Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Midnight Resistance (MD) 27.03.21

    Contra-like adapté d'un jeu d'arcade signé Data East, Midnight Resistance est un bon petit run & gun sorti sur MD en 1991. Pour la petite histoire, c'est la suite directe de Heavy Barrel (sorti sur Arcade et sur Famicom/NES US), sauf que ce dernier proposait une vue du dessus.Graphiquement, le soft accuse un peu son âge avec des graphismes sommaires, des environnements vides, des frames d'animations manquantes... Heureusement les boss sont pour la plupart assez imposants et leur mise en scène est souvent impressionnante, notamment l'escadron d'avions de chasse que l'on affronte au soleil couchant.
    Les musiques constituent un des gros points forts du jeu, elles sont vraiment marquantes pour la plupart. Dommage qu'elles soient aussi peu nombreuses, on se les tape au moins toutes 2-3 fois (il n'y a pas une musique dédiée à chaque stage) dans un run qui dure à tout casser 20-25 minutes. Malgré ses 9 stages, le jeu est effectivement très court !
    Le gameplay est assez basique mais vous demandera un temps d'adaptation. En appuyant sur le bouton de tir, vous passez en autofire et il faudra appuyer à nouveau sur ce même bouton pour arrêter de tirer. Un autre bouton permet de bloquer la direction dans laquelle vous tirez. Pas très intuitif au début, on finit par s'y faire et au pire, si cela ne vous convient pas, vous pourrez toujours revenir à une configuration plus classique à la Contra dans les options.
    Les armes principales et secondaires sont intéressantes et dévastatrices : shotgun, tir tri-directionnel, lance-flammes et j'en oublie. Certains ennemis droppent des clés qu'il faudra accumuler et conserver précieusement jusqu'à la fin de chaque niveau. En effet, après chaque boss vaincu, vous accédez à une sorte de magasin dans lequel vous pouvez dépenser vos clés durement gagnées pour changer d'armes, les upgrader, racheter des munitions ou bien un bouclier, un one-up, etc. D'ailleurs, petite astuce, n'hésitez pas à recommencer l'avant dernier niveau pour faire le plein de power-up car l'ultime niveau (assez psychédélique d'ailleurs) ne propose absolument aucune clé. Donc si vous avez le malheur d'épuiser toutes vos vies dans ce dernier stage et donc d'utiliser un continue, vous allez repartir totalement à poil. Et battre le boss final (voire même arriver jusqu'à lui) avec la pauvre mitraillette de base et aucune arme secondaire n'est pas une mince affaire !!!
    Un bon titre, pas inoubliable ni indispensable mais qui vous fera passer un bon moment. Il aurait quand même gagné à offrir un mode 2 joueurs, qui fait cruellement défaut... Difficile de le comparer à Contra Spirits ou Contra Hard Corps car il leur est très antérieur...

    Note: 14.5/20



  • Chelnov (MD) 28.03.21

    Encore un titre Data East porté de l'arcade (bien meilleur que la version arcade cela dit). On y incarne Chelnov, un jeune scientifique qui une fois équipé de sa combinaison et de son arme bionique fait figure de super héros. Il va chercher à venger la mort de son père mais surtout affronter et tenter d'anéantir une nuée d'aliens (les Deatharians), dont le dessein n'est rien de moins que de coloniser notre chère planète !
    Les premières minutes vous déstabiliseront sans doute car Chelnov est quelque part à la croisée des chemins entre un shmup, un action-platformer et un run & gun. Côté shmup, on retrouve le scrolling "forcé" : notre héros court sans arrêt et il est seulement possible de ralentir le scrolling en pressant la direction arrière (à noter quand même que ce scrolling forcé disparait contre les boss). Chelnov peut aussi se retourner par simple pression du bouton C (sur MD jap, sur les autres supports il faudra aussi imprimer une direction en plus d'appuyer sur ce bouton) et cette aptitude vous sera très utile, les ennemis arrivant fréquemment par derrière. Côté action-plateformes, Chelnov peut rebondir sur ces ennemis pour s'en défaire (façon Super Mario). Il y aura d'ailleurs qq phases de plateformes assez ardues vers la fin, lors desquelles il vaut mieux réfléchir un minimum en tirant avantage du positionnement des ennemis pour franchir des gouffres, plutôt que de canarder à tout va. Enfin, côté run & gun, Chelnov dispose d'un arsenal très costaud : tir laser, fléau, boomerang, cercles de feu, missile à tête chercheuse, etc. Toutes les armes sont upgradables en récupérant des power up. Chelnov fait des bonds impressionnants et peut également effectuer des frontflips ou des backflips, qui s'accompagnent de tirs à 360°, si vous maintenez le bouton de tir appuyé. Super efficace pour faire le ménage à l'écran !
    C'est vraiment ce gameplay atypique voire même unique qui fait toute la singularité et l'intérêt de Chelnov. Les commandes vous demanderont un gros temps d'adaptation mais cela vaudra le coup de vous accrocher, car une fois assimilées, c'est un vrai régal. C'est de l'action non-stop mettant vos nerfs et vos réflexes à rude épreuve, avec des ennemis qui poppent de partout et vraiment peu de répit pour le joueur. Le titre est très coriace, surtout qu'un simple contact avec un ennemi ou un projectile est synonyme de vie perdue... Certains boss sont vraiment ardus, avec des patterns pas toujours faciles à lire (l'avant dernier notamment). Du bon vieux die & retry à l'ancienne donc, où il faudra mémoriser le positionnement des ennemis. Préparez-vous à souffrir un peu ! Heureusement la difficulté est paramétrable dans les options, tout comme le nombre de vies et de continues.
    Sur le plan technique, si le sprite de Chelnov est minuscule, les boss n'ont pas à rougir; les environnements sont vraiment riches et très fouillés, bourrés de détails (parfois même un peu trop, ce qui peut nuire à la visibilité) et offrant de nombreux effets de parallaxes : pyramides et temples égyptiens, ruines mayas et aztèques, Barcelone sous une tempête de neige (!!!) et sa Sagrada Familia, New York et sa skyline pour finir sur un affrontement épique au somment de  la Statue de la Liberté ! L'action reste toujours très fluide, aucun ralentissement à déplorer.
    Les musiques, sans être inoubliables, font le job.  Elles sont bien rythmées, avec beaucoup de percussions. En tout cas, elles ne dénotent pas trop.
    Au final, un très bon titre, sous-estimé à mon goût. Il est passé un peu inaperçu et gagne clairement à être connu ! Pourtant, il est sorti aussi bien en PAL qu'en US et en jap. La version jap est la plus rare des 3 et à d'ailleurs une belle petite côte... Mais les versions occidentales restent très abordables de nos jours.

    Note: 16/20



  • Battle Mania Daiginjô (MD) 30.03.2021

    Toujours réalisé par Vic Tokai, Battle Mania 2 sort fin 1993, soit environ 2 ans après le premier opus, et améliore la formule à tous les niveaux.
    On retrouve le duo Mania/Maria équipé de leur jet pack, la blonde plantureuse que l'on dirige accompagnée de la brune qui peut tirer dans la même direction que son acolyte ou bien à l'opposé. Le menu options est assez étoffé avec la possibilité d'orienter ses tirs dans 8 directions, de gérer son module, la difficulté, etc. A chaque début de stage, on peut choisir son module parmi les 4 proposés, qui disposent chacun de leur attaque spéciale/smart bomb propre. A noter que pour une fois, la smart bomb n'est pas limitée. Il suffit d'attendre que la jauge de charge se remplisse à nouveau pour pouvoir l'utiliser.
    Graphiquement, le soft a fait un bond en avant avec des graphismes beaucoup plus fins et détaillés, des sprites beaucoup plus imposants, quelques effets de déformation ici et là, une alternance de scrolling horizontal et vertical. La variété est de mise et ça part rapidement dans tous les sens : gratte-ciel immense, village japonais, temple traditionnel nippon, forteresse roulante manga/steampunk tout droit sortie d'un anime de Miyazaki, etc. L'univers est complètement barré et les ennemis ne sont pas en reste ! Les boss constituent un des gros atouts de Battle Mania 2, ils sont très originaux pour la plupart : espèce de robot que l'on affronte sur un playground et qui vous canarde de ballons de basket; ou encore les différents boss que l'on affronte au beau milieu d'un UFO catcher... Les patterns des boss consistent souvent à tourner autour d'eux pour trouver une ouverture.
    Les musiques plutôt orientées rock restent assez anecdotiques. En tout cas, elles ne m'ont pas marqué outre mesure !
    S'agissant des principaux défauts, impossible de faire l'impasse sur la hitbox énorme de Mania qui risque de vous faire pester. L'action à l'écran manque parfois de visibilité et il vous faudra faire abstraction de la brune, puisque la hitbox est seulement représentée par la blonde que l'on dirige (Mania donc si vous avez bien suivi ! ^^). Dommage que les développeurs n'aient pas proposé un mode 2 joueurs, car Battle Mania s'y prêtait tout particulièrement avec son concept.
    Niveau durée de vie, le titre est dans la moyenne haute pour un shmup. Comptez environ 50 minutes pour en venir à bout (cut-scenes façon manga comprises). Le jeu se révèle très abordable, et vous aurez moultes occasions de refaire le plein de vies (symbolisées par des cœurs).
    En bref, un très bon shmup qui brille par son originalité et son concept. Boudé à sa sortie, il s'est depuis rattrapé et la hype a bien pris, comme en atteste sa cote actuelle en jap (autour de 600-700€ à la louche). Néanmoins, il ne fait pas partie de mes shmups préférés sur MD. Je lui préfère par exemple Eliminate Down, Gleylancer, Gynoug, Musha Aleste, Thunderforce III par ordre alphabétique... ;-)

    Note: 16/20



  • Thunder Force IV (MD) 03.04.21

    Thunder Force IV ou l'épisode de la surenchère ! Sorti en 1992, cet épisode prouve que Technosoft ne s'est pas reposé sur ses lauriers, puisque TFIV surpasse son grand frère à peu près à tous les niveaux.
    Dès le début, l'intro badass en met plein les mirettes. Techniquement, le titre se pose vraiment comme le porte-étendard des capacités techniques de la Mega Drive. Sprites énormes, scrollings différentiels multiples qui permettent de simuler un effet de profondeur très réussi (notamment dans l'un des premiers stages, Strite), effets de distorsion... C'est vraiment du grand art, digne de pas mal de productions Neo Geo ! Des ralentissements sont parfois à signaler (surtout si vous utilisez l'arme Hunter) mais rien qui n'entache le plaisir de jeu.
    Les stages sont très variés et ont une identité visuelle forte : vol en rase-motte à proximité d'une île-montagne, zig-zag entre les vaisseaux de la flotte adverse, désert aride au beau milieu d'une tempête de sable, espace intersidéral, caves sous-marines dans un monde de glace, etc.
    Le gameplay rappelle fortement celui de TFIII : un bouton de tir, un autre pour switcher parmi les 5 armes (upgradables, dont 2 de base) et enfin un bouton pour accélérer ou réduire la vitesse du vaisseau (comme dans bon nombre de shmups sur PC Engine). Si on perd une vie, on reprend immédiatement là où on est mort mais avec une arme en moins en sa possession. Des modules (les "claws") sont également récupérables et permettre d'upgrader les armes : le Twin Shot devient Blade (sans doute une des armes les plus puissantes du jeu, sortes de shuriken enflammés), le Back Shot se transforme en Rail Gun (puissants tirs laser essentiellement dirigés vers l'arrière du vaisseau). On retrouve également le Hunter (sorte de Homing), le Free Way (tir multi-directionnel orientable) et enfin le Snake, qui balance des bombes à fragmentation (pratique pour faire le ménage dans des espaces très réduits). A l'issu du 5ème stage, vous récupérerez même l'arme ultime, l'upgrade Thunder Sword qui, une fois vos modules chargés, envoie une puissante attaque éclair.
    Il faudra apprendre à jongler entre ces différentes armes en fonction des situations. De même, la connaissance des emplacements des bonus (le "Shield" notamment) est une des conditions indispensables pour réussir à venir à bout de TFIV, et ce ne sera pas de la tarte !!! TFIV a la réputation d'être un shmup difficile, et cette réputation est loin d'être usurpée. Si vous galérez, il est possible à l'allumage de la console en maintenant A+Start d'accéder à un menu d'options caché dans lequel vous pourrez rabaisser la difficulté, augmenter le nombre de vies par défaut et aussi changer la configuration des touches. Et si cela ne suffisait pas, vous pourrez récupérer toutes les armes en pleine partie en faisant pose et en activant le switch suivant (Haut, Droite, A, Bas, Droite, A, C, Gauche, Haut, B puis C pour ajouter des armes, et Droite pour ajouter les claws).
    En plus d'être ardu, le titre est long pour le genre avec près de 50 minutes pour le plier. Une fois les 4 premiers niveaux terminés (sélectionnables dans l'ordre de votre choix), vous n'êtes même pas à la moitié du jeu. Il faut aussi signaler que les stages sont très vastes, puisqu'il s'étale en général sur plusieurs plans verticaux. Donc si vous voulez voir leur architecture dans leur intégralité, vous serez amenés à les refaire à plusieurs reprises.
    Enfin, un dernier mot pour les musiques, qui sont tout bonnement excellentes, comme toujours avec les productions Technosoft. J'ai malgré tout une préférence pour celles de TFIII, dont l'empreinte est pour moi totalement indélébile. Principale raison (pas très objective je l'admets) pour laquelle je préfère TFIII au IV (pourtant objectivement meilleur). Quoi qu'il en soit, avec TFIII ou IV, si vous êtes fan de shmup, vous ne serez nullement déçu !

    Note: 18/20



  • Marchen Adventure Cotton 100% (SFC) 04.04.21

    Exclu japonaise sortie en 1994, Cotton 100% est un cute them up horizontal assez proche dans l'esprit de la version PC Engine. Par contre, on trouve cette fois-ci un système de levelling assez bien foutu. En effet, notre tir de base devient plus puissant au fur et à mesure que l'on acquiert de l'XP, en récupérant des cristaux que droppent les ennemis battus. De base, les cristaux sont jaunes mais en tirant dessus à plusieurs reprises, ils deviennent rouges et rapportent alors encore plus d'XP. L'action à l'écran consiste donc en un savant mélange entre détruire les ennemis, éviter leurs tirs et récupérer le plus de cristaux possibles. Pas toujours évident dans le feu de l'action !
    Outre son tir de base, juchée sur son balais, la sorcière peut envoyer des bombes au sol et dispose également de 3 attaques spéciales en nombre limité que l'on choisit au début (parmi plusieurs configurations possibles): dragon de feu, éclair, pluie d'étoiles, bulles, fées enflammées, etc. Cotton peut également récupérer des mini-fées qui font office de modules. Si on perd une vie, on reprend immédiatement au même endroit mais avec un tir moins puissant.
    Le bestiaire est mignon tout plein, avec des sous-boss/boss bien barrés : citrouille, bonhomme de neige qui vous mitraillent des boules de neige à coup de batte de baseball, arbre (qui n'est pas sans rappeler le boss de Kirby) qui vous attaque avec ses racines et dont le nez s'allonge pour faire apparaître des écureuils vous matraquant à coup de glands (!!!), poupée possédée, oiseau de lave qui vous envoie à la gueule ses plumes et ses oeufs, double maléfique, etc. A chaque fin de stage, on retrouve le fameux Tea Time, sorte de mini-game bonus dans lequel Cotton doit récupérer le plus de tasses de thé possible.
    L'univers est assez charmant et le côté kawai totalement assumé, comme en attestent les musiques enfantines et la charte graphique, avec des teintes pastels très prononcées.
    Assez facile, Cotton 100% ne devrait pas vous opposer beaucoup de résistance, d'autant plus que la sorcière peut toucher le sol et le plafond sans perdre de vie.
    Un bon shmup, relativement méconnu sur Super Famicom. Par contre, il n'est pas donné, comptez autour de 150-200€ en complet, notamment si vous voulez le mini CD audio avec les 4 morceaux de musique.

    Note: 15.5/20

    P-Man (SFC) 04.04.21

    Développé par Titus et suite spirituelle des versions PC/Amiga, Prehistorik Man en Occident ou "P-Man" en version jap (vous noterez le petit jeu de mot japonais/anglais) est un jeu de plateformes sorti tardivement, courant 1995. Il représente l'exemple parfait d'un jeu ultra séduisant au premier abord avec son enrobage visuel très réussi, mais dont l'intérêt s'étiole assez rapidement en raison d'un gameplay bancal... Ça pourrait presque être un jeu 16-bits Infogrames tiens !
    Pourtant, on sent que les développeurs n'ont pas chômé. Les graphismes sont magnifiques avec une palette de couleurs parfaitement exploitée, les animations poilantes, les sprites des boss souvent énormes, les environnements riches et variés. Le jeu a une véritable identité visuelle et il s'en dégage une atmosphère très plaisante. Les musiques tantôt jazzy tantôt funky collent vraiment bien avec l'ambiance générale d'un titre qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux. Les niveaux alternent scrolling horizontal et vertical, et sont rarement linéaires. En effet, il faudra les arpenter dans tous les sens pour trouver les items de bouffe, des passages secrets. Certains items sont même obligatoires pour venir à bout des niveaux (récupérer une peau de lion, des clés, un nombre donné de diamants, etc). L'exploration est donc nécessaire (elle sera récompensée par un pourcentage à chaque fin de niveau, qui vous permettra d'obtenir des vies supplémentaires). Les idées de gameplay sont originales (utiliser des araignées qui se balancent comme plateformes mobiles; remonter un immense tronc d'arbre grâce à un courant d'air récurrent, etc) et certains stages vous donneront momentanément accès à des véhicules/montures (un deltaplane qui se manie un peu comme la cape dans Super Mario World, un pogo stick, un monocycle constitué d'une roue en pierre, etc).
    Oui mais malheureusement quelques défauts sont assez rédhibitoires pour moi... La massue de notre homme préhistorique a une portée beaucoup trop limitée (il dispose également de quelques armes secondaires et d'un cri bestial détruisant tous les ennemis à proximité, mais vous pourrez difficilement vous passer de la massue). Vous risquez donc de vous faire toucher et aurez tendance à matraquer le bouton de frappe pour réduire le risque de vous faire toucher... Les phases de plateformes ne sont pas une partie de plaisir car P-Man a une fâcheuse tendance à "glisser"... Pire encore, la caméra ne le suit pas toujours très bien et, s'il est possible de décaler la caméra dans toutes les directions grâce aux gâchettes L&R, certains passages s'apparentent à de véritables supplices. Il faudra parfois se balancer dans le vide un peu au hasard en espérant retomber sur une plateforme en contrebas, du bon vieux pifomètre ! Impossible de le deviner et pas véritablement du bon die & retry, puisque j'ai été obligé à plusieurs reprises de mater des longplays pour savoir comment réussir certains passages... Trop frustrant !!! La durée de vie est conséquente (une grosse vingtaine de stages qui se parcourent en 2 bonnes heures, voire même plutôt 3 heures si vous voulez trouvez tous les items et autres passages secrets) mais la difficulté est vraiment relevée, avec quelques passages atroces qui nuisent au plaisir de jeu et des boss bien vicieux qui constituent de véritables sacs à PV !!! Titus devait être conscient du problème car vous aurez 16 continues de base (!!!), et vous pourrez échanger dans des shops vos os (la monnaie du jeu, lâchée par la plupart des ennemis détruits) contre des crédits supplémentaires, des sauvegardes, etc. A noter qu'en easy, le titre se termine après le 2nd boss, soit à peine à la moitié d'une "vraie" session en mode normal.
    Au final un assez bon titre mais difficilement recommandable car trop crispant... Clairement pas un indispensable, on trouve bon nombre de jeux de plateformes bien meilleurs sur ce support... Vraiment dommage car P-Man a clairement des atouts à faire valoir...

    Note: 13.5/20



  • New Adventure Island (PC Engine CoreGrafx mini) 05.04.21

    Un bon petit jeu de plateformes, adapté de la série des Wonder Boy sur arcade et sur Master System. On retrouve les bases de la série : on meurt après un seul contact avec un ennemi ou un projectile ennemi. Mais il faut également que notre héros (Takahashi Meijin au Japon ou Master Higgins en Occident) au métabolisme manifestement très fragile bouffe un maximum de fruits en permanence, sous peine de perdre une vie si sa barre de vitalité tombe à zéro. En résulte un jeu au level-design pas original pour un sou, mais très typé arcade, avec un rythme ultra soutenu (les fruits disparaissent en effet très rapidement). Pour se défaire des ennemis, on dispose de plusieurs armes (hachettes, lances, boomerangs, boules de feu, etc) et de quelques items emblématiques (le fameux skateboard).
    Les graphismes sont très colorés et les environnements se renouvellent pas mal, même si les arrière-plans manquent cruellement de détails. Les musiques sont rigolotes sans être pour autant vraiment marquantes. La progression suit systématiquement le même schéma : 1 monde subdivisé en quatre stage ponctué d'un affrontement avec un boss (ils ont tous des patterns très similaires), suivi d'une scène de transition intitulée "Showtime" assez WTF, dans laquelle on peut voir le perso danser en faisant du smurf, en mode disco, en tutu, etc. Fun mais assez dispensable...
    En conclusion, un bon plateformer très classique mais efficace. Un cran en-dessous quand même des meilleurs jeux du genre sur PC Engine (les PC Genjin, Jackie Chan ou encore Son Son II par exemple).

    Note: 15.5/20

    Seirei Senshi Spriggan (PC Engine CoreGrafx mini) 05.04.21

    Développé par Compile (les géniteurs de quelques pépites comme MUSHA Aleste sur MD ou bien encore Super Aleste sur SFC), il s'agit tout bonnement de l'un des meilleurs shumps dispo sur PC Engine, rien que ça !
    Graphiquement et techniquement parlant, le titre impressionne pour un jeu sorti en 1991. Aucun ralentissement ou clignotement à signaler malgré la multitude d'ennemis à l'écran. Les décors sont richement détaillés, avec des arrière-plans en mouvement. Les boss sont souvent énormes. On incarne un mécha dans un univers très typé heroic fantasy. Les stages offrent beaucoup de diversité : forteresse volante dans les nuages, immense cascade que l'on remonte en évitant des plantes carnivores géantes, ou bien encore ce niveau organique dans lequel vous devez survivre dans des espaces réduits aux ondulations de vers géants ou bien l'attaque de spermatozoïdes (!!!). Support CD oblige, chaque stage est ponctuée d'une cut-scene avec des voix off en japonais, dans le plus pure style manga des années 90.
    Les musiques sont très réussies et collent parfaitement avec chaque stage (notamment celle du niveau organique qui évoque un nid d'insectes). Les bruitages sont un peu trop présents à mon goût et peuvent finir par taper sur le système !
    Venons en au gros atout de ce Spriggan, son système d'armement ultra original et très élaboré ! En effet, votre mécha pourra récupérer 3 orbes au maximum parmi 4 couleurs différentes : bleu, vert, rouge, jaune. Chaque orbe correspond à un type d'arme, mais libre à vous de cumuler des orbes de différentes couleurs pour cumuler les effets de chaque arme ! D'autant plus que l'ordre des orbes influe sur l'arme finale obtenue, ce qui offre un paquet de combinaisons possibles ! Vous pouvez également "sacrifier" une orbe ce qui déclenchera une petite smart bomb. En récupérant une orbe multicolore, vous déclencherez automatiquement une grosse smart bomb éliminant tous les ennemis à l'écran, et vous récupérerez également un bouclier (qui vous donnera le droit de vous faire toucher une fois avant de passer de vie à trépas).
    Le jeu est assez exigeant mais la difficulté est vraiment très bien dosée, pas de frustration à déplorer de ce côté là.
    Au final, un des meilleurs shmups verticaux de la PC Engine (avec Gunhed que je place légèrement au-dessus) et donc clairement un indispensable de la bécane !

    Note: 17/20



  • Ushio to Tora (SFC) 09.04.21

    Tiré d'un shōnen (qui donnera suite à plusieurs anime), Ushio to Tora est un jeu d'action tout ce qu'il y a de plus classique. On peut incarner au choix 2 persos comme le suggère le titre en japonais: Ushio, un garçon dont le père est prêtre dans un temple; et Tora, une sorte de démon à tête de tigre que Ushio libèrera de sa grotte par accident dans le manga.
    Ushio attaque avec une lance, ses coups sont relativement faibles mais il est très rapide. Tandis que Tora fait beaucoup plus mal avec ses griffes acérées, il peut également sauter beaucoup plus haut mais se déplace légèrement plus lentement. Il m'a semblé en tout cas plus intéressant à jouer, pour avoir testé les 2.
    Le gameplay est très basique avec une panoplie de coups assez limitée. Les items se font rare également, seulement de la nourriture pour refaire le plein de santé (sous forme d'onigiri pour Ushio et de hamburger pour Tora) et des gemmes qui permettent d'augmenter la taille de votre barre de vie.
    Le jeu s'apparente vraiment à un boss rush et manque cruellement de variété... Franchement, on s'ennuie ferme ! 1 ou 2 stages sortent quand même du lot, notamment celui dans lequel on est coincé dans un avion et où on doit dégommer les mains vertes d'un alien qui essaient de vous attraper à travers les hublots, avant d'aller affronter ce même alien au somment de la carlingue...
    Les hitboxes m'ont paru assez douteuses, et les ennemis se déplacent très rapidement à l'écran, si bien qu'on a souvent la désagréable impression de frapper dans le vent... Frustrant au possible !
    Malgré sa dizaine de niveaux, Ushio to Tora est très court. Il faut dire que chaque stage est précédé d'une cut-scene relativement longue...En bref, un titre totalement dispensable, à moins d'être un fan invétéré du manga ou de l'anime !

    Note: 11.5/20

    Dino Wars (SFC) 11.04.21

    Encore une adaptation, mais cette fois-ci tirée d'un film (Adventures in Dinosaur City) sorti directement en vidéo. Sans doute un chef-d'œuvre ! :D
    Plus connu sous le nom de Dino City dans nos contrées, c'est Irem qui est aux commandes de ce jeu de plateformes plutôt sympathique et bien réalisé.
    On dirige un dinosaure sur lequel est juché un enfant, qui a la possibilité de quitter sa monture pour se déplacer dans les environs (un peu à la manière du combo Mario/Yoshi dans Super Mario World, sauf que l'on ne peut pas s'éloigner trop de sa monture dans Dino Wars). Etant plus petit (mais en contrepartie moins puissant), le petit bonhomme peut accéder à des zones en hauteur ou trop étroites pour le saurien. Le level design exploite cette mécanique de gameplay, mais pas suffisamment à mon goût.
    A noter que l'ont peut choisir parmi 2 "couples" : un petit garçon et son dino vert (qui distribue des coups de poing), ou bien une fillette et son dino violet (qui envoie de projectiles).
    L'univers rappelle un peu celui de Joe & Mac, avec des hommes des cavernes, des ptérodactyles, etc., l'aspect humoristique en moins. Les stages sont très colorés (avec pour certains de jolies transitions jour-nuit) mais manquent de cohérence et sans une réelle charte graphique clairement établie... Ca a un peu tendance à partir dans tous les sens, sans une ligne directrice !
    A chaque fin de stage, vous trouverez 2 portes marquant la fin du niveau, l'une (plus difficile d'accès) vous donnant accès à un bonus stage histoire de refaire le plein de cœurs de vie et de one-up.
    Le level-design des niveaux est assez plaisant et les stages s'enchainent bien, jusqu'à ce que l'on se rende compte que qu'ils reprennent systématiquement les mêmes idées de gameplay... Ils ont donc une fâcheuse tendance à se ressembler : espèce de montagne russe où il faut passer de wagon en wagon; stage aquatique sur une sorte de mini hors-bord; roue en mouvement (ce qui engendre de gros ralentissements à l'écran) sur laquelle il faut vous déplacer en permanence; dinosaure aquatique mobile faisant office de plateforme, etc etc. Vous aurez le droit par exemple au moins 3 fois dans le jeu à la montagne russe... Heureusement les boss sont pour la plupart assez intéressants.
    Concernant la difficulté, il s'agit d'un pur die & retry à l'ancienne. Il faudra composer avec des sauts pas toujours très précis. Par contre, le jeu est assez généreux en cœurs supplémentaires et one-up, et les continues sont illimités. A privilégier dans sa version jap car pour les versions occidentales, la difficulté a été revue artificiellement à la hausse !

    Note : 15/20

    Nangoku Shounen Papuwa-kun (SFC) 11.04.21

    On termine avec une autre adaptation (shōnen/anime) sortie en 1994, et une curiosité typiquement japonaise made by Enix !
    On incarne un perso secondaire, Shintaro, aux relents de Jackie Chan, avec une palette de coups digne d'un maître de kung-fu: coup de poing, coup de pied sauté ou plongeant, glissades (avec les gachettes L & R), voire même un pseudo kamehaha (dispo en nombre limité). L'action se déroule sur une île paradisiaque mais les environnements deviennent assez rapidement variés. Les PNJ tirés du manga sont totalement barrés, dans le plus pur délire japonais : poisson avec 2 jambes en bas résille, escargot efféminé, etc. Les ennemis sont du même acabit : parapluie unijambiste, moine shinto jedi, cochon qui barbotte dans sa soucoupe volante/bouillon de légumes et qui vous envoie des missiles sous formes de bottes de poireaux… Bref, pas étonnant que le jeu n'ait jamais vu le jour en Occident ! L'univers me rappelle quelques productions de Konami, la saga des Goemon ou des Parodius notamment.
    Graphiquement, le titre tient vraiment la route. C'est très propre et hyper coloré, avec quelques jolis effets de transparence. Les sprites (notamment celui de Shintaro) sont petits mais on s'y fait rapidement. Les musiques collent bien avec l'esprit du jeu, elles s'avèrent pour la plupart totalement loufoques !
    Principale spécificité de cette action-platformer, on accumule des points d'XP en tuant les ennemis. En montant de level (5 au total), notre barre de vie s'étoffe et nos coups gagnent en puissance. Dommage par contre qu'en utilisant un continue, on retombe au level de base... Choix curieux et discutable, d'autant plus que le boss de fin de jeu est assez retord... Niveau durée de vie, le titre est long, comptez une grosse heure pour venir à bout des 8 mondes (qui se décomposent en général en 2-3 niveaux).
    En conclusion, une découverte assez sympathique avec un joli enrobage, même si le gameplay s'avère vraiment très classique au final.

    Note: 15.5/20



  • Real Bout 2 (Neo Geo) 18.04.21

    Le dernier né de cette fantastique série des Real Bout, créé en l'espace de 4 mois seulement. L'intro tranche par rapport à l'épisode précédent avec des cinématiques en CG et un style résolument dessin animé. Le roster s'étoffe encore avec 2 nouveaux persos originaux et très plaisants à jouer : Rick Strown, le boxeur indien qui se bat uniquement avec ses poings; et Xiang Fei, une petite chinoise très rapide dont certains coups rappellent le style drunken master.
    Les mises en scène ultra classes des stages ont disparu ainsi que les éléments destructibles, dommage... En contrepartie, on a le droit à des transitions entre chaque round très réussies et plus de stages que dans RBS. Si les environnements sont un peu moins vastes que dans l'opus précédent, ils proposent des arrières-plans plus riches et mieux animés (cf le stage de Hon-Fu qui n'est pas sans rappeler celui de Chun-Li dans SFII).
    Le changement de plan est moins instinctif, on ne peut rester que quelques instants dans le plan du haut, qui sert uniquement pour réaliser une esquive. Un peu déstabilisant au début mais on s'y fait rapidement.
    Le jeu est plus technique que le précédent et fait encore une fois la part belle aux combos et à l'usage des furies, avec un gameplay probablement un poil moins souple mais plus profond. En somme, l'épisode idéal pour doser en versus face à un joueur chevronné, alors que RBS constitue probablement le meilleur point d'entrée pour un joueur qui veut découvrir la série et jouer en solo. RB est objectivement le moins bon des 3 mais il garde une place spéciale dans mon cœur, avec son système de rings out qui occasionne des retournements de situations spectaculaires et de franches moments de rigolades entre potes.
    Objectivement, RBS et RB2 se valent mais j'ai une légère préférence pour RBS (d'où mon 18.5/20 accordé pour ce dernier).

    Note: 18/20



  • Gimmick! (FC) 24.04.21

    Titre relativement méconnu (sauf des collectionneurs), Gimmick! est un très bon platformer développé par Authentic Entertainment et édité par Sunsoft. Il est sorti sur Famicom en 1992 au Japon, et un an plus tard en Occident mais... exclusivement en Scandinavie !

    Vous contrôlez une peluche verte aux grands yeux toute mignonne qui part à la recherche de sa propriétaire, une petite fille kidnappée par ses autres jouets, jaloux de l'arrivée du nouveau-venu.

    Dès les premiers instants, l'univers ne sera pas sans vous rappeler celui de Kirby avec son atmosphère enfantine, ses teintes colorées, ses monstres kawai. Techniquement, le titre en met plein la vue : les graphismes sont fins, les arrière-plans fourmillent de détails. Les compositions musicales ne sont pas en reste, elles collent parfaitement avec l'atmosphère du jeu et profitent du chipset sonore présent sur la cartouche (sur la version jap uniquement). Certaines sont vraiment entêtantes même si elles sont peut-être selon moi un peu en deça de pas mal de  productions Sunsoft, une référence sur NES/Famicom (Gremlins 2, Batman, etc).

    Tout l'intérêt de Gimmick! réside dans son gameplay unique. En effet, notre peluche génère une étoile au-dessus de sa tête que le joueur doit charger pour la faire apparaître, en maintenant le bouton B appuyé. Vous pourrez ensuite la balancer sur les ennemis pour les détruire. Là où cela devient intéressant, c'est que l'étoile possède sa physique propre : elle rebondit en fonction du terrain, des angles, du fait que vous sautiez ou non. On peut même l'utiliser pendant un court instant pour atteindre des zones en hauteur. La maîtrise de l'étoile demandera un certain temps d'adaptation pour en saisir toutes les subtilités.

    Autre caractéristique de ce Gimmick!, il est d'une difficulté redoutable, à réserver aux gamers avertis ou aux acharnés du die & retry !!! L'étoile constitue votre seule et unique arme (hormis les quelques items que l'on peut récupérer comme des bombes qui sont à réserver contre les boss). Et vu que vous passerez un petit moment à chaque fois pour la générer, vous serez constamment à la merci des ennemis dans le feu de l'action. Ces derniers ont d'ailleurs une IA particulièrement poussée puisqu'ils vous suivent inlassablement, sautent de plateformes en plateformes, etc. De vraies plaies !!! Et je ne parle même pas des boss (très réussis par ailleurs) qui risquent de vous faire passer un sale quart d'heure... SI le premier niveau se passe sans trop de difficultés, le second se révèle déjà ultra punitif. Notamment ce passage sur un bateau pirate où vous devez vous mettre au bord d'un canon et attendre le moment exact où ce dernier va tirer son boulet qui vous servira de moyen de transport. Si vous ratez votre coup, vous tombez dans l'eau et c'est la mort assurée... Et le timing est ultra serré ! Les 6 niveaux (assez courts au demeurant) risquent de vous occuper un petit moment. D'autant plus que le jeu doit se parcourir d'une traite, adieu les passwords ou autre système de sauvegarde. Heureusement, Gimmick! propose des continues illimités... Et ce ne sera pas du luxe ! On progresse vraiment pas à pas, tableau après tableau. Il s'agit clairement d'un soft à ne pas mettre entre toutes les mains. Et comme s'il n'était déjà pas suffisamment dur, il faudra récupérer chacun des 6 objets spéciaux cachés (ce qui nécessitera une maîtrise absolument parfaite de l'étoile) pour accéder au véritable dernier niveau et donc à la meilleure fin.

    En conclusion, un très bon titre donc, qui gagne clairement à être connu. A moins d'être un gros collectionneur, il vaut quand même mieux passer par la case émulation pour en profiter. Son prix sur Famicom tourne autour de 600-800€, et je ne parle même pas de la version scandinave qui tourne à plusieurs milliers d'euros, un des titres les plus rares et cotés sur NES...

    Note: 17/20



  • Splatterhouse Wanpaku Graffiti (FC) 25.04.21

    Episode à part dans la franchise et exclusif au marché japonais, Splatterhouse Wanpaku Graffiti est sorti en 1989, soit 1 an environ après la version arcade et quelque temps avant la version PC Engine.

    La charte graphique tranche radicalement par rapport aux autres épisodes de la série, avec des persos en SD et un côté cartoon et kawai totalement assumé. Il fait également la part belle à la plateformes, là où les autres opus sont plus orientés action voire beath them up. Jason a gagné en rapidité et en dextérité. Le gameplay est donc beaucoup plus nerveux.

    Pour se défendre face aux vagues d'ennemis, Jason dispose d'un hachoir que ne renierait pas la boucherie Sanzot; et on pourra récupérer à plusieurs reprises une arme bonus emblématique des Splatterhouse, le shotgun. La move list est très basique, constituée uniquement d'un bouton pour les sauts et d'un autre pour les coups. Impossible de taper vers le haut où vers le bas, il faudra se contenter d'attaques latérales. A 2-3 moments dans l'aventure, il sera possible d'interagir avec les décors, notamment ce passage où il faut découper les troncs qui obstruent votre passage dans la forêt hantée... La hitbox n'est pas toujours hyper précise, un peu dommage... Heureusement, ce Splatterhouse a un petit côté RGP qui n'est pas déplaisant. En effet, votre barre de vie augmentera définitivement (sauf si vous perdez tous vos continues) en tuant suffisamment d'ennemis. Le premier palier s'atteint avec 10 ennemis tués, sachant que pour les derniers niveaux d'xp, il faudra tuer une soixantaine d'ennemis.

    Les décors sont très réussis, malgré un choix de couleurs pas toujours judicieux, notamment s'agissant des ennemis (des lycanthropes roses ou bien des zombies bleus par exemple). Splatterhouse propose des environnements bien variés : cimetière, église, égouts, manoirs, lac lugubre, banlieue américaine typique, etc. Le jeu est bien scénarisé avec des cut-scenes exploitant le moteur à merveille. Les musiques sont globalement dans le ton, sans être pour autant exceptionnelles et mémorables (sauf celle du tout premier stage peut-être). Le bestiaire est barré comme il faut. Je pense notamment à ces poulets rôtis qui vous harcèlent, à peine sortis du four...

    Surtout, ce Splatterhouse joue à fond le côté parodique et pioche sans vergogne parmi les références de la pop culture de la fin des années 80. Vous pourrez donc voir un vampire et ses acolytes zombies danser sur la musique de Thriller, un boss qui s'inspire du premier Alien (des espèces de xénomorphes sortent de l'abdomen d'une jeune femme allongée sur une table de laboratoire), un autre de La Mouche, ou bien encore ces attaques de requins qui ne seront pas sans vous rappeler Jaws/Les Dents de la Mer (même si l'action prend place dans un lac !!!). Les développeurs/éditeurs ne s'embarrassaient pas les droits d'auteurs à l'époque et tous ces clins d'œil sont vraiment réjouissants et constituent clairement un des gros points forts de ce Splatterhouse !

    Niveau durée de vie, le jeu n'est pas très long (comptez une grosse trentaine de minutes pour un run complet) mais il devrait vous tenir en haleine un certain temps, la difficulté étant au rendez-vous. Au pire, si vous galérez, un système de passwords pour démarrer à n'importe quel niveau est présent (même si vous démarrerez avec une barre d'énergie minimale, ce qui n'est pas une mince affaire dans les derniers niveaux du jeu). Si vous galérez, il est possible de regagner de la vie avec une seconde manette branchée en maintenant A+B appuyé après avoir fait pause sur la manette principale. Par contre, ce cheat code est valable seulement 2 ou 3 fois dans une même partie il me semble.

    Au final, un très bon platformer, pas très original dans son gameplay mais très drôle et parfaitement exécuté. Je lui préfère quand même l'épisode PCE, plus marquant et définitivement plus gore et glauque. D'où le point en moins pour cette mouture Famicom.

    Note: 16/20



  • Tiny Toon Adventures (FC) 26.04.21

    "On est p'tits, et gentils
    Et un peu barjos aussi
    Et l'heure enfin est arrivée
    D'envahir vot' télé..."
    Qui n'a pas regardé au moins une fois dans son enfance les Tiny Toons sur Antenne 2 ? :D

    Comme souvent avec les grosses licences, c'est Konami qui a récupéré les droits d'adaptation en JV. Cet épisode sur NES/FC est donc le tout premier opus mettant en scène les Tiny Toons sur console de salon. Il fait figure d'ébauche par rapport aux jeux qui suivront (notamment les excellents épisodes sur SNES/SFC et MD).
    On sent clairement l'influence de SMB3 chez les développeurs, avec des environnements très similaires (désert, stage aquatique) et quelques éléments de gameplay assez proches (la glissade, ou bien encore l'attaque glissée en dévalant une colline par exemple). Malheureusement, la comparaison s'arrête là... Le gameplay n'a pas la profondeur de son illustre modèle, et les contrôles manquent de précisions (notamment la physique des sauts assez spéciale). Un des boss fait furieusement penser à Donkey Kong, encore un élément révélateur du manque d'inspiration du studio de développement...

    On incarne Buster Bunny, qui doit aller libérer Babs des griffes de Montana Max. Là où le jeu apporte un semblant d'originalité, c'est qu'il est possible de choisir parmi 3 partenaires qui épauleront Buster dans sa quête. Ils ont tous des caractéristiques propres et il sera possible en récupérant un item dans les niveaux d'alterner entre Buster et un de ses 3 compères : Plucky Duck à l'aise dans les airs (il peut planer) et dans l'eau; Dizzy Devil qui compense sa lenteur par une tornade dévastatrice; et enfin le chat Furrball qui peut adhérer aux parois et grimper aux murs.

    Les décors manquent de finesse et sont globalement un peu trop vides à mon goût. Mais les animations ont au moins le mérite d'être bien réalisées. Les environnements font dans le classique. Outre les stages mentionnés auparavant, Buster et ses acolytes évolueront en pleine ville, affronteront des nids d'abeilles et des hérissons dans une forêt lugubre, avant de se faufiler dans le manoir de Montana Max. Les musiques ne sont pas plus marquantes que cela, sauf celle du 1er stage qui reprend le thème emblématique de la série.

    Les 6 mondes sont en général subdivisés en 3 niveaux et suivent à peu près toujours le même schéma... Vous rencontrerez notamment à plusieurs reprises Elmyra. Le but du jeu consistera à éviter qu'elle vous étreigne jusqu'à ce que la porte de sortie apparaisse (une dizaine de secondes environ), sous peine d'être renvoyé au tout début du monde... Le jeu s'avère très frustrant car le moindre hit vous fera perdre instantanément une vie (à moins d'avoir réussi à récupérer un second cœur). La difficulté monte d'un grand dans le dernier niveau du jeu (le manoir de Monty) qui constitue un véritable parcours du combattant avec ses nombreux pièges et ses emplacements d'ennemis particulièrement putassiers... Les développeurs ont probablement essayé de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui de base n'est pas bien long (une petite trentaine de minutes à la louche). Heureusement, les continues sont illimités et les carottes disséminées dans les niveaux vous serviront de monnaie d'échange dans la boutique de Hamton (30 contre un 1-up).

    Au final, un bon petit platformer ultra classique mais qui se laisse parcourir si on est prêt à lui pardonner sa difficulté assez frustrante.

    Note: 15/20



  • Contra (Famicom) 29.04.21

    Sorti en 1988 au Japon, ce run & gun de Konami tiré de l'arcade impressionne sur le plan technique. Les ennemis et les tirs fusent à l'écran, les arrière-plans sont très fournis avec de superbes animations (palmiers et sapins en mouvement, cascades, etc). La 8-bits de Nintendo crache clairement ses tripes... Et si quelques ralentissements et clignotements sont à déplorer, l'ensemble reste malgré tout très fluide.

    On retrouve déjà l'essence-même de la série : un jeu bourrin par excellence à l'action survitaminée et sans aucun temps mort (les ennemis poppent de partout !), avec une prise en main immédiate, mais qui demande clairement du skill. La maîtrise du saut périlleux et du tir en position allongée sera primordiale pour plier le jeu, qui est particulièrement exigeant. Reste le Konami code (qui octroie 30 vies) pour les moins motivés. Terminer les 8 niveaux du jeu devient alors presque une promenade de santé...

    Les armes bonus facilitent la progression et sont nombreuses : tir rapide façon mitrailleuse, tir multi-directionnel (mon arme de prédilection), laser, boule de feu tournoyante, etc. Par contre, un seul hit et vous mourrez en repartant immédiatement avec votre pétoire de base...

    Les environnements sont riches et variés : jungle, complexe militaire, espèce de raffinerie avec ses wagonnets et ses nombreux pièges, paysages enneigés, stage organique infesté d'extra-terrestres qui puise très clairement son inspiration dans Alien. Le jeu a le bon goût d'alterner des niveaux classiques à scrolling horizontal (mais dont certains avec une progression verticale), et 2 niveaux en fausse 3D, où l'on avance d'une salle à une autre en défouraillant à tout va et en détruisant des sas. Ces 2 levels requièrent un petit temps d'adaptation, car il n'est pas toujours évident d'évaluer les distances ou bien encore l'endroit exact de l'impact des tirs ennemis... S'ils ne sont pas totalement maîtrisés, ils ont au moins le mérite de briser la monotonie et de diversifier un peu l'action.

    La bande-son est une franche réussite, avec plusieurs thèmes phares de la série et des bruitages hyper efficaces. Un peu dommage par contre que les meilleurs thèmes soient utilisés à plusieurs reprises...

    Déjà excellent en solo, le jeu prend une toute autre saveur avec un pote.

    En conclusion, un grand classique de la Famicom/NES et un excellent défouloir !

    Note: 16.5/20

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    Super Contra (Famicom) 30.04.21

    On enchaîne avec Super Contra, sorti 2 ans après le premier opus au Japon (en 1990) et quelques années plus tard dans nos contrées. Il est très fidèle à son prédécesseur mais améliore malgré tout la formule.

    Graphiquement, les couleurs sont mieux choisies, beaucoup moins ternes (le crépuscule du 1er stage en est la parfaite illustration) et les boss sont encore plus impressionnants et imposants. Les graphismes sont globalement plus fins, malgré des arrière-plans souvent en retrait par rapport à ceux du premier Contra (les animations ont tout bonnement disparu !).

    Les stages en pseudo 3D laissent la place à 2 stages en vue de dessus; ils constituent clairement une ébauche de ceux de Contra Spirits sur Super Famicom (qui sortira environ 2 ans après Super Contra). Ils sont indéniablement plus agréables à parcourir que les niveaux en fausse 3D du premier opus en tout cas.

    Un effort sur la mise en scène a été apporté, comme en atteste le tout début du premier stage au cours duquel notre mercenaire descend en rappel de son hélicoptère... Pas de doute, Contra s'inspire des films d'action de la fin des années 80 ! Quelques petits ajouts sont également à signaler : certaines armes redesignées (nouveau lance-flammes), le fait de pouvoir se planquer sous l'eau pour éviter les balles ennemis, ou bien encore ce passage où il faut se créer un passage en contrebas en détruisant de la matière organique extra-terrestre (miam)... Les niveaux ont également une topographie un peu plus élaborée, avec un relief accidenté.

    Cet épisode fait la part belle aux niveaux extra-terrestres (3 sur les 8 qui composent le jeu). Il semble encore plus s'inspirer d'Alien que le précédent... ce qui n'est pas pour me déplaire !

    La difficulté reste présente mais le titre m'a semblé moins injuste que le premier Contra. La courbe de difficulté augmente malgré tout de façon exponentielle, avec un dernier niveau particulièrement compliqué, truffé de passages ardus. Par contre, les boss sont en général assez faciles à détruire (il y a même un safe spot pour le boss du stage final). Au pire, le Konami Code reste toujours valable et il y a même un code qui permet d'activer un Stage Select (exclusif à la version japonaise). Le jeu reste bien évidemment dosable à 2, un régal !

    En conclusion, un épisode dans la continuité du 1er opus, qui améliore la formule, essentiellement sur le plan technique. J'ai une petite préférence pour ce dernier mais en toute objectivité, les 2 épisodes se valent.

    Note: 17/20

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  • Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shougun Magginesu (SFC) 02.05.2021

    Konami revient en force avec ce deuxième opus de la saga des Ganbare Goemon sur Super Famicom.

    3 persos sont désormais jouables et disposent chacun de compétences et d'armes principales / secondaires propres : Goemon (pipe / pièces de monnaies), Ebisumaru (éventail / shuriken) et enfin Sasuke, le petit nouveau de la bande, un ninja particulièrement véloce (kunai / bombes). Chaque arme principale reste upgradable 2 fois d'affilée en récupérant des maneki-neko dans les niveaux mais il ne faut pas se faire toucher, au risque de perdre son upgrade. Les armes secondaires s'utilisent toujours contre espèce sonnante et trébuchante, que l'on récupère sur les ennemis, lors de mini-jeux, ou bien encore en détruisant une statue de tanuki à chaque fin de stage. Goemon 2 reste jouable à 2 simultanément, sachant que les 2 joueurs peuvent faire interagir leur perso.

    On retrouve également l'alternance entre des niveaux dans des villages (pratique pour faire le plein d'items de santé, d'armures, se reposer dans une auberge ou bien encore se prélasser dans les bains publics) et d'autres plus classiques avec de l'action-platformes pure et dure. Cela dit, les villages sont peut-être un peu moins présents et nombreux, Goemon 2 étant plus orienté action que son grand frère. Une carte du monde à la Super Mario World fait son apparition avec de multiples embranchements, des niveaux cachés, la possibilité de refaire les niveaux déjà parcourus à sa guise, etc.

    Goemon 2 propose son lot de nouveautés avec en premier lieu le fait de pouvoir piloter un mécha qui prend l'apparence d'un Goemon géant. On commence d'abord par une phase en 2D classique au cours de laquelle il faut tout détruire sur son passage et éviter les obstacles (un peu à la manière d'un King of the Monsters sur Neo Geo), avant d'affronter un autre mécha lors d'un combat en pseudo 3D exploitant magnifiquement le mode 7 de la console. Ces phases ne sont pas sans rappeler celles de Super Punch Out. On peut se protéger, envoyer des crochets et des uppercuts, où même des tirs sous forme de pièce. Il faut étudier les différents mouvements et les attaques de son adversaire, procéder en contre... Comme un vrai combat de boxe en somme ! Ces phases sont vraiment très plaisantes à jouer et apportent de la diversité au gameplay.
    Il est également possible de récupérer différents véhicules ennemis, tous plus tordants et barrés les uns que les autres.

    Impossible de ne pas mentionner le véritable travail d'orfèvre réalisé par Konami sur le plan graphique et technique. Le titre est absolument magnifique, avec des gros sprites, des décors très détaillés, l'emploi de couleurs très chaudes, des animations hilarantes. Le titre baigne dans une atmosphère japonaise médiévale réussie à 100%, avec de nombreux paysages typiques et des villages traditionnels mais aussi des forteresses volantes, etc. Les idées se renouvellent en permanence: combat de sumo, séquence de plateformes sur des sièges de téléski en mouvement ou bien encore sur des kokeshi (!!!), scrolling forcé à dos de dragon... Ou bien encore ce niveau où l'on progresse de sushi en sushi, avant de sauter d'un ebi tempura à un autre, tout en prenant garde de ne pas tomber dans l'huile bouillante !!! Les ennemis sont également totalement délirants : acteur de kabuki cybernétique, ou bien encore ce marionnettiste qui matérialise de véritables ombres chinoises sous vos yeux... Evidemment il ne faut pas être réfractaire à la culture japonaise mais le jeu est bourré de références. Et Konami s'est également autorisé quelques caméos de leurs séries phares (Simon Belmont, Sparkster, et j'en oublie).

    Les musiques s'avèrent une franche réussite, gaies et rythmées, entêtantes à souhait ! Elles font la part belles aux instruments traditionnels japonais (taiko, shamisen, shakuhachi, etc).

    Avec ses 6 chapitres, le titre est vraiment long à finir, comptez bien 3 heures. Et si vous voulez parcourir absolument tous les niveaux, vous pouvez facilement doubler cette estimation. Les mini-jeux du parc d'attractions (stage caché accessible dans le 2ème monde) devraient vous occuper un certain temps. Et une fois le jeu terminé, il est même possible de débloquer un autre stage caché imprégné d'Akumajou Dracula et de Makaimura dans lequel vous affronterez Dracula en personne ! La replay value est conséquente, vous pouvez toujours refaire le jeu avec un des 2 autres persos si cela vous chante.

    Le jeu n'est pas si facile mais pas frustrant pour autant avec ses continus infinis. Et avant chaque boss récalcitrant, on peut en général récupérer 1 à 2 maneki-neko d'or pour booster son nombre de points de vie.
    En conclusion, un des tous meilleurs action-platformers disponibles sur Super Famicom, tout simplement ! Quel dommage qu'il n'ait jamais dépassé les frontières du Japon !!!

    Note: 17.5/20

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  • Final Fight Guy (SFC) 08.05.21

    Sorti 1 an et demi après le premier Final Fight sur Super Famicom au Japon, ce FFG n'est ni plus ni moins qu'une version améliorée de l'opus original.

    Le gameplay est un peu moins raide, les coups et les combos sortent avec plus de souplesse. La difficulté est également mieux calibrée, avec plus de power-ups à ramasser. Il faut dire que le 1er opus offrait un challenge très corsé; cette révision n'est donc pas une mauvaise chose, bien au contraire !

    Dans son infinie bonté, Capcom nous permet enfin d'incarner Guy, un perso très équilibré avec ses coups rapides et son agilité. Moins de risque de se faire prendre en sandwich par des ennemis donc. Après avoir joué Guy, il est d'ailleurs difficile de revenir à Haggar qui paraît très pataud en comparaison, malgré des chopes dévastatrices...

    Par contre, Capcom s'est clairement foutu de la gueule des joueurs puisque Cody a purement et simplement disparu !!! Pourquoi ne pas avoir proposé les 3 persos jouables ? C'est incompréhensible... Evidemment, le soft n'est toujours pas jouable à 2 et le niveau "Industrial Area" répond encore et toujours aux abonnés absents...

    Objectivement, cela reste un très bon beat them up (légèrement meilleur que le premier opus sur SFC), mais Capcom a fait le strict minimum... A noter que dans sa version jap, la boite de ce FFG comprend un mini CD contenant 4 tracks du jeu.

    Note: 16/20

    R-Type (PC Engine CoreGrafx mini) 09.05.21

    Sorti en 1987 en arcade, c'est Hudson Soft qui récupère les droits pour porter le hit d'Irem sur PC Engine. Et la conversion est quasi parfaite ! Elle se paie même le luxe de surpasser la version arcade sur plusieurs points, avec des sprites plus gros, un défilement plus rapide, etc. Techniquement, le titre est une vraie baffe donc.

    Pas besoin de présenter R-Type, il s'agit d'un shmup culte à l'ambiance oppressante, aux boss énormes et bien crades, à la difficulté atroce. Si les 4 premiers niveaux ne sont déjà pas évidents, les 4 derniers ne seront pas une sinécure !!! C'est du pur par cœur, où chaque vie perdue est synonyme de sanction immédiate, puisque l'on repart avec un vaisseau totalement démuni. Pour réussir à en venir à bout, il faudra impérativement apprendre à gérer le module, qui sert de bouclier mais que l'on peut également utiliser comme projectile, locker à l'arrière de son vaisseau, etc. Impossible de ne pas mentionner les nombreuses armes originales et emblématiques, qui seront reprises dans bon nombre de shmups par la suite.

    A noter que c'est ici la version US que l'on retrouve sur cette PC Engine Mini, c'est-à-dire une version Hucard qui comprend l'intégralité du jeu (les 8 niveaux). En effet, au Japon, la version HuCard a été découpée en 2 jeux distincts, R-Type 1 et R-Type 2, avec les 4 premiers niveaux pour le premier et les 4 derniers pour le second... Limite des capacités d'un HuCard ou bien tentative éhontée d'Hudson de vendre 1 seul jeu pour le prix de 2 ? Le mystère demeure...

    Note : 17.5/20



  • The King of Fighters 98 (Neo Geo) 11.05.21

    Un monument du jeu de baston sur Neo Geo (et du jeu de baston tout court d'ailleurs !) pour commencer avec ce sublime KoF 98.

    Déjà, son roster complètement craqué impressionne avec 38 persos  (sans compter les versions alternatives) + 4 boss cachés. La team USA fait son grand retour, ainsi que Heidern, Takuma, etc. L'intégralité des persos a un charisme fou, une habitude avec les jeux de baston SNK !

    S'il ne représente pas un jump énorme sur le plan graphique et technique par rapport aux KoF précédents, KoF 98 propose un ensemble plus harmonieux, un tout parfaitement cohérent, avec des sprites redessinés et certains stages superbes (mes préférences vont pour ceux de la jonque en Chine, du petit port de plaisance en Corée, et de l'Alhambra à Grenade). S'agissant des stages, j'ai malgré tout une préférence pour ceux de l'épisode 95, qui offrent les décors les plus réussis de la série toute entière selon moi (Mountains, Oil Refinery, Thunderstorm, etc). La bande-son est comme toujours excellente, avec des thèmes récurrents retouchés et des digits vocales remises au goût du jour.

    Le soft est irréprochable niveau gameplay, avec 2 styles de jeu bien distincts (grooves Advanced & Extra) puisant du côté de KoF 97 et KoF 95. Certains rééquilibrages ont été opérés, avec des choppeurs toujours aussi punitifs mais s'exposant à un contre s'ils ratent leur choppe (Ralf par exemple) et d'autres persos totalement pétés (Terry, Athena, etc... et Rugal of course !).

    Plus simple d'accès et plus permissif qu'un Third Strike, KoF 98 dispose d'une profondeur folle et d'une durée de vie quasi infinie. Ce n'est pas une coïncidence s'il continue à être joué à haut niveau plus de 20 ans après sa sortie... Objectivement, le meilleur KoF disponible sur Neo Geo.

    Au rang des comparaisons, difficile de départager KoF 98 et Markof, même si j'avoue avoir un petit faible pour ce dernier (notamment pour B. Jenet).

    Note :19/20

    Double Dragon (Neo Geo) 16.05.21

    Technos ressort sa licence à succès sur Neo Geo mais opte bizarrement pour un VS Fighting à la place d'un beat them up, pourtant un genre sur lequel la concurrence est moins rude sur la Rolls...

    Adaptation d'un nanar sorti en 1994 (avec Alyssa Milano svp), Double Dragon est donc à classer dans la même catégorie que Street Fighter : The Movie... Un JV tiré d'un film adapté d'un JV (!!!).

    Techniquement, le jeu est propre avec des zooms assez impressionnants, pas mal d'éléments destructibles et des introductions de personnages en début de stage bien spectaculaires et badass (Billy qui fonce dans son espèce de Dolorean en tentant d'écraser son adversaire, Eddie carrément largué depuis un hélico, etc). Les stages sont inégaux avec des couleurs parfois assez criardes. Et le style graphique pourra déconcerter. En tout cas, DD assume à fond son côté kitsch ! On retrouvera même dans certains stages en arrière-plan des écrans diffusant qq mini-vidéos en slow motion tirées du film.

    Le roster est composé de 10 combattants, dans la moyenne du genre donc. Beaucoup de shoto dans le lot. Bonne idée à signaler, à l'écran de sélection des persos, vous pourrez trouver des manips pour réaliser (quelques) coups spéciaux spécifiques à chaque perso. Pas besoin donc de se plonger dans la notice ou dans un guide sur GameFAQs.

    Le gameplay est plutôt bien fichu avec un double saut, une garde aérienne, des charge moves et surtout la possibilité de se transformer en pseudo super saiyan (en appuyant sur les 4 boutons du stick A B C D), faisant office de contre et donnant accès à d'autres coups. Une feature qui rajoute du piment aux combats et qui provoque de sacrés retournements de situation !

    Dans l'absolu, ce Double Dragon n'est pas un mauvais jeu de baston mais il est à ranger dans la catégorie des seconds couteaux sur AES, au côté des Fighter's History Dynamite (Karnov's Revenge), Fû'un Mokushiroku (Savage Reign) ou bien encore Matrimelee... Ce qui n'est déjà pas si mal en soi !

    Note: 14.5/20

    Twin Dragons (FC) 18.05.21

    Suite à la vidéo d'Invakaiser (cf le lien à la fin), je me suis pris le Famicom Homebrew Starter Pack de chez Broke Studio,constitué de 4 jeux.

    On commence tout naturellement par Twin Dragons, un jeu néo-rétro donc, un pur platformer à l'ancienne réalisé par une équipe de 3 personnes seulement (avec Antoine Gohin à sa tête).

    Graphiquement, c'est très coloré mais les environnements sont assez dépouillés, un peu trop peut-être à mon goût. Un peu plus embêtant, on ne distingue pas toujours très bien les éléments du décors avec lesquels on peut interagir (certaines plateformes notamment, ou bien des pics de glace acérés qui vous coûtent des coeurs de vie).

    La jouabilité est quasi parfaite, les commandes répondent au doigt et à l'œil. Le level design est particulièrement réussi. Le soft peut se parcourir tranquillement sans trop de prise de tête mais se prête bien au speedrun également. On incarne alternativement au cours des niveaux 2 petits dragons, Dinky qui peut nager et balancer des boules de feu dévastatrices; et Minky, qui peut voler et aussi freezer momentanément les ennemis en leur envoyant des boules de glace. Dans le dernier tiers du jeu, on pourra même switcher en plein niveau d'un dragon à un autre. Même si j'aurais souhaité une coopération encore plus poussée entre les 2 dragons.

    Les musiques constituent un des gros points forts de la cartouche, très travaillées et ultra typées 8-bits, avec des boucles assez courtes mais que vous risquez de fredonner un bon moment !

    Le jeu prend une autre dimension dès que l'on récupère Minky et que l'on arpente les niveaux aériens vraiment super bien conçus. J'ai beaucoup aimé les boss également, qui possèdent des patterns fort bien pensés (mention spéciale pour le boss final du jeu, très original et mettant vraiment pour le coup à profit la coopération entre Dinky et Minky).

    Relativement long à finir (comptez 2 voire 3 bonnes heures) et disposant d'un système de passwords, j'ai trouvé ce Twin Dragons un peu trop facile (en mode normal du moins), surtout si vous disposez des armes secondaires.

    Il ne révolutionne pas le genre et les environnements sont d'un classicisme religieux (monde aquatique, glace, feu, etc) mais tout ce qu'il propose, il le fait extrêmement bien. Et il transpire la passion des développeurs pour la NES/Famicom !

    Note: 16.5/20

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  • Tokuten Ou - Honoo no Libero (Neo.Geo) 24.05.21

    Sorti fin 1996, Tokuten Ou 4 (ou bien "The Ultimate 11: SNK Football Championship" dans nos contrées) constitue l'évolution finale de la série des Super Sidekicks sur Neo Geo. En effet, si Neo Geo Cup '98 est sorti plus tard, il n'est finalement qu'une resucée de Super Sidekicks 3 à la sauce Coupe du Monde 1998...

    Déjà, le nombre d'équipes impressionne avec pas moins de 80 sélections nationales disponibles. Les 5 continents sont représentés. Chaque équipe dispose de caractéristiques réparties en 5 critères : vitesse, attaque, défense, puissance, technique. Le contenu est plutôt généreux en termes de modes de jeu avec un Game Start (proposant soit l'équivalent d'une Coupe du Monde "World Championship" ou bien le "SNK Football Championship), un match d'exhibition ou bien encore le "Grand Championship" (limité à une zone géographique). Dommage qu'il ne soit toujours pas possible de jouer avec un pote contre le CPU par contre...

    Sur le plan technique, le titre est vraiment propre avec des animations fluides complètement retravaillées. Le jeu abuse moins des zooms, ils sont plus discrets mais mieux intégrés. La morphologie des joueurs est globalement bien respectée, ils sont plus détaillés, et on reconnait assez facilement leur nom (Dugarry devient Dughet, Djorkaeff est renommé en Djabel, etc). Les cinématiques en CG avec des persos digitalisés sont plutôt bien foutues mais leur aspect terne tranche avec l'environnement hyper coloré du titre. Point fort de la série, l'ambiance dans les stades est toujours au rendez-vous !

    Impossible de choisir sa formation (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2, etc), il faudra se contenter de 4 types possibles : équilibre, attaque, défense ou encore technique. Un peu dommage... SNK a clairement privilégié l'aspect arcade.

    Grosse nouveauté de cet épisode, une jauge de tir fait son apparition. Elle se remplit tant que vous gardez le ballon en votre possession. Une fois pleine, elle passe en mode arc-en-ciel et vous pourrez alors envoyer une frappe qui a toutes les chances de faire mouche... U11 est d'ailleurs vraiment très axé sur l'attaque par rapport aux opus précédents et les scores fleuves seront légions...

    A noter également qu'on retrouve les phases de "Chance" mais ses dernières ont été améliorées. Elles sont beaucoup moins statiques, votre joueur continuant d'évoluer avec le ballon. Vous avez donc un peu plus de temps pour tirer où vous le souhaitez (et sans passer par un curseur pour déclencher une frappe) voire même attendre que la caméra repasse en vue normale. Un bon point donc, même si ces phases se font relativement rare...

    Par contre, les cartons rouges sont nombreux et s'accompagnent en général d'une blessure pour le joueur qui subit l'agression. Vous vous retrouvez donc à 10 contre 10 mais un message en bas à gauche de l'écran vous indique quand le joueur blessé peut regagner le terrain. Plutôt sympa !

    En définitive, selon moi, le meilleur épisode dispo sur AES, même si je prends également beaucoup de plaisir sur le 1er épisode, dans un registre totalement différent. En tout cas, U11 est clairement celui qui propose la durée de vie la plus conséquente, des heures et des heures de jeu en multi en perspective !!!

    Bien content en tout cas d'avoir mis la main sur un exemplaire jap complet et original en TBE (malgré un très léger sunfade sur la tranche), même si sa cote s'avère délirante aujourd'hui. Il me permet de me rapprocher un peu plus du full set AES jap.

    Note : 16.5/20

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  • Wave Race 64 (N64) 30.05.21

    Terminé en mode Normal, Hard et Expert. On débloque un nouveau circuit dans chaque mode de difficulté donc c'est une bonne carotte pour se motiver !

    Sorti seulement quelques mois après la console, Wave Race 64 constitue une véritable vitrine technologique de la N64. Le rendu de l'eau, sa physique, les nombreux effets de transparence représentent une véritable claque. Difficile de ne pas mentionner également la météo qui évolue en fonction des tours : le brouillard d'un lac qui se dissipe au fur et à mesure, les vagues qui se font plus redoutables alors que l'ouragan approche... Vraiment du grand art !

    Le moteur physique impressionne. On ressent bien l'inertie assez forte des jet-skis et on a vraiment la sensation de lutter contre les éléments (les vagues, la houle, la marée descendante, etc). Il faut bien sûr veiller à passer les bouées du bon côté (à droite pour les rouges et à gauche pour les jaunes) afin d'obtenir un boost de puissance. Si on rate 5 bouées, c'est la fin de la course et donc automatiquement 0 point au classement du championnat... Il vous faudra également atteindre un certain quota de points après chaque circuit. De quoi maintenir le joueur sous tension, surtout en mode Expert !

    Le gameplay est vraiment bien fichu, simple et fun au premier abord mais finalement suffisamment technique et profond pour que l'on y revienne avec plaisir. Les 4 pilotes sélectionnables proposent des gameplays radicalement différents, entre le gros lourdeau à la vitesse de pointe élevé qui par contre trace tout droit, et la gonzesse assez lente mais slalomant entre les bouées comme personne ! On peut également choisir de customiser son jet-ski en fonction de différentes caractéristiques (accélération, vitesse, etc).

    Le jeu sent bon l'été avec ses plages de sable fin et ses cocotiers, ses couchers du soleil rouges orangés et ses dauphins qui vous accompagnent de temps en temps au gré des tours. Mais le titre a le mérite de proposer des environnements assez variés : un lac, une ville de nuit, voire même un environnement arctique avec des icebergs qui font office de tremplin.

    On pourra éventuellement reprocher au jeu sa faible durée de vie (seulement 9 circuits) malgré la présence d'un mode multi. Et les musiques sont vraiment insipides, dommage... Heureusement que le speaker est là pour mettre l'ambiance !

    J'ai testé rapidement le stunt mode, assez anecdotique mais que j'essaierai de creuser un peu à l'occase.

    En définitive, un excellent jeu de course que je place légèrement au-dessus de l'épisode GameCube, pour la baffe graphique plus flagrante et le fun immédiat (l'épisode GameCube étant un peu plus exigeant).

    Note : 17/20

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  • 1080° Snowboarding (N64) 06.06.21

    Fini en Normal et en Hard, la dernière course du mode Expert et son surfer cheaté me résistant pour le moment...

    Ce jeu m'a longtemps fait baver à l'époque, moi qui devais me contenter de Cool Boarders 2 sur Playstation... Ce dernier ne tient clairement pas la comparaison avec 1080°.

    Il envoyait du steak sur le plan technique et il reste encore aujourd'hui très agréable à l'œil, avec quelques détails assez saisissants comme les traces laissées par le snowboard dans la neige, les effets de transparence quand on dérape sur une plaque de glace, ou bien encore les effets de lumière (lens flare très réussi). Par contre, quelques gros ralentissements sont à déplorer.... C'est particulièrement vrai lors de la course Golden Forest où les forêts de sapins et ses amas de polygones mettent la console en PLS, le frame rate tombant alors à une vingtaine d'images par seconde... C'est d'ailleurs probablement une des raisons pour lesquelles les courses vous opposeront à un seul adversaire, limitation technique oblige sans doute...

    Les sensations de glisse sont vraiment bluffantes, même si vous pesterez sans doute au début, 1080 étant très exigeant, à la limite de la simulation, là où Cool Boarders jouait à fond le côté arcade (malgré un gameplay beaucoup plus raide). La réception lors des sauts est cruciale : votre planche doit être bien parallèle au sol à la retombée sinon c'est la chute assurée ! Plus facile à dire qu'à faire cela dit... Mais la courbe de progression est bien réelle si vous vous donnez la peine de vous investir suffisamment dans le jeu. Dommage que les tricks soient assez difficiles à sortir. Mais de toute façon on les utilise surtout dans le mode dédié, le Trick Attack, dans lequel vous pourrez notamment avoir accès à 2 environnements exclusifs, un immense tremplin et un half pipe.

    Les 5 riders proposés ont chacun leur point fort et leur point faible. Dion a par exemple une vitesse max imbattable mais il est difficilement maniable... Au total, le soft propose 6 tracés, 4 de base et un que vous débloquerez en finissant le mode hard puis le mode expert. Ainsi, pour finir le mode expert, il faut finir premier sur chacune des 6 courses, avec seulement 3 continues à disposition. La tâche se complique dans la mesure où chaque chute ou collision avec votre adversaire remplira une barre de dégâts. Une fois pleine, vous êtes automatiquement disqualifié et donc condamné à utiliser un continue... Si les tracés ne sont pas nombreux, ils proposent de multiples raccourcis et autres embranchements, et les conditions climatiques changent en fonction du mode de difficulté choisi. Un mode 2 joueurs permettra également de prolonger la durée de vie.

    Les compositions musicales sont relativement discrètes mais elles ont le mérite d'être éclectiques (on passe de l'électro à du rock bien gras) et plutôt réussies.

    Hormis les ralentissements qui constituent le gros point noir du jeu, l'IA de l'adversaire manque parfois de naturel, ce dernier ayant souvent tendance à vous rentrer dedans et donc à vous faire chuter. Un rider kamikaze en somme... Les collisions sont un peu hasardeuses d'une manière générale...

    En définitive, un très bon jeu de snowboard, probablement un des tous meilleurs de l'histoire avec Amped (même si j'ai aussi beaucoup apprécié la série des SSX, et que je garde un bon souvenir des 2 premiers Cool Boarders également; je me souviens également avoir passé des heures étant ado sur un jeu de snowboard hyper abouti sur PC, il faudrait que je retrouve de quel titre il s'agit !). Si je devais le comparer à Wave Race 64, j'ai malgré tout une légère préférence pour ce dernier, plus facile à prendre en main et au fun immédiat, sans parler de sa technique irréprochable.

    Note : 16.5/20

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  • Magical Chase (PC Engine) 12.06.21

    Développé par Palsoft et sorti en 1991 au Japon, Magical Chase est un shmup horizontal dans le plus pur style kawaii.

    On y incarne une apprentie sorcière, Ripple (pas la cryptomonnaie hein ^^) juchée sur un balai... Qui a dit Cotton ? Notre magicienne est accompagnée de 2 modules sous forme d'étoiles, qui lui servent de boucliers mais aussi d'armes secondaires (les étoiles tirent dans la direction opposée à celle de Ripple). Ces modules sont lockables ou non.

    Techniquement, le titre est absolument irréprochable avec de nombreux ennemis affichés simultanément à l'écran (et ce sans aucun ralentissement), un scrolling exemplaire, des effets de zoom impressionnants. On pourra cependant lui reprocher des arrière-plans un peu trop vides... Il met à l'amende la plupart des shmups 16 bits sur MD/SFC. Magical Chase brille également par sa direction artistique. Les décors sont riches et très colorés, avec des teintes judicieusement choisies. Mention spéciale pour le bestiaire totalement barré, comme seuls les japonais peuvent l'imaginer : grosse tête de poulet aux jambes galbées, hérissons multicolores qui vous arrosent de leurs épines, lapin-licornes ou bien encore cette espèce de demi-boss végétal qui vous envoie des gousses de cacahuètes... Tout un programme !!!

    Les thèmes musicaux sont très entraînants, ils collent parfaitement avec l'univers mignon et coloré du soft.

    Particularité intéressante, les ennemis détruits droppent des cristaux qui vous serviront de monnaie d'échange. En effet, vous trouverez 2 magasins par stage dans lesquels vous pourrez dépenser vos cristaux durement gagnés : nouvelles armes principales ou secondaires, augmenter ou réduire la vitesse de votre sorcière (rien n'est gratuit dans Magical Chase), refaire le plein de vie, augmenter de façon permanente sa barre de santé, et j'en passe. Une très bonne idée qui vient apporter une dimension stratégique au jeu (un peu à la manière d'un Winds of Thunder, sorti quelques années plus tard).

    Revers de la médaille, les cristaux à foison et les nombreuses boutiques ont tendance à rendre le jeu un peu trop facile à mon goût. Magical Chase fait clairement partie des shmups accessibles sur PC Engine. Attention à ne pas le faire en easy, votre progression s'arrêtera alors à la fin du 3ème stage et vous ne verrez donc que la moitié du vrai jeu (6 stages au total). L'expérience reste très abordable en normal, il faut donc opter pour le mode hard pour un challenge plus relevé.

    Déjà pas donné en version jap (comptez autour de 350-500€), il est horriblement cher dans sa version TurboGrafx-16, plus de 5k€. Sorti 2 ans après aux USA (en 1993 donc), il a subi plusieurs lifting graphiques (le 1er stage totalement remanié, l'interface des boutiques, le balais de la sorcière, etc.) et est sorti en quantité très limité, la console était déjà très largement en perte de vitesse au pays de l'Oncle Sam...

    Dans le même style que Coryoon (un autre cute them up assez côté sur PCE), je le trouve malgré tout légèrement supérieur, avec sa petite dimension stratégique et des graphismes mieux léchés. Il est aussi beaucoup plus "lisible" que Coyroon, dans lequel c'est souvent le gros bordel à l'écran...

    Note : 17/20

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  • Kaizou Choujin Shubibinman (PC Engine) 19.06.21

    Développé par Masaya et sorti en 1989, Shubibinman est un action-platformer (très axé sur la plateforme) s'inspirant de la série des Rockman.

    On y incarne au choix Tasuke ou Kyapiko (voire le binôme en même temps puisque le titre est jouable à 2 simultanément) dans des niveaux plutôt bien réalisés pour l'époque. Les graphismes sont assez fins, le scrolling fluide. Dommage que les environnements soient aussi peu variés, tout comme le bestiaire d'ailleurs, à base d'ennemis robotisés et de gros dragons en guise de boss. Le color swap a été utilisé à outrance puisque l'on affrontera ce  même dragon au moins à 4 ou 5 reprises dans l'aventure, avec des patterns légèrement différents. Il semblerait que les développeurs aient singulièrement manqué d'inspiration...

    La hitbox s'avère pour le moins douteuse... Les coups de sabre touchent les dragons quasiment à l'autre bout de l'écran, rendant les affrontement très (trop) faciles. A l'opposé, les espèces de méchas (des ennemis de base) vous envoient des missiles souvent très difficiles à éviter si on ne les anticipe pas un minimum. Bref, la difficulté n'est pas très bien calibrée, vraiment dommage... La gestion du saut n'est pas non plus un modèle du genre. Sans parler de l'inertie assez spéciale, le personnage marquant un temps de latence avant de subitement accélérer quand vous lui imprimez une direction avec la croix directionnelle.

    Les environnements peinent à se renouveler (j'en a dénombré 3 ou 4 à tout casser), malgré la quinzaine de niveaux présents. Ces derniers sont en général très courts et offrent un level design plutôt sommaire... Quelques items viennent agrémenter votre progression : des bouteilles pour refaire le plein de santé, des étoiles pour être temporairement invincibles, des bombes qui détruisent instantanément tous les ennemis à l'écran, ou bien encore un item pour sauter très haut voire un autre pour planer momentanément (uniquement disponible dans le final stage).

    Il y a malgré tout quelques bons points à signaler. On peut parcourir les niveaux dans l'ordre de son choix, voire même carrément en zapper certains si l'on souhaite progresser en ligne droite. Ce qui serait dommage dans la mesure où certains niveaux vous offrent des items très utiles. En effet, Shubibinman propose un inventaire évolutif. Les ennemis droppent des lingots d'or qui vous serviront de monnaie d'échange entre chaque niveau, sur la world map. Vous pourrez ainsi vous soigner, faire quelques emplettes, afin d'améliorer votre arme, de récupérer des items secondaires, d'augmenter la taille de votre barre de vie, glaner quelques conseils payants (du consulting avant l'heure), etc.

    Les compositions sont également très réussies. Si les thèmes musicaux ne sont pas très nombreux, ils sont pour le moins dynamiques !

    Au final, un jeu assez générique et donc dispensable, bien en deçà de ses 2 successeurs sur les consoles NEC.

    Note : 12.5/20

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