Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Wonder Boy III: Monster Lair (Mega Drive) 21.10.2025

    J'ai récemment fait l'acquisition de Wonder Boy III: Monster Lair (ワンダーボーイIII モンスターレア) sur Mega Drive. Je n'avais jusqu'alors que la version PC Engine en ma possession.

    Initialement un hit d'arcade sur Sega System 16 paru en 1988, Westone a proposé avec Monster Lair un titre résolument hybride pour la Mega Drive, portage dont le studio de développement s'est lui-même chargé. Sorti au Japon en décembre 1990 et aux États-Unis en avril 1991 (également porté sur PC Engine CD-ROM²), chaque niveau se divise en deux parties distinctes qui installent un rythme unique : une première phase de plateforme à scrolling horizontal classique avec des sauts et des ennemis à éviter, suivie d'une phase de shoot 'em up à scrolling horizontal automatique (monté sur un dragon !) se terminant invariablement par un boss épique.

    Le jeu séduit immédiatement par sa réalisation chatoyante et son chara design attachant. Le héros Léo (cheveux verts, tire à l'épée) et la Princesse Purapril (cheveux roses, tire au bâton) sont à croquer. Les environnements sont colorés et variés : île paradisiaque, jungle, cavernes, village, monde de la glace, désert, banquise, et enfin un niveau futuriste. Les musiques sont très entraînantes et les thèmes restent facilement en tête, fidèles à l'ambiance des jeux Westone. Je me suis même surpris à en fredonner certains une fois la console éteinte !

    Le gameplay s'avère d'une grande simplicité mais d'une efficacité redoutable : un bouton pour sauter, l'autre pour tirer. L'arsenal mis à disposition est conséquent et divertissant (tir en spirale, missile, tir d'anneaux à large portée, boules de feu, rayons, larges boules de feu en spirale). L'originalité réside dans la gestion de l'endurance, un mécanisme hérité du tout premier Wonder Boy : votre stamina diminue automatiquement au fil du temps (et s'accélère lors d'un impact avec un élément du décor), et sa réduction à zéro entraîne la perte d'une vie. Pour conserver sa barre au maximum, Léo doit se gaver du maximum de fruits qu’il trouvera sur sa route, quitte à devoir parfois prendre des risques.

    Un atout majeur pour l'époque demeure l'opportunité de jouer à deux simultanément ! Le joueur 1 incarne Léo, tandis que le joueur 2 prend les commandes de la Princesse Purapril. De surcroît, bien que s'inscrivant dans la lignée du Wonder Boy initial plutôt que des opus Monster World subséquents, Monster Lair a servi de référence à la série, avec la réapparition de certains ennemis et thèmes musicaux.

    Néanmoins, en dépit de ses qualités intrinsèques, le titre est très long (14 niveaux) et l'alternance des deux phases finit par générer une certaine redondance... La courbe de difficulté est mal calibrée, les hitbox ne sont pas toujours précises, et l'on déplore quelques ralentissements. Surtout, la version Mega Drive constitue un portage moins réussi que sur PC Engine CD et affiche des faiblesses notables, s'éloignant des standards de la version originale d'arcade : elle est amputée de deux mondes et les couleurs sont moins éclatantes. L'OST sur support CD de la version PC Engine est de loin supérieure, même si cette dernière présente une difficulté accrue.

    En conclusion, Wonder Boy III: Monster Lair sur Mega Drive est un bon jeu, mix improbable d'action-platformer et de shoot'em up, coloré et fun en co-op. Il s'agit d'un classique du retrogaming, mais il pâtit inévitablement de la comparaison avec la version PC Engine CD, plus complète et techniquement aboutie.

    Ma note : 13/20



  • Vampire Killer (Mega Drive) 25.10.2025

    Cet opus marque une étape historique : il s'agit du premier Castlevania développé spécifiquement pour une console Sega (la Mega Drive/Genesis). Création exclusive de Konami, il est connu sous trois appellations selon les régions, toutes sorties entre décembre 1993 et mars 1994 : Vampire Killer (バンパイアキラー) au Japon, Castlevania: Bloodlines en Amérique du Nord et Castlevania: The New Generation en Europe.

    L'intrigue déploie une chronologie parallèle (dont Portrait of Ruin sera la suite) en introduisant les nouveaux protagonistes John Morris et Eric Lecarde. L'histoire se déroule en grande partie en 1917, au cœur de la Première Guerre mondiale. L'antagoniste est Elizabeth Bartley, la nièce de Dracula, qui, avec l'aide de la sorcière Drolta Tzuentes, a orchestré l'assassinat de Sarajevo en 1914 pour moissonner les âmes nécessaires à la résurrection du Comte Dracula. Les deux chasseurs de vampires s'engagent dans une traque épique à travers l'Europe pour contrecarrer ce dessein funeste.

    Techniquement, cet épisode parvient à exploiter le potentiel de la Mega Drive avec des prouesses visuelles remarquables. Le moteur graphique délivre des effets spectaculaires : les rotations complexes de la Tour de Pise (stage 3), les transparences de la Galerie des Glaces à Versailles (stage 5), ou encore les somptueux effets de reflets dans l'eau du stage de l'Atlantide (stage 2) sont un régal pour la rétine. Les six stages, disséminés à travers l'Europe (Roumanie, Allemagne, France, Angleterre...), offrent une variété d'environnements saisissante. J'adhère complètement au choix des teintes et couleurs très saturées, conférant à l'ensemble un aspect sale et malsain du plus bel effet. Seul le stage 4, une usine d'armement en Allemagne, paraît en retrait et tranche radicalement avec le reste.

    Le jeu innove en proposant deux protagonistes aux caractéristiques propres. John Morris combat avec le légendaire fouet Vampire Killer (expliquant ainsi le titre japonais), conservant l'aptitude périlleuse de s'accrocher aux éléments du décor (la manipulation n'est pas évidente à réaliser), même s'il perd le maniement multidirectionnel du fouet de Super Castlevania IV. Eric Lecarde, quant à lui, manie la hallebarde et dispose d'une attaque sautée chargée lui permettant d'atteindre des zones en hauteur. D'une manière générale, l'aventure s'avère plus aisée avec Eric Lecarde qu'avec John Morris. Bien que l'idée d'itinéraires différents aurait pu être davantage exploitée, elle souligne les spécificités de chacun.

    Le feeling est résolument arcade, tranchant avec l'aspect plus aventureux des autres opus. Le titre est beaucoup plus nerveux et totalement orienté action-plateforme. L'arme principale peut dorénavant être améliorée selon 3 niveaux de puissance, le dernier étant particulièrement dévastateur. De même, les armes secondaires (boomerang, eau bénite et hache) disposent d'un deuxième niveau de puissance, particulièrement utile contre les boss, même s'il se révèle plus coûteux en joyaux.

    Le bestiaire s'éloigne de la Transylvanie et s'ouvre à d'autres cultures européennes, gagnant ainsi en variété, ce qui permet d'intégrer un grand nombre de boss principaux et intermédiaires. Les compositions de Michiru Yamane sont mémorables (avec une affection particulière pour le thème du stage de l'Atlantide), même si elles compensent des bruitages parfois en deçà.

    Il est à noter que la version japonaise s'avère la plus facile, la difficulté du mode normal ayant été rehaussée dans la version américaine, qui remania d'ailleurs le portrait d'Eric, jugé trop "féminin". L'itération européenne a fait l'objet d'une censure sur la couleur du sang et certains éléments d'arrière-plan. Une fois le jeu terminé, vous débloquerez le mode expert.

    Bien que la progression vers un boss rush au dernier stage soit quelque peu paresseuse, elle est largement compensée par un combat final dantesque contre Dracula et ses trois formes.

    En conclusion, je place ce titre un cran en dessous de Super Castlevania IV (Akumajou Dracula sur Super Famicom), principalement en raison d'une durée de vie plus courte, d'une ambition d'aventure moindre, et de musiques moins emblématiques (et encore, ce dernier point étant des plus subjectifs). Le développement du jeu a manifestement été hâté et semble avoir été confié à une équipe secondaire (ou moins expérimentée). Néanmoins, Vampire Killer propose un rythme plus soutenu et des boss plus complexes. Il demeure un excellent cru, figurant parmi les meilleurs de la série. Arrivé en toute fin de cycle des consoles 16 bits, le jeu a incontestablement pâti d'une aura moindre que l'opus SNES/SFC, ce qui l'a relégué injustement au second plan.

    Ma note : 17.5/20



  • Batman (Mega Drive) 02.11.2025

    Ma note : 14/20

    Batman Returns (Mega Drive) 10.11.2025

    Ma note : 11.5/20



  • Musha Aleste: Fullmetal Fighter Ellinor (Mega Drive) 15.11.2025

    Ma note : 17.5/20



  • Big Tournament Golf (Neo.Geo) 06.12.2025

    Le studio Nazca a marqué l'histoire de la Neo-Geo avec des chefs-d'œuvre. Moins connu que d'autres titres de la firme, Big Tournament Golf (ou Neo Turf Masters pour la version internationale) se révèle être un coup de maître, combinant l'accessibilité de l'arcade et une profondeur insoupçonnée.

    Après des années à arpenter les fairways virtuels de ce titre via l'émulation, la satisfaction d'avoir mis la main sur son exemplaire original AES est immense, marquant de surcroît l'achèvement d'un full set personnel. Et quel retour aux sources ! Après environ deux semaines passées à creuser le jeu, la maîtrise commence à poindre : j'ai réussi à terminer premier sur les quatre tournois disponibles, en utilisant le "shot player" allemand (le golfeur le plus équilibré) et en relevant le défi de la difficulté MVS. Un conseil précieux pour les joueurs Neo-Geo souhaitant se lancer sérieusement dans l'aventure : l'utilisation d'une memory card est plus qu'une aide ; elle est tout simplement indispensable. Elle permet de sauvegarder sa progression sur les longs parcours et de rendre l'expérience plus gratifiante et moins punitive.

    Ce qui frappe immédiatement avec Big Tournament Golf, c'est son caractère fun et accessible. Même pour quelqu'un qui n'est pas un fan de golf à la base, la prise en main est immédiate. Mais sous cette simplicité apparente se cache une richesse de gameplay qui ne cessera de vous surprendre. Le jeu propose quatre magnifiques parcours de 18 trous, basés en Allemagne, au Japon, aux États-Unis et en Australie, chacun avec ses propres défis. Surtout, les six golfeurs disponibles se jouent de manière très différente, offrant une réelle rejouabilité. Il faut choisir son personnage en fonction de ses qualités et défauts : la puissance au driving, la précision, la qualité au putt, ou la capacité de recovery pour se sortir des situations délicates comme le bunker, le rough ou le heavy rough. La mécanique de frappe va bien au-delà du simple timing : elle intègre la prise en compte du vent, la possibilité d'imprimer des effets, du top spin ou du back spin à la balle. Une fois sur le green, il faut même composer avec la pente et le sens de la tonte (grain). Une véritable leçon de profondeur pour un jeu d'arcade !

    Techniquement, le jeu fait honneur à la bécane. Les graphismes sont soignés, l'animation est fluide et les musiques entraînantes. On ne se trompe pas, on est bien en présence d'un titre Nazca sur Neo-Geo. Les développeurs ont parsemé les phases in-game de petites scénettes délicieusement réussies – ces moments où la balle rase l'eau ou rebondit sur un obstacle, par exemple – qui renforcent l'immersion et l'humour. Même après des dizaines d'heures de jeu, on se surprend à en découvrir de nouvelles.

    La durée de vie est d'autant plus colossale que le jeu propose des petits challenges annexes (réaliser le drive le plus long, s'approcher au plus près du trou en un coup) et prend une tout autre dimension en mode deux joueurs. Si l'on doit chercher un bémol, c'est l'éternel débat de la version : la version AES, aussi prestigieuse soit-elle, comprend un parcours de golf de moins que la version Neo-Geo CD. Cela la rend objectivement légèrement inférieure en termes de contenu pur. Malgré cela, le défi reste là. Réussir des Eagle (surtout sur les trous en par 5) est à portée, mais atteindre l'Albatross ou le légendaire Hole-in-one reste une quête qui promet encore de très longues heures de jeu. Nazca a indéniablement réalisé un coup de maître avec ce titre. Un jeu de golf qui s'apprécie même sans aimer le golf !

    Ma note : 18/20

    NB: pour vous donner une petite idée de ce qu'il est possible de réaliser (certes à l'aide d'un TAS) :



  • Bilan 2025

    Petite année pour moi en termes de jeux terminés, avec seulement 32 titres au compteur, là où je tourne habituellement plutôt entre le double et le quadruple. On va mettre cela sur le compte d'une vie de famille bien remplie et d'un boulot toujours plus prenant ! 😅

    Beaucoup de jeux que j'avais déjà faits, pas mal de productions néo-rétro (mention spéciale pour Maldita Castilla Ex qui m'a vraiment tapé dans l'oeil), toujours aussi peu de jeux sur Switch, PS4 et PS5 (beaucoup trop chronophages), même si je vais essayer de rectifier le tir pour 2026.

    Côté collection, ravi d'avoir enfin pu boucler le full set AES jap original, avec l'acquisition de Big Tournament Golf. Je continue mon petit bonhomme de chemin sur les supports 8-16-32-64 bits qui me tiennent à cœur, (SFC, MD, PCE, Saturn, PS1, N64, DC) avec une grosse accélération sur la partie Game Boy jap. J'arrive bientôt à la fin de ma collection, mais je n'exclus pas de démarrer sur de nouvelles consoles, pourquoi pas la Game Gear et le Mega CD jap, même si j'ai déjà largement de quoi m'occuper sur les autres supports... De toute façon, après plus de 15 ans de collection intensive (je possède environ 2 600 jeux au moment où j'écris ces quelques lignes), j'ai fini par tirer le constat suivant : une collection n'est jamais vraiment terminée ! 😱🤣

    1. Makeruna! Makendou (Super Famicom) 04.01.2025 => 12/20
    2. Stone Protectors (Super Famicom) 05.01.2025 => 12/20
    3. Vengeance Hunters (Neo.Geo) 11.01.2025 => 15/20
    4. Burning Fight (Neo.Geo) 13.01.2025 => 13/20
    5. Robo Army (Neo.Geo) 19.01.2025 => 12.5/20
    6. Mutation Nation (Neo.Geo) 20.01.2025 => 13.5/20
    7. Ninja Combat (Neo.Geo) 26.01.2025 => 11/20
    8. Ashita no Joe (Neo.Geo) 01.02.2025 = 7/20
    9. Eightman (Neo.Geo) 15.02.2025 => 12/20
    10. Maldita Castilla Ex (Switch) 26.02.2025 => 16.5/20
    11. Sengoku (Neo.Geo) 16.03.2025 => 12.5/20
    12. Sengoku 2 (Neo.Geo) 30.03.2025 => 14.5/20
    13. Dracula Densetsu (Game Boy) 12.04.2025 => 13.5/20
    14. Cooly Skunk (Super Famicom) 13.04.2025 => 13/20
    15. Shiten Myouou (Mega Drive) 27.04.2025 => 11/20
    16. The Cursed Legacy (Mega Drive) 03.05.2025 => 14/20
    17. Over OBJ (Famicom) 17.06.2025 => 14/20
    18. Dragon Fighter (Famicom) 26.05.2025 => 15/20
    19. ZPF (Mega Drive) 06.07.2025 => 16/20
    20. DaemonClaw: Origins of Nnar (Mega Drive) 13.07.2025 => 13.5/20
    21. GladMort (Neo.Geo) 19.07.2025 => 13/20
    22. Rockman World (Game Boy) 28.07.2025 => 17.5/20
    23. Dracula Densetsu II (Game Boy) 06.09.2025 => 16/20
    24. P-47 II The Freedom Star (Mega Drive) 05.10.2025 => 13/20
    25. Sol-Deace (Mega Drive) 11.10.2025 => 11.5/20
    26. Wonder Boy III: Monster Lair (Mega Drive) 20.10.2025 => 13/20
    27. Vampire Killer (Mega Drive) 25.10.2025 => 17/20
    28. Batman (Mega Drive) 02.11.2025 => 14/20
    29. Batman Returns (Mega Drive) 10.11.2025 => 11.5/20
    30. MUSHA Aleste (Mega Drive) 15.11.2025 => 17.5/20
    31. Big Tournament Golf (Neo.Geo) 06.12.2025 => 18/20
    32. Sengoku 2001 (Neo.Geo) 07.12.2025 => 14/20


  • Bilan Gaming – Janvier 2026

    7 jeux terminés pour lancer l’année en beauté ! Un score plus qu’honorable pour attaquer ce cru 2026. 🕹️✨

    🏆 Le Tableau de Chasse

    Super Valis: Akaki Tsuki no Otome (Super Famicom) - 03/01/2026 ➔ 12/20

    Pop'n TwinBee (Super Famicom) - 04/01/2026 ➔ 16/20

    Spriggan Powered (Super Famicom) - 10/01/2026 ➔ 13.5/20

    Earthion (Switch) - 18/01/2026 ➔ 16.5/20

    Pop'n TwinBee: Rainbow Bell Adventures (Super Famicom) - 24/01/2026 ➔ 13.5/20

    Daigaku no Gensan (Famicom) - 25/01/2026 ➔ 14/20

    Darkwing Duck (Famicom) - 25/01/2026 ➔ 16/20

    🔍 Zoom sur les nouveautés (First Clear)

    ✨ Super Valis (SFC) : Techniquement réussi avec un superbe artwork, mais le level design reste trop plat pour marquer les esprits. Une alternative plus abordable à Psycho Dream, sans plus.

    💎 Spriggan Powered (SFC) : Enfin sorti de ma pile de jeux "Mint" ! Au-delà de sa cote folle, c’est un shmup très solide. Son système de bouclier est déstabilisant au début, mais le scoring basé sur le "frôlage" de boulettes rend l’expérience super intense. Une excellente surprise !

    🚀 Earthion (Switch) : Reçu à Noël et bouclé en Normal. Visuellement et musicalement (Yuzo Koshiro oblige), c’est le haut du panier ! J’ai adoré la mécanique Risk-Reward des modules, même si le jeu devient un peu simple une fois buffé à fond. C'est un excellent hommage à Thunderforce et R-Type, bien qu'un peu long (45 min) et parfois trop classique dans son level design. Vivement la version Mega Drive pour tester ça sur CRT !

    🔔 Pop'n TwinBee: Rainbow Bell Adventures (SFC) : Grosse déception. Si le Shmup est un chef-d’œuvre de couleurs, ce platformer me laisse de marbre. Entre Sonic et Rocket Knight sans en avoir le génie, la recherche des sorties est trop brouillonne. Rare de voir Konami rater le coche sur 16-bit.

    🔨 Daigaku no Gensan (FC) : Pur plaisir arcade signé Irem ! C’est immédiat et fun, mais frustrant de brièveté (15 min chrono). Il manque clairement 2-3 niveaux pour en faire un indispensable. Prochaine étape : trouver la suite !

    ⭐ Je retiendrai aussi ce mois-ci Darkwing Duck (déjà fini par le passé), un platformer à la pur sauce Capcom, hybride entre un Duck Tales et un Rockman, à la difficulté bien relevée. N'étant jamais sorti sur Famicom, j'ai opté pour cartmod réalisé par le thailandais Classic Game Builder, dont les productions sont toujours hyper qualitatives !



  • Aliens: Alien 2 (Famicom) 01.02.26

    Plongée ce soir dans une curiosité du rétrogaming : Aliens: Alien 2. Développé par SquareSoft en 1987 pour le Famicom Disk System, ce soft a connu un destin particulier puisqu'il fut officiellement annulé, bien qu'une version MSX (souvent jugée supérieure) ait vu le jour.
    Ce titre est un action-platformer qui embrasse totalement l'esprit du film de James Cameron. On oublie l'angoisse feutrée du chef-d'œuvre de Ridley Scott pour une approche beaucoup plus frontale, même si le rythme reste volontairement lent, dans le plus pur style die & retry.

    Le jeu est d'une raideur extrême et demande un vrai temps d'adaptation, surtout pour les sauts : Il faut maintenir le bouton A longuement pour gagner en hauteur... Astuce cruciale (qui n'est expliquée nulle part) : maintenez la flèche du haut pendant un saut pour effectuer un saut périlleux, indispensable pour progresser ! Enfin, si vous avez la chance de récupérer le lance-flammes (au cours du stage 2), tâchez de le garder précieusement, c'est de loin la meilleure arme pour survivre aux xénomorphes ! Soyez vigilants car ces derniers, une fois abattus, peuvent encore vous infliger des dégâts en explosant avec leurs projections d'acide.

    On sent que le jeu n'est pas totalement fini (on affronte la Reine à chaque fin de niveau), mais l'expérience reste intéressante pour les plus courageux, surtout pour les fans de la franchise (dont je fais partie).

    N'étant jamais sorti officiellement, j'ai opté pour un cartmod signé Classic Build Gamer (un thailandais présent sur Facebook). La finition est incroyable, digne d'un éditeur pro. Le petit détail qui tue ? La cartouche clignote en orange dans le noir, juste au niveau de la tête de l'Alien !

    Verdict : Loin d'être une bouse, mais sans doute trop austère et "old school" pour la majorité des joueurs actuels, même pour la plupart des retrogamers...

    Ma note : 12.5/20



  • Finishes du mois dernier :

    FEVRIER :

    1. Super Mario Bros. (Famicom) 01.02.26 => 18/20
    2. Aliens: Alien 2 (Famicom) 01.02.26 => 12.5/20
    3. Jigoku Gokuraku Maru (Famicom) 07.02.26 => 17/20
    4. Mr. Nutz (Super Famicom) 10.02.26 => 15/20
    5. Darius Twin (Super Famicom) 11.02.26 => 13/20
    6. TMNT: Mutant Turtles (Game Boy) 15.02.26 => 14.5/20
    7. Shounen Ninja Sasuke (Super Famicom) 18.02.26 => 14/20
    8. Return of Double Dragon (Super Famicom) 21.02.26 => 15/20
    9. Nemesis (Game Boy) 22.02.26 => 16/20


  • Double Dragon One (Neo.Geo) 14.03.26

    Sorti sous forme de ROM en septembre 2025 puis en version physique livrée en mars 2026, Double Dragon One est un homebrew qui a tout d’un fantasme devenu réalité pour les amateurs de baston 2D et de Neo Geo. Développé par Neo Byte Force, alias La Casa de Ruivo, ce projet non officiel s’attaque à un monument du beat’em up : le Double Dragon originel de 1987, dont la licence appartient aujourd’hui à Arc System Works. Le titre s'inspire en partie d'une version remake sortie exclusivement sur la console Zeebo au Brésil et au Mexique en 2009.

    Et le résultat a quelque chose d’assez fascinant : on a vraiment l’impression d’être face à un jeu issu d’une collaboration imaginaire entre Technōs Japan et SNK, comme si les deux firmes avaient uni leurs forces pour offrir à la Neo Geo son propre épisode de Double Dragon. Rien que sur le papier, le concept fait rêver. Et dans les faits, il fonctionne remarquablement bien !

    Une réalisation qui respire la grande époque de SNK

    L’un des gros points forts du jeu, c’est évidemment sa direction artistique. Double Dragon One réutilise les superbes sprites dessinés traditionnellement par les artistes de Brizo Interactive — un studio composé d’anciens de Brezzasoft et SNK — initialement conçus pour la version iOS sortie en 2011. Le jeu les intègre dans des décors évoquant immédiatement les bornes d’arcade des années 80 et 90, avec une fidélité esthétique impressionnante.

    Le rendu est franchement superbe. Les personnages ont un cachet très King of Fighters / SvC, qui s’intègre naturellement à la machine de SNK. Les membres du gang des Black Warriors sont variés, globalement très stylés, et les environnements sont instantanément reconnaissables. L’animation est extrêmement fluide, le framerate irréprochable, et je n’ai constaté aucun ralentissement durant mes parties. Sur le plan visuel, c’est une véritable réussite.

    Un gameplay simple, nerveux et très efficace

    Côté gameplay, Double Dragon One reste relativement basique dans sa philosophie, mais il compense largement par son dynamisme. Le dash apporte beaucoup de nervosité à l’ensemble, et surtout, l’impact des coups est excellent. Les bruitages claquent parfaitement et participent énormément au plaisir de jeu.

    Les quatre boutons de la Neo Geo sont pleinement exploités :

    A pour les coups de poing (jab, uppercut)
    B pour le saut
    C pour les coups de pied
    D pour les power attacks (coups de coude, coup de tête, uppercut, genou montant)

    Le système repose beaucoup sur le stun : après une série de coups ou un dive kick, on peut étourdir les ennemis puis les enchaîner avec diverses projections, voire lancer quelques juggle combos. Plusieurs attaques dashées viennent enrichir l’arsenal. Une jauge verte permet également de déclencher certaines attaques puissantes. Sur le papier, l’idée est bonne, même si dans les faits son intérêt m’a semblé assez limité, malgré quelques possibilités de combos supplémentaires.

    Les armes secondaires sont elles aussi très réussies : couteau, batte, fouet, baril de pétrole, bâton de dynamite… Elles sont particulièrement jouissives à utiliser, surtout la batte et le fouet. Petit bémol toutefois : ces deux armes sont tellement puissantes qu’elles déséquilibrent un peu l’aventure. Si vous réussissez à les conserver, vous pouvez traverser certains passages presque trop facilement.

    Court, dense et pensé pour le scoring comme pour le re-jeu

    Le jeu ne propose que quatre niveaux emblématiques : les taudis, l’usine, la forêt et la base ennemie. Cela peut sembler peu, mais les trois derniers stages sont divisés en deux sections avec à chaque fois des environnements différents (cf mes screenshots pour vous en convaincre). Rythmé et condensé, comptez environ 30 minutes pour terminer le jeu, soit une durée de vie parfaitement dans les standards du genre.

    Personnellement, cela me convient très bien : je préfère largement un beat’em up court, nerveux et que l’on relance volontiers, plutôt qu’un titre artificiellement étiré. Double Dragon One a clairement ce petit goût de reviens-y qui donne envie d’y retourner régulièrement. Et il me tarde tout particulièrement de le tester en coop !

    Une difficulté à l’ancienne, exigeante mais maîtrisable

    Comme tout bon beat’em up old-school, le jeu est assez coriace. Heureusement, il est possible d’ajuster la difficulté et d’augmenter le nombre de vies. Mais ne vous y trompez pas : sous ses airs de défouloir immédiat, Double Dragon One demande méthode et placement.

    Il faut gérer les vagues d’ennemis intelligemment, éviter de se faire encercler et exploiter au maximum les stuns, notamment via le dive kick, surtout contre les ennemis les plus costauds. Ce n’est clairement pas un jeu où l’on peut se contenter de taper dans le tas sans réfléchir. Si vous jouez de manière trop bourrine, la punition sera immédiate.

    On peut tout de même regretter l’absence d’une attaque spéciale de dégagement, consommant par exemple un peu de vie, pour se sortir des situations où l’on se retrouve complètement encerclé. Dans certains passages, on a parfois la sensation de subir des enchaînements sans vraiment pouvoir réagir. Le timer, lui, vous pousse à avancer sans perdre de temps.

    Une OST survoltée et des clins d’œil bien dosés

    Autre énorme qualité du jeu : sa bande-son. Les thèmes remixés sont ultra dynamiques, portés par de gros riffs de guitare particulièrement efficaces. Ils donnent immédiatement la pêche et participent largement à l’identité du titre. Honnêtement, on se dit qu’une bonne partie des 424 MEGS de la cartouche a dû passer dans l’OST tant elle envoie.

    Les caméos et références, eux, restent relativement discrets, ce qui est une bonne chose. L’équipe de développement a eu l’intelligence de préserver l’esprit du matériau d’origine sans sombrer dans la surenchère. J’ai particulièrement apprécié la petite référence aux Gypsy Kings en introduction, le clin d’œil à Scarface dans la punchline du boss final, l’utilisation du Wilhelm scream lorsque l’on balance un ennemi dans un trou, ou encore le thème du premier Terminator juste avant l’arrivée du boss vert à la Hulk. Ce sont des touches bien senties, jamais envahissantes. Impossible de passer sous silence les références aux coups spéciaux de Art of Fighting également, dont l'attaque Haoh Shoukou Ken du boss final !

    Une édition physique de qualité

    La version physique, produite en association avec Japan Game Online, est elle aussi une très belle surprise. La qualité de fabrication est remarquable : boîte, notice, cartouche, finitions… on est clairement au niveau, voire au-dessus, de certains éditeurs professionnels. Le poster et la petite lettre personnalisée ajoutent même un charme supplémentaire à l’ensemble. Johnny16bit, pas d'inquiétude, Double Dragon One mérite incontestablement une très bonne note ! 😉

    Seule réserve à ce niveau : l’artwork de l’insert principal, que je trouve un peu amateur, trop chargé, et dont le chara design ne me convainc pas totalement. Mais même là, le problème est relativisé par un détail appréciable : il est possible de choisir parmi huit inserts différents.

    Quelques défauts, mais une immense réussite

    Tout n’est pas parfait. J’ai relevé quelques petits bugs de collision, et la plupart des boss manquent un peu de charisme.

    Mais honnêtement, ce sont des reproches mineurs au regard de la qualité générale de la production. Il faut aussi souligner à quel point Double Dragon One surclasse les précédents jeux de Neo Byte Force, à savoir Cyborg Force et Captain Barrel. Ici, on sent un vrai cap franchi dans tous les domaines.

    Verdict

    La Neo Geo n’a jamais été la machine la mieux fournie en beat’em up, mais Double Dragon One s’impose immédiatement comme l’un des tout meilleurs représentants du genre sur la Rolls de SNK. C’est une adaptation non officielle, certes, mais aussi une relecture extrêmement respectueuse et incroyablement bien exécutée du classique de Technōs.

    Visuellement splendide, nerveux, percutant, très agréable à rejouer et porté par une OST redoutable, le jeu réussit presque tout ce qu’il entreprend.

    Malgré quelques petits défauts de collision, quelques boss un peu fades et un système de jauge verte pas totalement exploité, il y a très franchement peu de choses à jeter.

    Pour les fans de Double Dragon, de Neo Geo et des beat’em up à l’ancienne, c’est tout simplement une évidence.

    Ma note : 16.5/20

    Packaging (boite et notice)

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    Déroulement complet du jeu

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