Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Abarenbou Tengu (Famicom) 29.09.2024
Finish ce soir de Abarenbou Tengu (暴れん坊天狗) aka Zombie Nation en Amérique du Nord, un shmup à scrolling horizontal signé Live Planninget édité par Meldac. Un jeu assez barré (comme seuls les japonais en ont le secret) qui vous place aux commandes d'une tête de Tengu (une tête de samouraï dans la version occidentale) qui détruit tout sur son passage, y compris des bâtiments et des structures métalliques, sorte de mix totalement improbable entre Rampage et un shooter. Une petite déception, le jeu manque cruellement d'intérêt, les graphismes sont souvent grossiers, le jeu est horriblement dur et on ne comprend pas grand chose au système de hits et aux masques de collision. Une curiosité exotique, dont je ferai peut-être un test complet si je trouve la motivation nécessaire !
Ma note : 12/20
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Takahashi Meijin no Daibouken Jima (Super Famicom) 19.10.2024
J'avais bien avancé le premier Adventure Island sur Famicom (arrivé au stage 7-4 sur un total de 8 mondes) mais j'ai lâché l'affaire pour le moment. Le jeu est d'une difficulté redoutable, surtout si on a le malheur de recommencer le 4ème sous-niveau sans les haches... J'y reviendrai peut-être plus tard mais j'ai préféré enchaîner avec un épisode beaucoup plus facile, le premier opus sorti sur Super Famicom, que je n'avais pas refait depuis une éternité !
Super Adventure Island (高橋名人の大冒険島), développé par Produce! et édité par Hudson Soft, est sorti en janvier 1992 au Japon (et en avril/novembre de la même année en Amérique du Nord et en Europe). Takahashi Meijin (un employé devenu la mascotte d'Hudson Soft) doit venir à bout d'un ensorceleuse qui a transformé sa fiancée en pierre...
Le gameplay n'a quasiment pas évolué d'un iota depuis les épisodes Famicom, et se révèle particulièrement sommaire : vous devez atteindre la sortie de chaque niveau dans un temps limité, représenté par une barre de vie qui ne cesse de diminuer et que vous devez remplir en récupérant des fruits. Le moindre hit est synonyme de mort (à moins d'avoir le skateboard en sa possession) et vous pourrez compter sur des haches et des boomerangs pour vous débarrasser des ennemis, dont vous pouvez augmenter le nombre et la fréquence/puissance en récupérant le même item plusieurs fois d'affilée. Le jeu comprend 5 mondes (subdivisé en 3 sous-niveaux), à l'issue desquels vous affronterez un boss. La maniabilité n'est pas optimale, en raison d'une inertie assez pénible, notamment lors des phases de sauts. Je trouve que la jouabilité a même régressé, un comble...
Super Adventure Island fait partie des jeux de première génération sur Super Famicom et il a tout de la vitrine technologique, puisqu'il use et abuse des effets graphiques permis par le mode 7 (nombreux zooms, déformations liés à la chaleur du désert et/ou en milieu aquatique)... Les graphismes s'avèrent colorés et chatoyants (quoique assez basiques), et l'univers loufoque (cf le stage à l'intérieur du ventre d'une baleine). Outre sa plastique impressionnante pour l'époque, il vaut surtout le coup en raison de sa bande-son signée Yuzo Koshiro et teintée de thèmes à base de funk et d'électro. Ils sont pour la plupart mémorables et justifient presque à eux seuls l'acquisition de cette cartouche ! Je me suis surpris à les fredonner une fois la console éteinte !
Un titre sympathique et marquant à sa sortie mais pas un indispensable de nos jours selon moi (à moins d'être nostalgique), il ne propose finalement rien de bien novateur. J'enchainerai prochainement avec le second opus qui a eu le mérite de prendre des risques en dépoussiérant totalement la formule...
Ma note : 14/20
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Takahashi Meijin no Daibouken Jima 2 (Super Famicom) 03.11.24
Finish hier après-midi de Super Adventure Island 2, aka Takahashi Meijin no Daibouken Jima 2 (高橋名人の大冒険島 2) au Japon. Développé par Make Software et édité par Hudson Soft, il est d'abord sorti en Amérique du Nord (octobre 1994) puis au Japon (janvier 1995) et enfin en Europe (mars 1995).
Maître Higgins (Takahashi Meijin dans la version japonaise) est surpris par une violente tempête alors qu'il goûtait aux délices d'un séjour paradisiaque en compagnie de sa bien-aimée Tina. Balayés par les éléments déchaînés, les tourtereaux sont cruellement séparés. À son réveil, le maître se retrouve frappé d'une amnésie profonde... Après avoir exploré l'île où il se trouve, il découvre qu'elle est gouvernée par un souverain ayant récemment recueilli une jeune femme, elle aussi privée de mémoire. Or, cette dernière a mystérieusement disparu, et le monarque supplie Higgins de retrouver sa trace. Le maître accepte cette quête, espérant que la jeune fille puisse l'aider à lever le voile sur son passé.
L'histoire s'avère relativement élaborée pour un platformer, la série des Takahashi Meijin nous avait habitué à des scénarios beaucoup plus basiques ! La trame scénaristique du jeu est loin de constituer la seule nouveauté, puisque Hudson Soft a revu la formule de fond en comble pour ce nouvel opus, renouant avec les Wonder Boy dont la série des Adventure Island s'inspire fortement.
En effet, la plate-forme classique laisse place à un jeu d'exploration teinté d'éléments RPG, dans un style Metroidvania totalement assumé. Vous vous déplacez sur une carte du monde en vue de dessus à l'aide d'un radeau, avec des combats aléatoires réguliers, la caméra basculant alors en vue de côté. Outre l'île principale sur laquelle réside le roi, vous aurez 6 îles principales à explorer, ces dernières étant interconnectées. Il vous faudra souvent faire des va-et-vient pour progresser : certains passages ne s'ouvriront qu'en ayant récupéré des items spécifiques, en ayant activé certains leviers, etc.
La filiation avec les Wonder Boy ne s'arrête pas là puisque les ennemis détruits lâchent différents items : des pièces, des fioles rouges (pour restaurer la jauge de bien symbolisée par des cœurs) et des fioles vertes (pour rétablir la barre de magie). Les pièces d'or pourront être dépensées pour acheter des armes, armures, boucliers, participer à des mini-games dans un casino. Vous pourrez y miser des sommes d'argent sur des courses de monstres et déterminer le multiple de gain (si vous avez la chance de tomber sur le vainqueur), jouer à une machine à sous, etc. C'est d'ailleurs la solution la plus aisée pour obtenir l'armure et le bouclier dorés, qui renforcent considérablement votre défense.
Vous démarrez l'aventure en ne pouvant compter que sur vos points, mais très vite vous débloquerez une épée puis quelques autres armes secondaires emblématiques de la série : boomerangs, haches, boules de feu, dagues, etc. Une pelle vous permet de vous frayer un chemin dans les terrains meubles. De nombreux sorts sont également de la partie : téléportation, revenir au tout début du niveau, restauration d'une partie de votre vie, etc. Tous les changements s'effectuent via différents menus en passant par le bouton X.
La jouabilité s'est considérablement améliorée, votre héros répondant au doigt et à l'œil. Adieu l'espèce de flottement et les sauts approximatifs qui caractérisaient l'épisode précédent !
Les graphismes ne m'ont pas fait forte impression, c'est le moins que l'on puisse dire. Les environnements sont souvent désespérément vides, guère plus élaborés que ceux du premier opus, un comble étant donné que plus de 2 ans et demi séparent les 2 titres ! Quelques boss relèvent un peu le niveau (l'espèce de calamar géant par exemple), même s'ils ne brillent pas par leurs patterns...
Autre point négatif, les musiques s'avèrent ultra génériques. On ne retrouve pas la singularité des compositions de Yuzo Koshiro, qui brillaient par leur éclectisme et leur folie...
La durée de vie se révèle très solide, comptez 2-3h en ligne droite et plutôt 3 à 5h pour une première partie. La possibilité de sauvegarder à tout moment apporte un vrai confort de jeu ! La difficulté est moins punitive que ce à quoi la série nous avait habitués, surtout quand vous aurez réussi à augmenter votre nombre de coeurs de vie... Vous trouverez ci-dessous le déroulement complet du jeu :
En conclusion, un bon jeu, bien plus riche que le premier épisode, relativement ambitieux sur le fond mais qui pêche un peu sur la forme, pas franchement aidé par des graphismes basiques et des musiques en retrait. Le Metroidvania est loin de constituer mon genre de prédilection mais je salue la tentative réussie pour dépoussiérer totalement la formule des Adventure Island. Je l'ai fini une fois, mais de là à revenir dessus... Quitte à ne faire qu'un seul Metroidvania sur Super Famicom, autant se cantonner à Super Metroid, le maître en la matière ! Pour la petite histoire, il s'agit apparemment du dernier titre basé sur la licence Super Adventure Island, jusqu'au remake WiiWare paru en 2009.
Ma note : 15/20
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Super R-Type (Super Famicom) 08.11.2024
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R-Type III (Super Famicom) 13.11.2024
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Sunset Riders (Super Famicom) 01.12.2024
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Alien Syndrome (Famicom) 08.12.2024
1cc dimanche dernier de Alien Syndrome (エイリアンシンドローム) sur Famicom. Ce portage signé Sanritsu / Sunsoft est sorti en 1988 sur la 8-bits de Nintendo, soit 1 an après le hit de Sega, qui avait rencontré un très gros succès en arcade. Vous incarnez Ricky ou Mary (le choix est purement d'ordre esthétique malheureusement), des soldats se déplaçant dans un mode en vue semi aérienne. Votre but est simple : sauver les 12 otages coincés dans chaque monde avant la fin du temps imparti (avant que la bombe n'explose) tout en éradiquant tous les aliens qui se dressent en travers de votre chemin. Le bestiaire se renouvelle à chaque stage (au nombre de 6), ceux du 2ème niveau ressemblant furieusement aux xénomorphes si chers à Ridley Scott. D'ailleurs, le titre du jeu est un hommage à peine déguisé au 8ème passager... Vous arpentez des dédales grouillant de vermine dans une ambiance pesante façon huit-clos. Plusieurs armes sont à votre disposition, même si le laser et le lance-flammes constitueront de loin vos meilleurs atouts. Des plans disséminés dans chaque niveau vous permettront de localiser les otages à libérer. Chaque stage se ponctue par un affrontement contre un boss, pas spécialement retors dès lors que l'on dispose de l'arme adéquate. La principale difficulté du titre réside dans l'apprentissage de l'emplacement des otages, certains étant assez bien planqués. Le jeu est court, il se plie en 15-20 minutes mais dispose d'une bonne replay value grâce à son mode 2 joueurs en simultané. Un bon défouloir, très efficace !
Ma note : 15/20
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Contra Spirits (Super Famicom) 24.12.2024
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Chouyoku Senki Estique (Famicom) 30.12.2024
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Bilan gaming de l'année 2024, 50 jeux terminés contre 62 en 2023 et 86 en 2022... Je file clairement un mauvais coton ! Mais bon, la naissance de ma fille cet été m'a contraint à réduire la voilure lors du second semestre... pour le meilleur
Constat implacable : je ne joue pratiquement plus qu'à des jeux rétro. Objectif pour 2025, trouver plus de temps pour jouer à la current gen (PS5 & Switch) et me faire en priorité FF VII Rebirth, A Plague Tale : Requiem, Ratchet and Clank: Rift Apart, Tomb Raider I-III Remastered et Grand Theft Auto: The Trilogy The Definitive Edition sur PS4... Sans oublier les nombreux jeux sur Switch qui m'attendent !
Concernant la collection, je vais tâcher de finir le full set AES jap en mettant enfin la main sur un Big Tournament Golf (à un tarif raisonnable !). Également compléter mes wishlists par support (qui se réduisent peu à peu), notamment sur Famicom, Super Famicom, PC Engine, Saturn, etc. Et tâcher d'avancer sur ma collection GB jap que je viens de débuter (je vise une centaine de titres environ).
Bon réveillon à toutes et à tous !
Listing complet avec mes notes (indicatives) :
- New Ghostbusters II (FC) 07.01.2024 => 14.5/20
- Deathsmiles I – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024 => 17.5/20
- Deathsmiles II – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024 => 15.5/20
- Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins (GB) 20.01.2024 => 17/20
- Final Fight (SFC) 27.01.2024 => 16/20
- Final Fight Guy (SFC) 28.01.2024 => 15/20
- Final Fight 2 (SFC) 28.01.2024 => 14/20
- Final Fight Tough (SFC) 04.02.2024 => 17/20
- Super Earth Defense Force (SFC) 11.02.2024 => 15/20
- Violent Soldier (PCE) 17.02.2024 => 15/20
- Son Son II (PCE) 24.02.2024 => 16/20
- Akumajou Dracula (FC) 25.02.2024 => 18/20
- Majyuuou (SFC) 24.03.2024 => 14/20
- GunForce: Battle Fire Engulfed Terror Island (SFC) 24.03.2024 => 8/20
- Willow (CPS-1) 29.03.2024 => 16/20
- The Lion King (SFC) 30.03.2024 => 15.5/20
- The Lion King (MD) 30.03.2024 => 16/20
- Nightmare Busters (SFC) 01.04.2024 => 16/20
- The Super Shinobi (MD) 07.04.2024 => 16.5/20
- The Super Shinobi II (MD) 13.04.2024 => 18/20
- Shadow Dancer (MD) 14.04.2024 => 17.5/20
- Set Mario Kart 8 Deluxe – Pass circuits additionnels (Switch) 21.04.2024 => 16/20
- Rayman (PS1) 05.05.2024 => 16/20
- Cadillacs and Dinosaurs (CPS-1) 11.05.2024 => 17/20
- Street Fighter II': Champion Edition (CPS-1) 12.05.2024 => 19/20
- Thunder Spirits (SFC) 20.05.2024 => 13.5/20
- Dahna: Megami Tanjou (MD) 02.06.2024 => 14/20
- Insector X (MD) 08.06.2024 => 10.5/20
- Undeadline (MD) 12.06.2024 => 16/20
- Thunder Fox (MD) 23.06.2024 => 12/20
- Elemental Master (MD) 25.06.2024 => 17.5/20
- Neo Drift Out: New Technology (Neo.Geo) 02.07.2024 => 13/20
- Twinkle Tale (MD) 14.07.2024 => 18/20
- Double Dragon II: The Revenge (MD) 11.08.2024 => 11/20
- Super Fantasy Zone (MD) 22.08.2024 => 14/20
- Uchuu Senkan Gomora (MD) 26.08.2024 => 14.5/20
- Crisis Force (FC) 28.08.2024 => 17/20
- Kage (FC) 30.08.2024 => 16/20
- Shadow of the Ninja : Reborn (Switch) 01.09.2024 => 16/20
- Flying Hero: Bugyuru no Daibouken (SFC) 04.09.2024 => 14/20
- Tom & Jerry (SFC) 07.09.2024 => 9/20
- Abarenbou Tengu (FC) 29.09.2024 => 12/20
- Takahashi Meijin no Daibouken Jima (SFC) 19.10.2024 => 14/20
- Takahashi Meijin no Daibouken Jima 2 (SFC) 03.11.2024 => 15/20
- Super R-Type (SFC) 08.11.2024 => 15.5/20
- R-Type III (SFC) 13.11.2024 => 17/20
- Sunset Riders (SFC) 01.12.2024 => 16/20
- Alien Syndrome (FC) 08.12.2024 => 15/20
- Contra Spirits (SFC) 24.12.2024 => 18/20
- Chouyoku Senki Estique (FC) 30.12.2024 => 16/20