonais, dans le plus pure style manga des années 90.
    Les musiques sont très réussies et collent parfaitement avec chaque stage (notamment celle du niveau organique qui évoque un nid d'insectes). Les bruitages sont un peu trop présents à mon goût et peuvent finir par taper sur le système !
    Venons en au gros atout de ce Spriggan, son système d'armement ultra original et très élaboré ! En effet, votre mécha pourra récupérer 3 orbes au maximum parmi 4 couleurs différentes : bleu, vert, rouge, jaune. Chaque orbe correspond à un type d'arme, mais libre à vous de cumuler des orbes de différentes couleurs pour cumuler les effets de chaque arme ! D'autant plus que l'ordre des orbes influe sur l'arme finale obtenue, ce qui offre un paquet de combinaisons possibles ! Vous pouvez également "sacrifier" une orbe ce qui déclenchera une petite smart bomb. En récupérant une orbe multicolore, vous déclencherez automatiquement une grosse smart bomb éliminant tous les ennemis à l'écran, et vous récupérerez également un bouclier (qui vous donnera le droit de vous faire toucher une fois avant de passer de vie à trépas).
    Le jeu est assez exigeant mais la difficulté est vraiment très bien dosée, pas de frustration à déplorer de ce côté là.
    Au final, un des meilleurs shmups verticaux de la PC Engine (avec Gunhed que je place légèrement au-dessus) et donc clairement un indispensable de la bécane !

    Note: 17/20



  • Ushio to Tora (SFC) 09.04.21

    Tiré d'un shōnen (qui donnera suite à plusieurs anime), Ushio to Tora est un jeu d'action tout ce qu'il y a de plus classique. On peut incarner au choix 2 persos comme le suggère le titre en japonais: Ushio, un garçon dont le père est prêtre dans un temple; et Tora, une sorte de démon à tête de tigre que Ushio libèrera de sa grotte par accident dans le manga.
    Ushio attaque avec une lance, ses coups sont relativement faibles mais il est très rapide. Tandis que Tora fait beaucoup plus mal avec ses griffes acérées, il peut également sauter beaucoup plus haut mais se déplace légèrement plus lentement. Il m'a semblé en tout cas plus intéressant à jouer, pour avoir testé les 2.
    Le gameplay est très basique avec une panoplie de coups assez limitée. Les items se font rare également, seulement de la nourriture pour refaire le plein de santé (sous forme d'onigiri pour Ushio et de hamburger pour Tora) et des gemmes qui permettent d'augmenter la taille de votre barre de vie.
    Le jeu s'apparente vraiment à un boss rush et manque cruellement de variété... Franchement, on s'ennuie ferme ! 1 ou 2 stages sortent quand même du lot, notamment celui dans lequel on est coincé dans un avion et où on doit dégommer les mains vertes d'un alien qui essaient de vous attraper à travers les hublots, avant d'aller affronter ce même alien au somment de la carlingue...
    Les hitboxes m'ont paru assez douteuses, et les ennemis se déplacent très rapidement à l'écran, si bien qu'on a souvent la désagréable impression de frapper dans le vent... Frustrant au possible !
    Malgré sa dizaine de niveaux, Ushio to Tora est très court. Il faut dire que chaque stage est précédé d'une cut-scene relativement longue...En bref, un titre totalement dispensable, à moins d'être un fan invétéré du manga ou de l'anime !

    Note: 11.5/20

    Dino Wars (SFC) 11.04.21

    Encore une adaptation, mais cette fois-ci tirée d'un film (Adventures in Dinosaur City) sorti directement en vidéo. Sans doute un chef-d'œuvre ! :D
    Plus connu sous le nom de Dino City dans nos contrées, c'est Irem qui est aux commandes de ce jeu de plateformes plutôt sympathique et bien réalisé.
    On dirige un dinosaure sur lequel est juché un enfant, qui a la possibilité de quitter sa monture pour se déplacer dans les environs (un peu à la manière du combo Mario/Yoshi dans Super Mario World, sauf que l'on ne peut pas s'éloigner trop de sa monture dans Dino Wars). Etant plus petit (mais en contrepartie moins puissant), le petit bonhomme peut accéder à des zones en hauteur ou trop étroites pour le saurien. Le level design exploite cette mécanique de gameplay, mais pas suffisamment à mon goût.
    A noter que l'ont peut choisir parmi 2 "couples" : un petit garçon et son dino vert (qui distribue des coups de poing), ou bien une fillette et son dino violet (qui envoie de projectiles).
    L'univers rappelle un peu celui de Joe & Mac, avec des hommes des cavernes, des ptérodactyles, etc., l'aspect humoristique en moins. Les stages sont très colorés (avec pour certains de jolies transitions jour-nuit) mais manquent de cohérence et sans une réelle charte graphique clairement établie... Ca a un peu tendance à partir dans tous les sens, sans une ligne directrice !
    A chaque fin de stage, vous trouverez 2 portes marquant la fin du niveau, l'une (plus difficile d'accès) vous donnant accès à un bonus stage histoire de refaire le plein de cœurs de vie et de one-up.
    Le level-design des niveaux est assez plaisant et les stages s'enchainent bien, jusqu'à ce que l'on se rende compte que qu'ils reprennent systématiquement les mêmes idées de gameplay... Ils ont donc une fâcheuse tendance à se ressembler : espèce de montagne russe où il faut passer de wagon en wagon; stage aquatique sur une sorte de mini hors-bord; roue en mouvement (ce qui engendre de gros ralentissements à l'écran) sur laquelle il faut vous déplacer en permanence; dinosaure aquatique mobile faisant office de plateforme, etc etc. Vous aurez le droit par exemple au moins 3 fois dans le jeu à la montagne russe... Heureusement les boss sont pour la plupart assez intéressants.
    Concernant la difficulté, il s'agit d'un pur die & retry à l'ancienne. Il faudra composer avec des sauts pas toujours très précis. Par contre, le jeu est assez généreux en cœurs supplémentaires et one-up, et les continues sont illimités. A privilégier dans sa version jap car pour les versions occidentales, la difficulté a été revue artificiellement à la hausse !

    Note : 15/20

    Nangoku Shounen Papuwa-kun (SFC) 11.04.21

    On termine avec une autre adaptation (shōnen/anime) sortie en 1994, et une curiosité typiquement japonaise made by Enix !
    On incarne un perso secondaire, Shintaro, aux relents de Jackie Chan, avec une palette de coups digne d'un maître de kung-fu: coup de poing, coup de pied sauté ou plongeant, glissades (avec les gachettes L & R), voire même un pseudo kamehaha (dispo en nombre limité). L'action se déroule sur une île paradisiaque mais les environnements deviennent assez rapidement variés. Les PNJ tirés du manga sont totalement barrés, dans le plus pur délire japonais : poisson avec 2 jambes en bas résille, escargot efféminé, etc. Les ennemis sont du même acabit : parapluie unijambiste, moine shinto jedi, cochon qui barbotte dans sa soucoupe volante/bouillon de légumes et qui vous envoie des missiles sous formes de bottes de poireaux… Bref, pas étonnant que le jeu n'ait jamais vu le jour en Occident ! L'univers me rappelle quelques productions de Konami, la saga des Goemon ou des Parodius notamment.
    Graphiquement, le titre tient vraiment la route. C'est très propre et hyper coloré, avec quelques jolis effets de transparence. Les sprites (notamment celui de Shintaro) sont petits mais on s'y fait rapidement. Les musiques collent bien avec l'esprit du jeu, elles s'avèrent pour la plupart totalement loufoques !
    Principale spécificité de cette action-platformer, on accumule des points d'XP en tuant les ennemis. En montant de level (5 au total), notre barre de vie s'étoffe et nos coups gagnent en puissance. Dommage par contre qu'en utilisant un continue, on retombe au level de base... Choix curieux et discutable, d'autant plus que le boss de fin de jeu est assez retord... Niveau durée de vie, le titre est long, comptez une grosse heure pour venir à bout des 8 mondes (qui se décomposent en général en 2-3 niveaux).
    En conclusion, une découverte assez sympathique avec un joli enrobage, même si le gameplay s'avère vraiment très classique au final.

    Note: 15.5/20



  • Real Bout 2 (Neo Geo) 18.04.21

    Le dernier né de cette fantastique série des Real Bout, créé en l'espace de 4 mois seulement. L'intro tranche par rapport à l'épisode précédent avec des cinématiques en CG et un style résolument dessin animé. Le roster s'étoffe encore avec 2 nouveaux persos originaux et très plaisants à jouer : Rick Strown, le boxeur indien qui se bat uniquement avec ses poings; et Xiang Fei, une petite chinoise très rapide dont certains coups rappellent le style drunken master.
    Les mises en scène ultra classes des stages ont disparu ainsi que les éléments destructibles, dommage... En contrepartie, on a le droit à des transitions entre chaque round très réussies et plus de stages que dans RBS. Si les environnements sont un peu moins vastes que dans l'opus précédent, ils proposent des arrières-plans plus riches et mieux animés (cf le stage de Hon-Fu qui n'est pas sans rappeler celui de Chun-Li dans SFII).
    Le changement de plan est moins instinctif, on ne peut rester que quelques instants dans le plan du haut, qui sert uniquement pour réaliser une esquive. Un peu déstabilisant au début mais on s'y fait rapidement.
    Le jeu est plus technique que le précédent et fait encore une fois la part belle aux combos et à l'usage des furies, avec un gameplay probablement un poil moins souple mais plus profond. En somme, l'épisode idéal pour doser en versus face à un joueur chevronné, alors que RBS constitue probablement le meilleur point d'entrée pour un joueur qui veut découvrir la série et jouer en solo. RB est objectivement le moins bon des 3 mais il garde une place spéciale dans mon cœur, avec son système de rings out qui occasionne des retournements de situations spectaculaires et de franches moments de rigolades entre potes.
    Objectivement, RBS et RB2 se valent mais j'ai une légère préférence pour RBS (d'où mon 18.5/20 accordé pour ce dernier).

    Note: 18/20



  • Gimmick! (FC) 24.04.21

    Titre relativement méconnu (sauf des collectionneurs), Gimmick! est un très bon platformer développé par Authentic Entertainment et édité par Sunsoft. Il est sorti sur Famicom en 1992 au Japon, et un an plus tard en Occident mais... exclusivement en Scandinavie !

    Vous contrôlez une peluche verte aux grands yeux toute mignonne qui part à la recherche de sa propriétaire, une petite fille kidnappée par ses autres jouets, jaloux de l'arrivée du nouveau-venu.

    Dès les premiers instants, l'univers ne sera pas sans vous rappeler celui de Kirby avec son atmosphère enfantine, ses teintes colorées, ses monstres kawai. Techniquement, le titre en met plein la vue : les graphismes sont fins, les arrière-plans fourmillent de détails. Les compositions musicales ne sont pas en reste, elles collent parfaitement avec l'atmosphère du jeu et profitent du chipset sonore présent sur la cartouche (sur la version jap uniquement). Certaines sont vraiment entêtantes même si elles sont peut-être selon moi un peu en deça de pas mal de  productions Sunsoft, une référence sur NES/Famicom (Gremlins 2, Batman, etc).

    Tout l'intérêt de Gimmick! réside dans son gameplay unique. En effet, notre peluche génère une étoile au-dessus de sa tête que le joueur doit charger pour la faire apparaître, en maintenant le bouton B appuyé. Vous pourrez ensuite la balancer sur les ennemis pour les détruire. Là où cela devient intéressant, c'est que l'étoile possède sa physique propre : elle rebondit en fonction du terrain, des angles, du fait que vous sautiez ou non. On peut même l'utiliser pendant un court instant pour atteindre des zones en hauteur. La maîtrise de l'étoile demandera un certain temps d'adaptation pour en saisir toutes les subtilités.

    Autre caractéristique de ce Gimmick!, il est d'une difficulté redoutable, à réserver aux gamers avertis ou aux acharnés du die & retry !!! L'étoile constitue votre seule et unique arme (hormis les quelques items que l'on peut récupérer comme des bombes qui sont à réserver contre les boss). Et vu que vous passerez un petit moment à chaque fois pour la générer, vous serez constamment à la merci des ennemis dans le feu de l'action. Ces derniers ont d'ailleurs une IA particulièrement poussée puisqu'ils vous suivent inlassablement, sautent de plateformes en plateformes, etc. De vraies plaies !!! Et je ne parle même pas des boss (très réussis par ailleurs) qui risquent de vous faire passer un sale quart d'heure... SI le premier niveau se passe sans trop de difficultés, le second se révèle déjà ultra punitif. Notamment ce passage sur un bateau pirate où vous devez vous mettre au bord d'un canon et attendre le moment exact où ce dernier va tirer son boulet qui vous servira de moyen de transport. Si vous ratez votre coup, vous tombez dans l'eau et c'est la mort assurée... Et le timing est ultra serré ! Les 6 niveaux (assez courts au demeurant) risquent de vous occuper un petit moment. D'autant plus que le jeu doit se parcourir d'une traite, adieu les passwords ou autre système de sauvegarde. Heureusement, Gimmick! propose des continues illimités... Et ce ne sera pas du luxe ! On progresse vraiment pas à pas, tableau après tableau. Il s'agit clairement d'un soft à ne pas mettre entre toutes les mains. Et comme s'il n'était déjà pas suffisamment dur, il faudra récupérer chacun des 6 objets spéciaux cachés (ce qui nécessitera une maîtrise absolument parfaite de l'étoile) pour accéder au véritable dernier niveau et donc à la meilleure fin.

    En conclusion, un très bon titre donc, qui gagne clairement à être connu. A moins d'être un gros collectionneur, il vaut quand même mieux passer par la case émulation pour en profiter. Son prix sur Famicom tourne autour de 600-800€, et je ne parle même pas de la version scandinave qui tourne à plusieurs milliers d'euros, un des titres les plus rares et cotés sur NES...

    Note: 17/20



  • Splatterhouse Wanpaku Graffiti (FC) 25.04.21

    Episode à part dans la franchise et exclusif au marché japonais, Splatterhouse Wanpaku Graffiti est sorti en 1989, soit 1 an environ après la version arcade et quelque temps avant la version PC Engine.

    La charte graphique tranche radicalement par rapport aux autres épisodes de la série, avec des persos en SD et un côté cartoon et kawai totalement assumé. Il fait également la part belle à la plateformes, là où les autres opus sont plus orientés action voire beath them up. Jason a gagné en rapidité et en dextérité. Le gameplay est donc beaucoup plus nerveux.

    Pour se défendre face aux vagues d'ennemis, Jason dispose d'un hachoir que ne renierait pas la boucherie Sanzot; et on pourra récupérer à plusieurs reprises une arme bonus emblématique des Splatterhouse, le shotgun. La move list est très basique, constituée uniquement d'un bouton pour les sauts et d'un autre pour les coups. Impossible de taper vers le haut où vers le bas, il faudra se contenter d'attaques latérales. A 2-3 moments dans l'aventure, il sera possible d'interagir avec les décors, notamment ce passage où il faut découper les troncs qui obstruent votre passage dans la forêt hantée... La hitbox n'est pas toujours hyper précise, un peu dommage... Heureusement, ce Splatterhouse a un petit côté RGP qui n'est pas déplaisant. En effet, votre barre de vie augmentera définitivement (sauf si vous perdez tous vos continues) en tuant suffisamment d'ennemis. Le premier palier s'atteint avec 10 ennemis tués, sachant que pour les derniers niveaux d'xp, il faudra tuer une soixantaine d'ennemis.

    Les décors sont très réussis, malgré un choix de couleurs pas toujours judicieux, notamment s'agissant des ennemis (des lycanthropes roses ou bien des zombies bleus par exemple). Splatterhouse propose des environnements bien variés : cimetière, église, égouts, manoirs, lac lugubre, banlieue américaine typique, etc. Le jeu est bien scénarisé avec des cut-scenes exploitant le moteur à merveille. Les musiques sont globalement dans le ton, sans être pour autant exceptionnelles et mémorables (sauf celle du tout premier stage peut-être). Le bestiaire est barré comme il faut. Je pense notamment à ces poulets rôtis qui vous harcèlent, à peine sortis du four...

    Surtout, ce Splatterhouse joue à fond le côté parodique et pioche sans vergogne parmi les références de la pop culture de la fin des années 80. Vous pourrez donc voir un vampire et ses acolytes zombies danser sur la musique de Thriller, un boss qui s'inspire du premier Alien (des espèces de xénomorphes sortent de l'abdomen d'une jeune femme allongée sur une table de laboratoire), un autre de La Mouche, ou bien encore ces attaques de requins qui ne seront pas sans vous rappeler Jaws/Les Dents de la Mer (même si l'action prend place dans un lac !!!). Les développeurs/éditeurs ne s'embarrassaient pas les droits d'auteurs à l'époque et tous ces clins d'œil sont vraiment réjouissants et constituent clairement un des gros points forts de ce Splatterhouse !

    Niveau durée de vie, le jeu n'est pas très long (comptez une grosse trentaine de minutes pour un run complet) mais il devrait vous tenir en haleine un certain temps, la difficulté étant au rendez-vous. Au pire, si vous galérez, un système de passwords pour démarrer à n'importe quel niveau est présent (même si vous démarrerez avec une barre d'énergie minimale, ce qui n'est pas une mince affaire dans les derniers niveaux du jeu). Si vous galérez, il est possible de regagner de la vie avec une seconde manette branchée en maintenant A+B appuyé après avoir fait pause sur la manette principale. Par contre, ce cheat code est valable seulement 2 ou 3 fois dans une même partie il me semble.

    Au final, un très bon platformer, pas très original dans son gameplay mais très drôle et parfaitement exécuté. Je lui préfère quand même l'épisode PCE, plus marquant et définitivement plus gore et glauque. D'où le point en moins pour cette mouture Famicom.

    Note: 16/20



  • Tiny Toon Adventures (FC) 26.04.21

    "On est p'tits, et gentils
    Et un peu barjos aussi
    Et l'heure enfin est arrivée
    D'envahir vot' télé..."
    Qui n'a pas regardé au moins une fois dans son enfance les Tiny Toons sur Antenne 2 ? :D

    Comme souvent avec les grosses licences, c'est Konami qui a récupéré les droits d'adaptation en JV. Cet épisode sur NES/FC est donc le tout premier opus mettant en scène les Tiny Toons sur console de salon. Il fait figure d'ébauche par rapport aux jeux qui suivront (notamment les excellents épisodes sur SNES/SFC et MD).
    On sent clairement l'influence de SMB3 chez les développeurs, avec des environnements très similaires (désert, stage aquatique) et quelques éléments de gameplay assez proches (la glissade, ou bien encore l'attaque glissée en dévalant une colline par exemple). Malheureusement, la comparaison s'arrête là... Le gameplay n'a pas la profondeur de son illustre modèle, et les contrôles manquent de précisions (notamment la physique des sauts assez spéciale). Un des boss fait furieusement penser à Donkey Kong, encore un élément révélateur du manque d'inspiration du studio de développement...

    On incarne Buster Bunny, qui doit aller libérer Babs des griffes de Montana Max. Là où le jeu apporte un semblant d'originalité, c'est qu'il est possible de choisir parmi 3 partenaires qui épauleront Buster dans sa quête. Ils ont tous des caractéristiques propres et il sera possible en récupérant un item dans les niveaux d'alterner entre Buster et un de ses 3 compères : Plucky Duck à l'aise dans les airs (il peut planer) et dans l'eau; Dizzy Devil qui compense sa lenteur par une tornade dévastatrice; et enfin le chat Furrball qui peut adhérer aux parois et grimper aux murs.

    Les décors manquent de finesse et sont globalement un peu trop vides à mon goût. Mais les animations ont au moins le mérite d'être bien réalisées. Les environnements font dans le classique. Outre les stages mentionnés auparavant, Buster et ses acolytes évolueront en pleine ville, affronteront des nids d'abeilles et des hérissons dans une forêt lugubre, avant de se faufiler dans le manoir de Montana Max. Les musiques ne sont pas plus marquantes que cela, sauf celle du 1er stage qui reprend le thème emblématique de la série.

    Les 6 mondes sont en général subdivisés en 3 niveaux et suivent à peu près toujours le même schéma... Vous rencontrerez notamment à plusieurs reprises Elmyra. Le but du jeu consistera à éviter qu'elle vous étreigne jusqu'à ce que la porte de sortie apparaisse (une dizaine de secondes environ), sous peine d'être renvoyé au tout début du monde... Le jeu s'avère très frustrant car le moindre hit vous fera perdre instantanément une vie (à moins d'avoir réussi à récupérer un second cœur). La difficulté monte d'un grand dans le dernier niveau du jeu (le manoir de Monty) qui constitue un véritable parcours du combattant avec ses nombreux pièges et ses emplacements d'ennemis particulièrement putassiers... Les développeurs ont probablement essayé de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui de base n'est pas bien long (une petite trentaine de minutes à la louche). Heureusement, les continues sont illimités et les carottes disséminées dans les niveaux vous serviront de monnaie d'échange dans la boutique de Hamton (30 contre un 1-up).

    Au final, un bon petit platformer ultra classique mais qui se laisse parcourir si on est prêt à lui pardonner sa difficulté assez frustrante.

    Note: 15/20



  • Contra (Famicom) 29.04.21

    Sorti en 1988 au Japon, ce run & gun de Konami tiré de l'arcade impressionne sur le plan technique. Les ennemis et les tirs fusent à l'écran, les arrière-plans sont très fournis avec de superbes animations (palmiers et sapins en mouvement, cascades, etc). La 8-bits de Nintendo crache clairement ses tripes... Et si quelques ralentissements et clignotements sont à déplorer, l'ensemble reste malgré tout très fluide.

    On retrouve déjà l'essence-même de la série : un jeu bourrin par excellence à l'action survitaminée et sans aucun temps mort (les ennemis poppent de partout !), avec une prise en main immédiate, mais qui demande clairement du skill. La maîtrise du saut périlleux et du tir en position allongée sera primordiale pour plier le jeu, qui est particulièrement exigeant. Reste le Konami code (qui octroie 30 vies) pour les moins motivés. Terminer les 8 niveaux du jeu devient alors presque une promenade de santé...

    Les armes bonus facilitent la progression et sont nombreuses : tir rapide façon mitrailleuse, tir multi-directionnel (mon arme de prédilection), laser, boule de feu tournoyante, etc. Par contre, un seul hit et vous mourrez en repartant immédiatement avec votre pétoire de base...

    Les environnements sont riches et variés : jungle, complexe militaire, espèce de raffinerie avec ses wagonnets et ses nombreux pièges, paysages enneigés, stage organique infesté d'extra-terrestres qui puise très clairement son inspiration dans Alien. Le jeu a le bon goût d'alterner des niveaux classiques à scrolling horizontal (mais dont certains avec une progression verticale), et 2 niveaux en fausse 3D, où l'on avance d'une salle à une autre en défouraillant à tout va et en détruisant des sas. Ces 2 levels requièrent un petit temps d'adaptation, car il n'est pas toujours évident d'évaluer les distances ou bien encore l'endroit exact de l'impact des tirs ennemis... S'ils ne sont pas totalement maîtrisés, ils ont au moins le mérite de briser la monotonie et de diversifier un peu l'action.

    La bande-son est une franche réussite, avec plusieurs thèmes phares de la série et des bruitages hyper efficaces. Un peu dommage par contre que les meilleurs thèmes soient utilisés à plusieurs reprises...

    Déjà excellent en solo, le jeu prend une toute autre saveur avec un pote.

    En conclusion, un grand classique de la Famicom/NES et un excellent défouloir !

    Note: 16.5/20

    alt text

    alt text

    Super Contra (Famicom) 30.04.21

    On enchaîne avec Super Contra, sorti 2 ans après le premier opus au Japon (en 1990) et quelques années plus tard dans nos contrées. Il est très fidèle à son prédécesseur mais améliore malgré tout la formule.

    Graphiquement, les couleurs sont mieux choisies, beaucoup moins ternes (le crépuscule du 1er stage en est la parfaite illustration) et les boss sont encore plus impressionnants et imposants. Les graphismes sont globalement plus fins, malgré des arrière-plans souvent en retrait par rapport à ceux du premier Contra (les animations ont tout bonnement disparu !).

    Les stages en pseudo 3D laissent la place à 2 stages en vue de dessus; ils constituent clairement une ébauche de ceux de Contra Spirits sur Super Famicom (qui sortira environ 2 ans après Super Contra). Ils sont indéniablement plus agréables à parcourir que les niveaux en fausse 3D du premier opus en tout cas.

    Un effort sur la mise en scène a été apporté, comme en atteste le tout début du premier stage au cours duquel notre mercenaire descend en rappel de son hélicoptère... Pas de doute, Contra s'inspire des films d'action de la fin des années 80 ! Quelques petits ajouts sont également à signaler : certaines armes redesignées (nouveau lance-flammes), le fait de pouvoir se planquer sous l'eau pour éviter les balles ennemis, ou bien encore ce passage où il faut se créer un passage en contrebas en détruisant de la matière organique extra-terrestre (miam)... Les niveaux ont également une topographie un peu plus élaborée, avec un relief accidenté.

    Cet épisode fait la part belle aux niveaux extra-terrestres (3 sur les 8 qui composent le jeu). Il semble encore plus s'inspirer d'Alien que le précédent... ce qui n'est pas pour me déplaire !

    La difficulté reste présente mais le titre m'a semblé moins injuste que le premier Contra. La courbe de difficulté augmente malgré tout de façon exponentielle, avec un dernier niveau particulièrement compliqué, truffé de passages ardus. Par contre, les boss sont en général assez faciles à détruire (il y a même un safe spot pour le boss du stage final). Au pire, le Konami Code reste toujours valable et il y a même un code qui permet d'activer un Stage Select (exclusif à la version japonaise). Le jeu reste bien évidemment dosable à 2, un régal !

    En conclusion, un épisode dans la continuité du 1er opus, qui améliore la formule, essentiellement sur le plan technique. J'ai une petite préférence pour ce dernier mais en toute objectivité, les 2 épisodes se valent.

    Note: 17/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text



  • Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shougun Magginesu (SFC) 02.05.2021

    Konami revient en force avec ce deuxième opus de la saga des Ganbare Goemon sur Super Famicom.

    3 persos sont désormais jouables et disposent chacun de compétences et d'armes principales / secondaires propres : Goemon (pipe / pièces de monnaies), Ebisumaru (éventail / shuriken) et enfin Sasuke, le petit nouveau de la bande, un ninja particulièrement véloce (kunai / bombes). Chaque arme principale reste upgradable 2 fois d'affilée en récupérant des maneki-neko dans les niveaux mais il ne faut pas se faire toucher, au risque de perdre son upgrade. Les armes secondaires s'utilisent toujours contre espèce sonnante et trébuchante, que l'on récupère sur les ennemis, lors de mini-jeux, ou bien encore en détruisant une statue de tanuki à chaque fin de stage. Goemon 2 reste jouable à 2 simultanément, sachant que les 2 joueurs peuvent faire interagir leur perso.

    On retrouve également l'alternance entre des niveaux dans des villages (pratique pour faire le plein d'items de santé, d'armures, se reposer dans une auberge ou bien encore se prélasser dans les bains publics) et d'autres plus classiques avec de l'action-platformes pure et dure. Cela dit, les villages sont peut-être un peu moins présents et nombreux, Goemon 2 étant plus orienté action que son grand frère. Une carte du monde à la Super Mario World fait son apparition avec de multiples embranchements, des niveaux cachés, la possibilité de refaire les niveaux déjà parcourus à sa guise, etc.

    Goemon 2 propose son lot de nouveautés avec en premier lieu le fait de pouvoir piloter un mécha qui prend l'apparence d'un Goemon géant. On commence d'abord par une phase en 2D classique au cours de laquelle il faut tout détruire sur son passage et éviter les obstacles (un peu à la manière d'un King of the Monsters sur Neo Geo), avant d'affronter un autre mécha lors d'un combat en pseudo 3D exploitant magnifiquement le mode 7 de la console. Ces phases ne sont pas sans rappeler celles de Super Punch Out. On peut se protéger, envoyer des crochets et des uppercuts, où même des tirs sous forme de pièce. Il faut étudier les différents mouvements et les attaques de son adversaire, procéder en contre... Comme un vrai combat de boxe en somme ! Ces phases sont vraiment très plaisantes à jouer et apportent de la diversité au gameplay.
    Il est également possible de récupérer différents véhicules ennemis, tous plus tordants et barrés les uns que les autres.

    Impossible de ne pas mentionner le véritable travail d'orfèvre réalisé par Konami sur le plan graphique et technique. Le titre est absolument magnifique, avec des gros sprites, des décors très détaillés, l'emploi de couleurs très chaudes, des animations hilarantes. Le titre baigne dans une atmosphère japonaise médiévale réussie à 100%, avec de nombreux paysages typiques et des villages traditionnels mais aussi des forteresses volantes, etc. Les idées se renouvellent en permanence: combat de sumo, séquence de plateformes sur des sièges de téléski en mouvement ou bien encore sur des kokeshi (!!!), scrolling forcé à dos de dragon... Ou bien encore ce niveau où l'on progresse de sushi en sushi, avant de sauter d'un ebi tempura à un autre, tout en prenant garde de ne pas tomber dans l'huile bouillante !!! Les ennemis sont également totalement délirants : acteur de kabuki cybernétique, ou bien encore ce marionnettiste qui matérialise de véritables ombres chinoises sous vos yeux... Evidemment il ne faut pas être réfractaire à la culture japonaise mais le jeu est bourré de références. Et Konami s'est également autorisé quelques caméos de leurs séries phares (Simon Belmont, Sparkster, et j'en oublie).

    Les musiques s'avèrent une franche réussite, gaies et rythmées, entêtantes à souhait ! Elles font la part belles aux instruments traditionnels japonais (taiko, shamisen, shakuhachi, etc).

    Avec ses 6 chapitres, le titre est vraiment long à finir, comptez bien 3 heures. Et si vous voulez parcourir absolument tous les niveaux, vous pouvez facilement doubler cette estimation. Les mini-jeux du parc d'attractions (stage caché accessible dans le 2ème monde) devraient vous occuper un certain temps. Et une fois le jeu terminé, il est même possible de débloquer un autre stage caché imprégné d'Akumajou Dracula et de Makaimura dans lequel vous affronterez Dracula en personne ! La replay value est conséquente, vous pouvez toujours refaire le jeu avec un des 2 autres persos si cela vous chante.

    Le jeu n'est pas si facile mais pas frustrant pour autant avec ses continus infinis. Et avant chaque boss récalcitrant, on peut en général récupérer 1 à 2 maneki-neko d'or pour booster son nombre de points de vie.
    En conclusion, un des tous meilleurs action-platformers disponibles sur Super Famicom, tout simplement ! Quel dommage qu'il n'ait jamais dépassé les frontières du Japon !!!

    Note: 17.5/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text



  • Final Fight Guy (SFC) 08.05.21

    Sorti 1 an et demi après le premier Final Fight sur Super Famicom au Japon, ce FFG n'est ni plus ni moins qu'une version améliorée de l'opus original.

    Le gameplay est un peu moins raide, les coups et les combos sortent avec plus de souplesse. La difficulté est également mieux calibrée, avec plus de power-ups à ramasser. Il faut dire que le 1er opus offrait un challenge très corsé; cette révision n'est donc pas une mauvaise chose, bien au contraire !

    Dans son infinie bonté, Capcom nous permet enfin d'incarner Guy, un perso très équilibré avec ses coups rapides et son agilité. Moins de risque de se faire prendre en sandwich par des ennemis donc. Après avoir joué Guy, il est d'ailleurs difficile de revenir à Haggar qui paraît très pataud en comparaison, malgré des chopes dévastatrices...

    Par contre, Capcom s'est clairement foutu de la gueule des joueurs puisque Cody a purement et simplement disparu !!! Pourquoi ne pas avoir proposé les 3 persos jouables ? C'est incompréhensible... Evidemment, le soft n'est toujours pas jouable à 2 et le niveau "Industrial Area" répond encore et toujours aux abonnés absents...

    Objectivement, cela reste un très bon beat them up (légèrement meilleur que le premier opus sur SFC), mais Capcom a fait le strict minimum... A noter que dans sa version jap, la boite de ce FFG comprend un mini CD contenant 4 tracks du jeu.

    Note: 16/20

    R-Type (PC Engine CoreGrafx mini) 09.05.21

    Sorti en 1987 en arcade, c'est Hudson Soft qui récupère les droits pour porter le hit d'Irem sur PC Engine. Et la conversion est quasi parfaite ! Elle se paie même le luxe de surpasser la version arcade sur plusieurs points, avec des sprites plus gros, un défilement plus rapide, etc. Techniquement, le titre est une vraie baffe donc.

    Pas besoin de présenter R-Type, il s'agit d'un shmup culte à l'ambiance oppressante, aux boss énormes et bien crades, à la difficulté atroce. Si les 4 premiers niveaux ne sont déjà pas évidents, les 4 derniers ne seront pas une sinécure !!! C'est du pur par cœur, où chaque vie perdue est synonyme de sanction immédiate, puisque l'on repart avec un vaisseau totalement démuni. Pour réussir à en venir à bout, il faudra impérativement apprendre à gérer le module, qui sert de bouclier mais que l'on peut également utiliser comme projectile, locker à l'arrière de son vaisseau, etc. Impossible de ne pas mentionner les nombreuses armes originales et emblématiques, qui seront reprises dans bon nombre de shmups par la suite.

    A noter que c'est ici la version US que l'on retrouve sur cette PC Engine Mini, c'est-à-dire une version Hucard qui comprend l'intégralité du jeu (les 8 niveaux). En effet, au Japon, la version HuCard a été découpée en 2 jeux distincts, R-Type 1 et R-Type 2, avec les 4 premiers niveaux pour le premier et les 4 derniers pour le second... Limite des capacités d'un HuCard ou bien tentative éhontée d'Hudson de vendre 1 seul jeu pour le prix de 2 ? Le mystère demeure...

    Note : 17.5/20


Log in to reply
 

Looks like your connection to supagemu was lost, please wait while we try to reconnect.