Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Hana Taaka Daka!? (PC Engine) 10.03.19

    Hana Taaka Daka!? est un cute them up développé par Taito. Plus connu sous le nom de Super Long Nose Goblin dans nos contrées, on y incarne un tengu dans un univers médiéval japonais typique complètement barré, peuplé de yokai et autres créatures loufoques.
    Notre tengu dispose d'un véritable arsenal : un tir classique, un tir chargé qui revêt différentes formes en fonction des items récupérées (il fait bien mal et est particulièrement utile contre les boss, pensez à ne pas jouer avec le mode turbo enclenché afin d'en bénéficier), différentes attaques secondaires loufoques (piques, balles rebondissantes, etc) et l'équivalent des options de Gradius (des mini-tengu qui gravitent autour de nous). La santé est représentée par la taille du perso : plus il est gros, plus il a de vie mais revers de la médaille, plus sa hit box est importante. Plus on se fait toucher, plus on perd en puissance (le tir chargé dans un premier temps puis les armes secondaires)...
    Comme je le disais le bestiaire est assez barré, en voici un florilège : des ornithorynques lanceurs de marteaux pilotant des dirigeables, des fourmis qui utilisent des fraises comme projectiles, des sorcières juchées sur des aspirateurs, des baleines voraces (attention, ces 2 derniers one-shotent !), et j'en passe. Les boss sont de la même veine : un pseudo-catcheur à l'air particulièrement stupide et avec une tête gigantesque, un tanuki imbibé d'alcool et qui lévite, une statue de bouddha, un acteur de No qui dispose de différentes formes (dont Jason de Vendredi 13 et Freddy avec ses griffes acérées), et j'en oublie...
    Les stages très colorés font la part belle aux paysages traditionnels du Japon (mais pas seulement) : campagne typique, temple et torii (avec les stands de takoyaki ^^), cavernes, vue imprenable sur le Mont Fuji, château fédoal, bambouseraie, etc. Les musiques enjouées collent parfaitement avec l'esprit du titre, qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux.
    Le jeu comprend 6 stages assez faciles à parcourir (avec un système de passwords), puisqu'on peut détruire la plupart des tirs ennemis et toucher les bords avec son tengu. Pour apporter un peu de challenge, chaque niveau est agrémenté d'un niveau "bonus" (qui n'a de bonus que le nom car on peut y perdre un nombre conséquent de vies) dans lequel il faut réussir à dénicher un raton laveur pour en venir à bout (le cas échéant, le niveau bonus défile à l'infini) et récupérer un morceau de parchemin, l'obtention de tous les parchemins étant nécessaire si on veut avoir la vraie fin du jeu. En fait, si l'on récupère tous les parchemins, on a seulement droit aux images complètement dévoilées lorsque les crédits défilent à la fin du jeu... Maigre récompense donc ! Ce soft propose un gameplay vertical, et il faudra choisir parmi plusieurs embranchements à certains endroits. A noter également la présence de pièges qui renferment des bonus/items mais qui vous font recommencer au début du niveau et perdre une vie si jamais vous tombez dedans...
    Hana Taaka Daka est une franche réussite et clairement un shmup dans le haut du panier sur PC Engine... C'est dire sa qualité, vu la concurrence féroce sur ce support !

    Un longplay en prime :

    Note: 17/20



  • Gate of Thunder (PC Engine) 17.03.19

    Réalisé en 1992 par Hudson Soft, Gates of Thunder est un shmup très classique mails ultra efficace. Les ressemblances avec Thunder Force III sautent immédiatement aux yeux, tant du point de vue de la patte graphique que du gameplay. En effet on retrouve le même système d'armements que dans le tire de Techno Soft, avec 3 armes (upgradables) entre lesquelles on peut switcher à tout moment (lasers, tir classique et sorte de lance grenade) et le même système de bouclier. A noter la présence de missiles mais aussi de pods/options, ces derniers pouvant être "retournés" par simple double pression du bouton de tir, bien pratique pour nettoyer les ennemis qui arrivent par derrière. Ici, pas de smart bombs mais une fois l'armement au max, chaque bonus récupéré déclenche une vague d'énergie qui détruit tout à l'écran.
    Niveau graphique, c'est vraiment du grand art avec une superposition de parallaxes, dans un scrolling différentiel du plus effet. Les arrière plans sont parfois un peu vides mais les stages sont très variés et colorés : croiseur géant, désert à la Dune (avec de gros vers qui surgissent de leurs trous), grotte sous-marine, intérieur d'une base ennemie, etc.
    Les musiques rock/heavy metal ne sont pas en reste, dommage qu'elles soient masquées par des bruitages trop présents (et beaucoup moins réussis pour le coup).
    Niveau difficulté, Gates of Thunder est à ranger dans la catégorie des shmups accessibles. Les premiers stages (7 au total) ne posent pas de difficultés majeures, les patterns des boss et sous-boss sont assez facilement lisibles, les continues sont nombreux (infinis?) et surtout on respawn précisément à l'endroit où l'on est mort. Pas de frustration donc..
    Au final, Gates of Thunder est un très bon shmup (malgré son manque cruel d'originalité). Je lui préfère quand même d'assez loin Winds of Thunder, beaucoup plus jouissif et qui prend un peu plus de risque (avec son système de bonus/shop, son level design et sa patte graphique très marqués). Une valeur sûre malgré tout !

    Un petit longplay des familles pour conclure :

    Note: 17/20



  • Resident Evil 4 (GC) 24.03.19

    RE4, ou l'épisode culte qui marque le renouveau de la série.

    On y incarne Leon Kennedy, parti en Europe (en Espagne plus précisément) arracher Ashley (la fille du président des USA) des griffes d'une sorte de secte dont le dessein est de conquérir le monde, tout simplement. Ici, pas de zombies mais des humains (entre autres) infectés et contrôlés par des sortes de parasites, les plagas, eux-même contrôlés par Lord Saddler, le grand méchant du jeu. Le scénario très convenu (on est proche d'une série Z) fait plus office de prétexte qu'autre chose...

    Exit les environnements pré-calculés des épisodes précédents avec des angles de caméra fixes, le jeu est en full 3D avec une caméra à l'épaule. Techniquement, c'est du très grand art avec un level-design de toute beauté, des environnements glauques (parfois mélancoliques) à souhait, pas de ralentissements à signaler malgré des hordes d'ennemis à l'écran simultanément, et des effets superbes pour l'époque (les flammes, les explosions, la pluie). Définitivement un des plus beaux jeux de sa génération (à faire sur un tube cathodique avec un cable RGB pour en tirer la quintessence). La bande-son n'est pas en reste et vient subtilement souligner les passages stressants/angoissants du soft.

    Cet opus perd une bonne partie de sa dimension survival-horror et laisse plutôt la place à un jeu d'action. Malgré tout, le sentiment d'insécurité est réel et les développeurs obligent le jouer à être constamment sur le qui-vive (notamment lors de certaines cinématiques qui contiennent des QTE). Les ennemis vous encerclent, n'hésitent à installer des échelles pour vous assiéger, et j'en passe. Le stress du joueur est renforcé par le fait qu'il est impossible de strafer ou bien même de tirer en marchant/courant. D'où l'importance de bien viser et d'évaluer les distances qui nous séparent des ennemis.

    Le jeu est grosso modo divisé en 3 gros tronçons (le village, le château, la base militaire sur l'île) qui ont tous une identité propre, même si ma préférence va pour la première partie de l'aventure. Qui ne se souvient pas de cette arrivée dans le village, avec les villageois qui vous attaquent à coup de fourches ? ^^
    Le bestiaire est d'ailleurs particulièrement réussi. Et s'il va piocher dans un bon paquet de références (Lord of the Rings, Massacre à la tronçonneuse, Alien, etc), les monstres ont tout leur identité propre. Entre le villageois qui vous décapite à la tronçonneuse, les Regenadores (qui ressuscitent si on ne détruit pas les plagas qu'ils abritent), les Garradores (monstres aveugles dotés de grandes griffes et qui se repèrent uniquement au bruit), frissons garantis !!! Et je ne parle même pas des boss qui sont tous plus dantesques les uns que les autres.

    C'est là une des grandes forces de ce RE4. Même si on est bien en présence d'action non-stop, les passages inoubliables sont légion et les situations extrêmement variées, si bien qu'on ne s'en lasse jamais. J'ai oublié de mentionner le marchand (avec son intonation et ses phrases cultes comme "Welcome!!!" "What are u buyin'/sellin'?" "Haha, I'll buy it at a high price!" "Not enough cash, stranger!!!" "Come back anytime!" etc) qui contre espèce sonnante et trébuchante (des pesetas en l’occurrence) vous permet d'acheter de nouvelles armes, d'upgrader les anciennes, de lui revendre vos trésors, etc. Et également à plusieurs reprises dans l'aventure de tester votre précision sur des stands de tirs (idéal pour faire retomber la pression).

    Parmi les rares points négatifs, on pourra mentionner l'aspect linéaire du soft (qui ne me dérange pas perso) et un scénario un peu en retrait, qui ne nous en apprend pas beaucoup sur la mythologie Resident Evil... Ah si, les passages en binôme avec Ashley sont particulièrement crispants !

    Niveau durée de vie, on est clairement dans le très haut du panier pour un survival-horror de l'époque puisqu'il faut compter entre 15 et 20h pour en venir à bout. Et la replay value est réelle puisqu'une fois le jeu terminé, on débloque de nouveaux modes, Ada Assignment (dans lequel Ada doit récupérer 5 échantillons de Las Plagas dispersés sur l’île de la dernière partie du jeu) et The Mercenaries (qui consiste à éliminer des vagues ennemis sur une carte avec un perso en un temps limité, la map et le perso étant sélectionnables).

    Bref vous l'aurez compris, RE4 est un véritable chef-d'oeuvre, truffé de scènes d'anthologie, que tout gamer se doit de faire au moins une fois selon moi, même si l'on est réfractaire à la série Resident Evil. Je ne l'avais pas refait depuis sa sortie et j'ai pris un pied monstre, comme rarement !!!

    Note: 19/20



  • Whip Rush (MD) 31.03.19

    Un petit shump horizontal assez méconnu réalisé par Vic Tokai (les créateurs de Battle Mania), sorti uniquement au Japon et aux US il me semble. Il a pour principal originalité d'alterner des passages à scrolling horizontal et d'autres à scrolling vertical.
    Niveau armement, on est en terrain connu avec 3 types de tirs upgradables (laser/missiles/boules de feu) et 2 modules qu'on peut faire pivoter autour du vaisseau, placer devant/derrière, rapprocher ou éloigner... On peut également calibrer la vitesse de vaisseau, caractéristique que l'on retrouve déjà dans pas mal de shmups de l'époque sur PC Engine, mais un peu plus rarement sur Mega Drive. Par contre, ici pas de smart bombs, il faudra se contenter de l'armement de base.
    Graphiquement, c'est correct sans plus, avec des décors assez vides, et qui souffrent de la comparaison avec d'autres productions également sorties en 1990-1991 sur Mega Drive (Thunder Force III, Gaiares, Gynoug, etc). Heureusement, le level design assez inspiré rattrape le tout. Les musiques sont correctes, si l'on aime ces sonorités "métalliques" typiques des premiers jeux MD. Le jeu n'est pas très dur, les 7 stages se plient sans trop de difficulté malgré quelques passages assez tendus à partir du stage 5.
    Bref, vous l'aurez compris, Whip Rush n'est clairement pas un indispensable mais un bon p'tit jeu à avoir dans sa ludothèque MD jap, surtout si on est fan de shoot them up.

    Note: 14.5/20



  • GS Mikami Joreishi wa Nice Body (SFC) 11.04.19

    Développé par Natsume et exclusif au marché japonais, GS Mikami est une adaptation du manga éponyme. On y incarne Mikami, une "Ghost Sweeper", c'est-à-dire une espèce d'exorciste chargée de nettoyer des environnements infestés de fantômes et autres esprits. Dans la pratique, le titre s'apparente à un action-platformer. Mikami dispose d'une sorte de bâton de prêtresse (upgradable en ramassant des items), elle peut également sauter et s'agripper à des plateformes. Le gameplay est ultra classique et assez basique mais les commandes ont le mérite d'être précises. Mikami peut également utiliser l'équivalent d'une smart bomb, qui consiste en un vortex capable d'aspirer les petits ennemis et de freezer les boss.
    Les décors/niveaux alternent le chaud et le froid... Si certains sont très réussis et détaillés (notamment celui où on chevauche un chat qui saute de toit en toit au beau milieu d'une ville japonaise), d'autres sont beaucoup plus standards, vides et manquent cruellement d'originalité... C'est d'ailleurs l'un des reproches que l'on peut faire à GS Mikami, à savoir le manque de prise de risque. On sent que Natsume (reponsable de quelques pépites sur le support, les Kiki Kaikai, Wild Guns, Ninja Warriors, etc) s'est contenté du minimum syndical et a eu tendance à verser dans le fan service. Néanmoins, les sprites sont de taille conséquente, les animations sont fluides et les musiques énergiques/entêtantes font le job. Le jeu se plie rapidement (45 mins environ) et ne vous posera aucune difficulté ou presque, avec ses continues infinis et son système de passwords.
    Une petite cartouche sympa à posséder en tout cas, surtout si on affectionne les délires typiquement nippons.

    Note: 15/20

    Indiana Jones' Greatest Adventures (SFC) 14.04.19

    Un autre action-platformer, développé par Lucas Arts cette fois. Ils étaient déjà à l'origine des 3 Super Star Wars sur Super Nintendo/Super Famicom et au bout de quelques secondes à diriger Indy, la filiation saute aux yeux : la patte graphique, les sprites et le gameplay sont très similaires à ceux de la série Super Star Wars. Malgré tout, on note plusieurs différences, dont une notable : là où Super Star Wars proposait un jeu différent pour chaque épisode, cet Indiana Jones propose de retracer les 3 premiers films en une seule fois, rien que ça !!!
    Indy dispose d'une panoplie de mouvements assez étoffée : il peut courir, sauter, s'accrocher à des rebords, déplacer des objets, effectuer des roulades (notamment pour franchir des passages étroits). Côté armes, en plus de ses poings, il a accès à un pistolet mais surtout à son fouet, pratique pour défourailler les ennemis et franchir des précipices. Le maniement du fouet est assez sympa, non sans égaler celui de Simon Belmont dans Super Castlevania IV... Des grenades (en nombre limité) font office de smart bombs...
    L'univers d'Indiana Jones est bien retranscrit : on retrouve la plupart des scènes cultes, des cut-scenes sous forme d'images digitalisées viennent ponctuer l'aventure, les musiques si emblématiques de John Williams sont immédiatement reconnaissables. Indy est bien animé, les graphismes fourmillent de détails; les environnement et les situations sont assez variés dans l'ensemble. Malgré tout, le titre manque quand même singulièrement de fun et la lassitude finit par s'installer. Le trop est parfois l'ennemi du bien et avec près de 25 niveaux et pas loin de 2h pour en venir à bout, il faut quand même être sacrément motivé ! D'autant plus que la difficulté est assez relevée, malgré un système de passwords bien pratique et des vies à récupérer en collectant 100 cristaux au travers des niveaux.. Quelques passages en mode 7 viennent briser la monotonie ambiante, 2 issus du 2ème film (la descente en matelas pneumatique d'un flanc de montagne enneigé; la course dans la mine à bord d'un wagonnet) et 1 de La Dernière Croisade (le combat aérien à bord du biplan). D'ailleurs, d'une manière générale, ce dernier épisode de la trilogie est un peu laissé de côté je trouve, avec pas mal de scènes cultes manquantes (le jeune Indy qui s'enfuie sur les toits du train au début du film? la course poursuite en bâteau à Venise? la course poursuite à moto lorsque Indy et son père s'échappe du château Nazi?)... La dernière partie du film à Alexandretta (tournée à Petra) aurait pu être un peu mieux exploitée dans le jeu, on a seulement droit à un temple dénué d'intérêt. Pour coller encore un peu plus à l'univers Indiana Jones, Lucas Arts aurait pu glisser quelques énigmes ici et là.
    Malgré tout, ce Indiana Jones' Greatest Adventures reste une adaptation réussie dans l'ensemble, à faire si vous êtes fans de la trilogie, comme moi (j'évite sciemment de parler de tétralogie, le 4 étant assez largement en-dessous des autres).

    Note: 15.5/20



  • Pulstar (Neo.Geo) 19.04.19

    Développé par Aicom, Pulstar est un shmup horizontal qui rappelle furieusement la série R-Type, tant dans l'armement que dans la difficulté punitive. Le titre est vraiment très exigeant et vous demandera beaucoup de persévérance, certains passages devant s'apprendre par cœur pour être franchis. La difficulté monte crescendo : si les 2-3 premiers niveaux se parcourent assez facilement, vous allez souffrir dès le niveau 4 jusqu'au niveau final (le 8). En effet, à chaque mort, on repart complètement à poil et les checkpoints se font rares... Le jeu propose bien de commencer directement aux stages 2, 3 ou 4 mais je vous conseille de débuter par le commencement pour faire le plein de power-ups et maximiser vos chances.
    Techniquement, Pulstar est superbe, avec des ennemis en simili 3d transposés dans un environnement 2d, leur donnant un effet de relief très réussi. Les boss sont énormes et abusent des effets de morphing. Surtout le jeu a un très forte identité graphique, on a vraiment l'impression d'évoluer dans un écosystème aliens ! Les environnements sont riches et très variés : entre la station spatiale, les cavernes semi-aquatiques et les forêts grouillant de vie extra-terrestre, le vaisseau organique gigantesque, les champs d'astéroides, il y a de quoi faire !!! La forte identité est sublimée par des musiques absolument somptueuses, alternant l'épique et le glauque.
    Pulstar est vraiment un shmup d'exception mais il faut réussir à passer la première phase de rejet dû à sa difficulté dantesque. Une fois que l'on rentre dedans, pour peu que l'on soit un peu maso, c'est vraiment du bonheur en barre ! Par contre, à réserver aux collectionneurs (fortunés) : si vous voulez vous procurer la version AES, comptez à la louche dans les 2500€. Pour à peu près le même prix (bon disons pour 500€ de plus), j'ai quand même tendance à lui préférer Blazing Star, pour sa difficulté un peu plus abordable et son système de scoring totalement addictif. Enfin une chose est sûre, si vous êtes amateurs de shmup et que vous avez le budget adéquat, vous ne vous tromperez ni avec Pulstar, ni avec Blazing Star !!!

    Note: 18/20

    Ashita no Joe (Neo.Geo) 19.04.19

    On tient là peut-être le pire titre de la Neo Geo... Tiré du manga éponyme et exclusif au marché japonais, le jeu propose de suivre les pérégrinations de Joe dans le milieu de la boxe. On alterne des phase de beat them all et des combats de boxe, mais la lassitude s'installe vite... La liste des coups est relativement complète mais pourquoi n'utiliser que 2 boutons du stick ?!? Il faut en général appliquer une direction et appuyer en même temps sur un bouton de frappe, pas pratique quand on prend en compte que notre perso se déplace également... Le perso est horriblement lent, les coups manquent de portée. La difficulté est très mal dosée, il vaut vraiment s'armer de courage pour terminer le jeu, une vraie purge... Les animations sont ultra raides, les couleurs criardes, les musiques n'exploitent pas le chipset sonore de la Neo Geo mais rappellent plus celles d'une 8 bits. A la limite, seule la taille des sprites nous donne vraiment l'impression de jouer à un jeu Neo Geo... Wave (le développeur) s'est clairement foutu de la gueule des joueurs. A titre d'exemple, la cinématique de fin est la même que celle de l'intro, seule la couleur du ciel change... Vous avez dit fainéantise ?
    En définitive, Ashita no Joe est une bonne grosse daube, indigne de la Rolls ! A 300-400 balles la cartouche, à réserver aux collectionneurs uniquement !!!

    Note: 7/20

    Knights of the Round (Arcade) 21.04.19

    Déjà fini à plusieurs reprises sur Super Famicom, je ne m'étendrai donc pas trop sur cette version arcade. On retrouve la dimension RPG (on monte de niveau en récoltant des points), les 3 persos sélectionnables, l'environnement heroic fantasy très réussi. Arcade oblige, on peut y jouer à 3 simultanément et le système CPS-1 est parfaitement exploité. Bref, cette version surpasse allègrement la version SFC (très bonne au demeurant). Une valeur sûre, made by Capcom !

    Note: 17/20

    Dungeons & Dragons - Tower of Doom (Arcade) 22.04.19

    Un autre beat them all made by Capcom sorti en 1994 et tournant sur le système CPS-2. Comme son nom l'indique, il exploite la licence Donjons et Dragons, elle-même inspirée de l'univers de Tolkien. L'aventure se déroule dans le monde de Mystara et on peut dire que l'on voit du pays : entre les villages, les forêts, les grottes/cavernes, les passages en bateau, les marais, les châteaux forts et bien sûr la fameuse tour en toute fin de jeu, on nage en pleine heroic fantasy ! Capcom a joué à fond la carte RPG, avec des persos très différents (4 sélectionnables, sachant qu'on peut y jouer jusqu'à 4 en même temps) : le guerrier et le nain sont assez bourrins et basiques, mais le clerc et l'elfe sont déjà beaucoup plus riches en termes de gameplay, avec de nombreux sorts à leur disposition (plutôt défensifs/curatifs pour le clerc et offensifs pour l'elfe). Les ennemis battus rapportent de l'XP et droppent de l'argent comme dans tout bon RPG qui se respecte; on monte de niveau au fur et à mesure de l'aventure et on a accès à la fin de chaque niveau à une boutique pour faire le plein d'items. Le soft propose régulièrement au joueur de choisir parmi plusieurs itinéraires, si bien qu'il faudra le finir à plusieurs reprises pour parcourir tous les embranchements proposés. Les musiques, épiques et médiévales à souhait, sont dans la plus pure tradition Capcom. Je chipoterai juste en disant que le jeu est un poil longuet sur la fin (la fameuse tour dont il faut arpenter tous les étages avant d'affronter le boss final) et que certains décors sont un peu vides et répétitifs mais ce D&D Tower of Doom est une belle réussite en tout point. Apparemment, sa suite (Shadow over Mystara) est encore plus complète et meilleure, à tester prochainement donc !

    Note: 17.5/20



  • Ninja Gaiden (NES Classic Mini) 19.05.19

    Un action-platfomer efficace réalisé par Tecmo dans lequel on incarne un ninja, Ryu Hayabusa. Le soft est étonnamment scénarisé pour un jeu d'action et brille par des cinématique assez impressionnantes et novatrices pour l'époque. Notre shinobi est très véloce et dispose d'une panoplie de mouvements très riche : il tranche les ennemis à la vitesse de l'éclair à l'aide de son katana, utilise des armes secondaires (shurikens, etc), peut rebondir et s'accrocher à des parois. Le level-design sort un peu des sentiers battus avec un gameplay assez "vertical" et le scrolling alterne entre droite et gauche. Les graphismes dépouillés et plutôt grossiers n'ont rien d'extraordinaire. Par contre, les musiques sont très pêchues et accompagnent parfaitement la frénésie à l'écran. Si les premiers niveaux se passent sans trop de difficulté, le challenge monte très vite de plusieurs crans et vos réflexes seront mis à rude épreuve : les ennemis surgissent de nulle part, ont une fâcheuse tendance à respawner, le chrono vous oblige à rusher. Et c'est sans compter sur ces saloperies d'oiseaux, qui auront tôt fait de vous envoyer dans le précipice le plus proche ! Le titre engendre pas mal de frustration malgré la présence de continues infinis. Les ennemis sont particulièrement nombreux à l'écran et les frames d'invincibilité de Ryu une fois touché est extrêmement courte, si bien qu'on est valdingué d'un bout de l'écran à un autre comme une vulgaire balle de tennis, avec parfois la désagréable impression de ne rien contrôler du tout. La difficulté atteint son paroxysme aux stages 6-2 et 6-3... Mais si vous avez le malheur de mourir contre le boss de fin (qu'il faut battre 3 fois puisqu'il dispose de formes différentes), vous repartez directement au stage 6-1... Ninja Gaiden, un jeu pour masochistes avides d'expériences traumatisantes... Cela reste objectivement un très bon titre mais à ne pas mettre entre toutes les mains, pour gamers avertis uniquement !

    Note: 16/20

    Rendering Ranger: R2 (SNES Classic Mini) 25.05.19

    Créé par Manfred Trenz (le papa de Turrican), R2 est un jeu d'action exclusif à la Super Famicom. Dès les premiers instants, on est plongé au beau milieu d'un champ de bataille à l'ambiance post-apocalyptique qui rappelle furieusement Terminator. On alterne entre des phases à pied (run & gun) et d'autres à bord d'un vaisseau spatial (shmup). Notre soldat dispose de 4 types de tirs différents ainsi que de 3 smart bombs (rechargeables dans le temps) qui diffèrent en fonction du type de tirs choisi. Idem pour le vaisseau spatial, qui peut d'ailleurs pivoter (les ennemis surgissant parfois derrière vous). Ce qui saute immédiatement aux yeux, c'est la prouesse technique : la réalisation est vraiment à tomber par terre, digne d'une 32-bits ou d'une Neo Geo. Les sprites sont énormes (notamment les boss) avec une débauche d'effets spéciaux (zooms, effets de distorsion, pseudo 3D, scrolling qui change de direction et qui accélère ou ralentit), les explosions illuminent l'écran et les vagues d'ennemis défèrlent sans aucun ralentissement à déplorer. Du grand art !
    Oui mais R2 s'avère un peu trop classique à mon goût et manque d'originalité et du petit supplément d'âme qui l'aurait fait rentrer au panthéon du JV. Le level design des phases de shmup est trop simpliste (au final, contre toute attente, j'ai préféré les phases de run & gun) et le jeu traîne un peu trop en longueur à mon goût, ce qui casse le rythme. Les musiques sont dans l'ensemble oubliables. Chris Huelsbeck, le compositeur attitré de la série Turrican ne fait pas partie du casting et son absence se fait cruellement sentir... Avec 9 stages (4 de run & gun et 5 de shmup), R2 est globalement un titre difficile mais pas insurmontable.
    Du fait de sa sortie tardive (1995) et confidentielle (on parle d'environ 5000 unités distribuées sur le territoire japonais), R2 fait partie des titres les plus côtés sur Super Famicom, dans la fourchette large 1000€-2000€ en fonction de l'état. Compte tenu de sa faible replay value et de son prix, je vais sans doute me contenter de ma version émulée !

    Note: 16/20

    Majyuuou (SNES Classic Mini) 26.05.19

    Encore un titre exclusif au marché japonais sorti très tardivement (en 1995) et qui coûte une blinde. Action-platformer assez simpliste niveau gameplay, il rappelle Castlevania et Altered Beat par certains aspects. On y incarne Abel, un jeune homme dont la femme a été tuée et qui deviendra un démon pour sauver sa fille Iria des griffes de Lucifer himself. Dans sa forme humaine, Abel dispose d'un flingue ainsi que d'une fée (qui représente l'âme de Maria, sa femme disparue) chargée d'attaquer les ennemis les plus proches. A la manière d'Altered Beast, Abel peut se transformer en démon. Après avoir terrassé un boss, on peut choisir parmi 3 transformations (dragon, sorte de ptérodactyle, etc). On peut également accéder à une transformation "ultime" en fin de jeu. Le titre détonne par son ambiance glauque, limite malsaine. L'atmosphère est très sombre et parfois gore (les têtes des ennemis valdinguent lorsqu'on les shoote au pistolet). Les décors constituent le gros point fort du titre. Les artworks sont souvent superbes, on a parfois le droit à de véritables tableaux (notamment la ville en ruine envahie par une flore luxuriante). Dommage que les sprites soient minuscules... Le level design ne prend pratiquement aucun risque et les derniers stages (6 au total) sont un peu moins réussis, à l'image de ce recyclage éhonté de boss lors du stage final... Les musiques alternent le bon et le moins bon mais d'une manière générale, elles ne collent pas du tout avec l'ambiance lugubre (c'est particulièrement vrai pour la musique face aux boss qui est tout bonnement ridicule). Le jeu est très old school avec certains passages assez chauds. La présence d'un chrono complique la tâche car il vous oblige à prendre des risques parfois inconsidérés. Globalement le titre est vraiment trop court (moins de 30 minutes pour le plier). Une curiosité à tester, ne serait-ce que pour sa patte graphique très affirmée.

    Note: 16/20

    Castlevania Chronicles (PS1) 26.05.19

    Un remake assez paresseux de la version X68000 (sorti sur Sharp en 1986), qui était déjà plus ou moins lui-même un remake du premier Akumajo Dracula sur Famicom, cela dit avec de nouveaux niveaux, des graphismes plus fins et un bestiaire légèrement différent.
    Ce Castlevania reste très linéaire et assez classique, avec un gameplay rigide (malgré le fait que l'on puisse changer de direction pendant un saut, et frapper en diagonale avec le fouet vers le bas). La difficulté est dans le haut du panier pour la série: les ennemis font mal (il suffit de se faire toucher 4 fois pour que Simon Belmont passe de vie à trépas) et on repart au début du niveau à chaque fois que l'on meurt (le jeu est subdivisé en 8 niveaux découpés en 3 tronçons, soit 24 stages au total). D'ailleurs, si je ne dis pas de bêtises, c'est le seul épisode qui en plus des traditionnelles armes secondaires (bloomerange, couteau, eau bénite, etc) donne accès à une herbe verte qui remonte toute notre vie si on a suffisamment de cœurs, mais l'item en question est particulièrement rare.
    Sans doute conscient de la difficulté de la version originale, Konami a eu la bonne idée de proposer un mode Arrange, qui est plus facile : présence de sauvegardes, les ennemis font moins de dégâts, les push-back sont cette fois aux abonnés absents (Simon Belmont n'est pas projeté en arrière s'il est touché par un ennemi). Il y a quelques modifications légères également au niveau des sprites, quelques retours graphiques, une intro en image de synthèse et des musiques remixées (qui ne sont pas toujours une franche réussite, loin de là même !).
    Un bon titre globalement mais sans commune mesure avec Super Castlevania IV, Chi no Rondo ou Vampire Killer sur MD Jap pour parler des épisodes "linéaires".

    Note: 15/20



  • Top Hunter (Neo.Geo) 30.05.19

    Une production SNK à la croisée des chemins entre un action-platformer, un beat them all et un run & gun. Le titre va puiser son inspiration dans pas mal de titres mais parvient à créer sa propre identité. A la manière d'un Fatal Fury, on peut déplacer notre perso sur 2 plans, pratique pour esquiver, prendre des ennemis par surprise, ou bien choisir son itinéraire. On peut sauter sur la tête des ennemis, leur asséner des coups de poing, les assommer, les choper... La panoplie de coups est digne d'un jeu de baston, avec des bras qui s'allongent (vous avez dit Dhalsim ?) et un nombre impressionnant de coups spéciaux (le hado, le shouryu, les milles mains de Honda et j'en passe), pas toujours évident à sortir par contre (la maniabilité étant assez raide). On peut également balancer à la tête des ennemis de nombreux projectiles, et on trouve même des sortes de tanks/méchas qui préfigurent ceux de Metal Slug. Une item Power décuple la puissance du héros et le transforme en Super Saiyan.
    Arcade oblige, il y a plein de mécanismes/interrupteurs à activer et d'items à ramasser. Dont certaines qui vous permettent de grappiller de précieuses secondes, le compte à rebours à zéro étant synonyme de vie(s) perdue(s).
    La durée de vie est assez conséquente avec des niveaux vastes. Un stage select permet de choisir parmi 4 planètes à explorer (elles-même subdivisées en 3 stages) : la forêt, le feu, le vent et la glace. Le monde final ne comptant qu'un stage, c'est donc 13 stage qu'il faudra parcourir au final (sans compter les niveaux bonus). Dommage que certains soient parfois un peu longuets. Les graphismes sont bien détaillés mais un peu trop fouillis à mon goût. Les ennemis se ressemblent un peu tous, ce qui accentue l'aspect répétitif du titre. Les 2 plans engendrent de temps en temps de la confusion à l'écran, c'est particulièrement vrai lorsqu'on joue à 2 simultanément. Les musiques (et les bruitages) sont de bonne qualité, enjouées et entêtantes comme il faut.
    Pas forcément très connu, Top Hunter est une curiosité qui vaut le détour.

    Note: 15.5/20

    Viewpoint (Neo.Geo) 30.05.19

    Réalisé par Sammy, Viewpoint est un shmup en fausse 3D isométrique, non sans rappeler Zaxxon. Le gameplay est simple mais efficace : un tir simple / un tir chargé en maintenant appuyé le bouton de tir (indispensable à maîtriser pour espérer dompter le jeu) / 3 types de smart bombs / un bouclier et un double pod, et c'est à peu près tout.
    La vue isométrique requiert un certain temps d'adaptation, notamment afin d'évaluer la distance qui nous sépare des boulettes ennemies. Et dieu sait qu'elles sont nombreuses !!!. Par moment, le titre s'apparente à un danmaku. Il est extrêmement dur, il faut absolument connaitre les patterns des boss, apprendre par cœur les passages chauds. Si l'on meurt, il est quasi impossible de finir le jeu. On est donc pratiquement obligé de le 1cc pour en venir à bout (sans Unibios ou si on ne joue par sur émulateur bien sûr). On progresse lentement, et c'est une immense satisfaction de réussir à détruire un boss que l'on croyait invincible (la tête de mort du stage 4 ?)... La difficulté monte encore d'un cran au stage 5 (où l'on se retape tous les boss), sans parler du stage 6 évidemment...
    Techniquement, Sammy a fait des merveilles. Viewpoint est une véritable prouesse pour un jeu sorti en 1992 : l'effet 3D flatte la rétine, les animations sont superbes (malgré quelques ralentissements ici et là), et les niveaux ont une véritable identité, avec un bestiaire qui leur est propre (mes préférés : le stage 2 aquatique et le stage 3 avec sa forêt d'insectes). En parlant d'identité, je ne peux faire l'impasse sur les musiques, qui contribuent grandement au statut culte de ce jeu. Parfois électro, parfois plutôt funky ou jazzy, voire même "orientales" (celle du stage 4) elles sont tout bonnement excellentes avec des digits vocales très soignées. Pour vous en convaincre :

       
    Un shmup d'exception, totalement culte, mais clairement à ne pas mettre entre toutes les mains. Il en rebutera beaucoup !

    Note: 17.5/20

    Chuck Rock II (MD) 02.06.19

    Développé par Core Design, on incarne cette fois-ci le fils de Chuck Rock, ce dernier ayant été kidnappé par son pire ennemi. En pratique, on contrôle un bébé armé d'une massue plus grande que lui. Il peut frapper les ennemis avec (son père, lui, donnait des coups de bide dans le premier opus), monter dessus en équilibre ou encore chevaucher certains familiers pour atteindre des endroits inaccessibles autrement.
    Techniquement, le titre tient bien la route avec des graphismes fouillés, des boss gigantesques et de couleurs plus vives que dans le premier épisode. Les mondes traversés ne brillent pas trop par leur originalité (mer, forêt aux papillons, cascade, volcan et caverne, montagne enneigée, environnement industriel, etc.) mais leur level design est dans l'ensemble plutôt réussi.
    Le bestiaire est très varié et l'humour fait souvent mouche, même si le jeu s'avère moins déjanté que son prédécesseur. Niveau gameplay, ce n'est pas toujours extrêmement précis en raison de la lourdeur du perso et on a parfois la désagréable sensation d'être obligé de se faire toucher afin de franchir une plateforme un peu trop haute...
    Le titre n'est pas très long mais il n'est pas pour autant évident (en mode normal). Entre chaque niveau, des bonus stages (tous différents les uns des autres) permettent si on les réussit de gagner un crédit supplémentaire, ce qui ne sera pas de refus !
    Au final, ce Chuck Rock II est un bon petit jeu de plateformes, assez classique, sans doute moins culte et clairement moins connu que l'opus original. Et cela reste une belle pièce de collection sur MD jap, il ne court pas les rues (Chuck Rock premier du nom n'étant jamais sorti au Japon).

    Note: 15.5/20



  • Ma Retrostone fraîchement reçue, j'en ai profité pour finir quelques titres NES. L'ergonomie est correcte (sauf pour les jeux de baston qui se jouent à 6 boutons, les boutons placés à l'arrière de la console n'étant pas facilement accessibles).. L'écran de 3.5' a une faible résolution mais on finit par s'y faire (et apparemment, on peut en partie contourner le problème en installant l'OS Supreme Retrostone) sous réserve qu'il n'y ait pas trop de textes à l'écran (pas l'idéal pour les RPG donc)... On peut la brancher en HDMI à la télé et jouer jusqu'à 4 mais je n'ai pas encore essayé cette feature. Avec une carte 32 Go remplie à craquer (6000 roms et une quinzaine de systèmes émulés), voilà de quoi m'occuper en avion, train ou bus !!! :D

    Batman : The Video Game (NES) 09.06.2019

    Première apparition du Chevalier Noir sur NES, inspiré du film de Tim Burton, ce Batman est une franche réussite ! Il a longtemps été considéré comme la meilleure adaptation vidéo-ludique de l'homme chauve-souris et sa réputation n'est pas usurpée.
    Développé par Sunsoft, le titre prend la forme d'un action-platformer. Ici pas de grappin, Batman fait le ménage à l'aide de ses poings et a également accès à différentes armes secondaires (batarang, pistolet et triple shuriken) fort utiles si on veut jouer safe et pour terrasser les derniers boss plus aisément. Principal caractéristique de ce soft, notre super-héros a la faculté de réaliser des wall jumps. Ces derniers requièrent un temps d'adaptation mais  sont très précis, et exploitent à merveille le level-design vertical du jeu.
    Malgré des petits sprites, les graphismes sont fins (non sans être exceptionnels) et retranscrivent avec brio l’ambiance sombre et glauque de Gotham. Les développeurs n'ont que partiellement respecté la trame du film , puisque l'on retrouve seulement quelques passages  (l'usine chimique, l'ascension dans la cathédrale à l'issue de laquelle on affronte le Joker, etc). A noter quand même la présence de cut-scenes inspirées du film très réussies. La durée de vie est assez réduite (seulement 5 niveaux) et la difficulté est progressive, les derniers boss et leurs patterns vous donneront du fil à retordre ! Pour finir, je ne peux pas oublier de mentionner la bande-son superbe et très rythmée, typique des productions Sunsoft de l'époque.
    En définitive, un must-have sur NES !

    Note: 17.5/20

    Teenage Mutant Ninja Turtles (NES) 10.06.2019

    Difficile de rester objectif devant ce soft (à la difficulté légendaire), moi qui suis depuis ma plus tendre enfance un grand fan de la licence Tortues Ninja...
    TMNT alterne entre 2 phases de gameplay : celles en vue du dessus qui poussent à l'exploration, et les niveaux plus classiques en 2d à scrolling horizontal qui fourmillent de phases action-plateformes. Le scénario est assez convenu, il faut d'abord sauver April O'Neil, puis Splinter, trouver le Technodrome, l'infiltrer et détuire Shredder (pas de Krang ici, bizarre)...
    Les 4 tortues répondent évidemment présent et sont interchangeable à tout moment, idéal pour établir un semblant de stratégie. Si Donatello et Leonardo (dans une moindre mesure) sont très utiles en raison de leur allonge, on ne peut par en dire autant de Michelangelo et Raphaelo, qu'il faudra envoyer au charbon pour économiser les autres. Si les 4 tortues meurent, c'est le game over assuré ! Il ne faut pas lésiner sur l'utilisation des armes secondaires (shuriken, boomerang, parchemin) qui vous sortiront de pas mal de situations assez mal embarquées.
    Techniquement, le titre est assez propre, les principaux protagonistes sont finement modélisés et facilement reconnaissables, malgré des ralentissements assez désagréables quand les ennemis sont trop nombreux à l'écran.
    La difficulté est corsée mais pas forcément pour les bonnes raisons : les ennemis respawnent à l’infini, il n'y a pas de sauvegardes possibles, les collisions avec les ennemis sont parfois douteuses... Il y a également plein de passages qui se révèlent en définitive être des pièges : ils sont truffés d'ennemis mais ne servent à rien dans la progression; au mieux, ils vous feront perdre du temps, au pire ils entameront largement les barres de vie de vos tortues (sans assurance de trouver des pizzas pour régénérer votre santé)... Vous n'avez pas fini d'entendre ce bruit désagréable (à la manière de Zelda) quand il ne vous reste plus qu'un carré de vie ! Certains stages sont même rentrés dans la légende : le stage sous-marin du barrage, où il faut désamorcer des bombes, en temps limité, en évitant ces saloperies d'algues tueuses et les courants éléctriques. Ou bien encore le Technodrome, avec ses nombreux couloirs de la mort qui risquent de vous coûter quelques tortues... Bizarrement, seuls les boss sont pour la plupart un bon cran en deçà en matière de difficulté.
    Malgré tout, en connaissant les niveaux par cœur et en limitant l'exploration aux zones qui doivent être visitées uniquement, et avec beaucoup d'acharnement, vous devriez vous en sortir. Votre salut passera par une bonne gestion des tortues, éviter les pièges à con, connaitre l'emplacement des pizzas (assez rares) et des endroits où récupérer ses tortues capturées. Il vous faudra aussi apprendre à maîtriser des sauts pas toujours évidents, et jouer avec le pattern de certains ennemis (c'est particulièrement vrai dans les derniers stages, comme les astronautes du Technodrome).
    En tout objectivité, ce TMNT est un assez bon titre qui pourra rebuter par sa difficulté. Ses musiques sont cultes mais trop répétitives (on se retape les 2-3 mêmes thèmes tout au long de l'aventure) et la cinématique de fin est bâclée (mais qui peut se targuer de l'avoir vue à l'époque ? ;-)). Malgré ses défauts, il s'agit assurément d'un des titres cultes de la NES.
    En bonus, une vidéo assez poilante du JDG :


    Et un vidéo guide (1life) de l'ami DGJX de GHM :

    Note: 16/20

    Edit: un petit finish vite fait bien fait sur Famicom (support original cette fois !)

    WWF Wrestlemania Challenge (Famicom) 10.06.2019

    WWF Wrestlemania Challenge est un bon petit jeu de catch développé par Rare avec une vue en 3d isométrique. Au menu de sélection, 3 choix s'offrent au joueur : un mode exhibition, un tag (2 vs 2) et un 3 vs 3 (sorte de Survivor où c'est le dernier qui reste en vie qui gagne). Les catcheurs sont au nombre de 9, un perso fictif censé représenter le joueur ("Yourself") et 8 superstars réelles ( Randy Savage, Hulk Hogan, André The Giant, The Ultimate Warrior, etc) . C'est seulement en incarnant le perso fictif dans le mode exhibition que l'on a accès à une sorte de mode arcade à la Street Fighter, dans lequel il faut successivement battre tous les 8 catcheurs. Ces derniers sont facilement reconnaissables, ont leur propre apparence physique/corpulence et ont chacun des coups et des thèmes musicaux spécifiques. Le ring est graphiquement assez dépouillé mais le public est plutôt bien représenté et les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer les barres de vie des catcheurs sur les côtés du ring, ce qui ne détériore pas la lisibilité. Le gameplay est étonnamment riche malgré le peu de boutons à disposition (la croix directionnelle, A, B, Select) : 2 prises et un coup spécial par perso, coup de poing (qui se transforme en coup de pied en maintenant le bouton appuyé), dash, esquive, attaque sautée depuis la corde, etc. Dommage que le mode exhibition se plie aussi vite et qu'il suffise d'appliquer la même technique pour venir à bout de tous les adversaires (choppe + descente du coude)... A retester en multi (contre un adversaire humain ou bien à 2 contre le CPU) ! :)

    Note: 14/20



  • Master of Darkness (Master System) 15.06.19

    Développé par SIMS et sorti en 1992, Master of Darkness est un action-platformer qui met un scène le Docteur Social (nom de famille merdique au possible !), spécialisé dans les sciences occultes et enquêtant sur un meurtre. L'essentiel de l'aventure se déroule en pleine époque victorienne à Londres. Notre héros arpentera les bas-fonds de Londres (où il affrontera Jack the Ripper himself), les berges de la Tamise, une maison de poupées de cire, un cimetière, une église, pour finir par le château du comte Dracula en Transylvanie.
    Ni la Master System ni la Game Gear n'ont eu le droit à un Castlevania et on peut dire sans aucun doute possible que Master of Darkness s'inspire largement de cette série. On retrouve le même système d'armes secondaires (pistolet, bombe, boomerang, pieu/pointe), en précisant tout de même qu'il y a plusieurs armes principales dont la puissance et la portée varient (dague, sorte de bâton, fleuret, hache). Le bestiaire est globalement très proche (squelettes, zombies, chauve-souris, poltergeists, etc). On retrouve pas mal d'autres éléments propres à Castlevania, comme l'item qui tue instantanément tous les ennemis présents à l'écran, les escaliers emblématiques, les murs destructibles, Dracula en boss final bien entendu, des vitraux en arrière-plan, des pendules en guise de plateformes, etc.
    Cela dit, ce bon vieux docteur est un poil moins rigide que Simont Belmont, les sauts s'effectuant avec plus de souplesse. La réalisation est assez léchée pour de la Master System, avec des graphismes assez soignés. Les musiques sont plutôt réussies et contribuent à l'ambiance glauque/horrifique du titre.
    Une alternative crédible à Castlevania donc, même si Master of Darkness sent un peu le réchauffé et ne prend pas vraiment de risques.

    Note: 16/20

    Master of Darkness (Game Gear) 16.06.19

    Pas grand chose à dire sur cette version si ce n'est qu'elle fait honneur à la Game Gear. La réalisation est au poil. Les sprites sont assez gros et sont parfaitement adaptés à la taille de l'écran de la portable de Sega, tout comme le level design d'une manière générale. Le jeu reprend globalement le level design de la version Master System avec quelques petites différences ici et là. Si vous voulez en avoir un bon aperçu, DJGX de Green Hill Memories avait réalisé 2 vidéos sur le sujet :

     

    Note: 16/20

    Aero Fighters (SNIN) 17.06.19

    Adaptation de l'arcade, ce Aero Fighters fait partie des bons shmups verticaux sur SNES (loin de concurrencer Axelay ou Super Aleste cela dit). A l'écran de sélection des persos, on a le choix entre 4 pilotes (8 à 2 joueurs) représentant chacun un pays différent. On verse dans les gros clichés avec l'avion japonais qui balance des shurikens, un viking en guise de pilote pour le vaisseau suédois, etc. Les graphismes sont assez dépouillés mais relativement propres. Surtout les ralentissements sont pratiquement inexistants, suffisamment rare sur ce support pour être signalé ! Gros point positif, le soft est jouable à 2. Constante de la série, les boulettes ennemies défilent à la vitesse de l'éclair, même si la difficulté a été un peu ajustée à la baisse par rapport à la version arcade. Le titre est très court (une grosse vingtaine de minutes) mais entre les multiples persos et les nombreuses fins différentes, la replay value n'est pas ridicule.... On peut malgré tout reprocher à Aero Fighters un certain manque d'originalité.
    Si je le trouve à bon prix sur Super Famicom (Sonic Wings en version jap), je franchirai sans doute le pas.

    Note: 16/20



  • Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure (MD) 23.06.2019

    Un jeu de plateformes développé par Konami, classique, mais diablement efficace. Ce Tiny Toon surprend d'abord par son excellente réalisation graphique, avec une explosion de couleurs et des animations très réussies. Konami s'est inspiré de Mario (pour la carte du monde) mais surtout de Sonic, Buster Bunny pouvant courir à la manière du hérisson bleu, utiliser des tremplins, rebondir sur des bumpers, etc. Feature intéressante, il peut également rebondir contre les murs, très utile pour atteindre certains passages secrets. Le système de sauts vous demandera un certain temps d'adaptation, l'inertie des sauts étant assez bizarre... Les thèmes des niveaux traversés ne font pas preuve de beaucoup d'originalité (plaine, forêt, lave, banquise, level aquatique, grotte, usine, bateau fantôme, etc) mais ces derniers sont vastes, truffés de passages secrets voire même de stages bonus et niveaux alternatifs secrets. Pour finir un niveau, il faut parvenir à trouver Gogo Dodo, un des personnages emblématiques des Tiny Toons. Buster peut également sporadiquement faire appel à certains autres toons (Little Beeper, Concord Condor ou Sneezer) pour se débarrasser des ennemis. Les musiques sont sympas, la plupart reprenant celles du dessin animé. La durée de vie est solide avec une bonne trentaine de niveaux, certains vous offriront un début de challenge (Konami oblige).

    Au final, un (très) bon titre même si je préfère la version Super Nintendo pour ses plus gros sprites, son gameplay plus varié, son humour omniprésent, ses mini-jeux variés, son fun immédiat. Mais je ne suis sans doute pas hyper objectif, ayant retourné cette version Super Nintendo des dizaines et des dizaines de fois étant gamin (alors que j'ai découvert la version MD sur le tard) !

    Note: 16/20

    Gunhed (PC Engine) 23.06.2019

    Développé par Compile (à qui l'on doit la série des Aleste) et édité par Toho, adaptation d'un film de SF (un gros nanard parait-il), Gunhed est un shmup vertical assez classique dans son déroulement mais qui fut une véritable claque graphique à l'époque. Sorti en 1989, il impressionnait fortement par son scrolling très rapide et fluide, ses voix digitalisées, sa longueur (une petite heure pour le boucler). De nos jours, il reste très agréable à jouer même s'il a pris un coup de vieux sur le plan graphique, forcément (pas mal de décors sont au final assez vides, avec des fonds noirs notamment; ils on cela dit le mérite d'être assez variés : thématique spatial, terrestre, organique, etc). On peut également lui reprocher une difficulté mal dosée (promenade de santé jusqu'aux niveaux 7-8 puis ça se corse franchement), des niveaux un peu trop longs et une certaine répétitivité qui finit par s'installer (cf les boss déjà affrontés que l'on se retape à la toute fin du jeu).
    Ce que je retiens à titre personnel, c'est son système d'armements très complet et original. Un peu compliqué à prendre en main au début (on s'y perd avec les nombreux items/bonus à ramasser dans le feu de l'action), il devient vite totalement addictif : 4 types d'armes (symbolisés par des chiffres romains, I/II/III/IV, ma préférence allant pour le III, sorte de lasers), les traditionnelles smart bombs, bouclier, homing missiles, une item F qui reconfigure complètement l'arme principale, il y a vraiment de quoi faire !
    En bref, un des tous meilleurs shmups verticaux sortis au format Hucard (avec la série des Soldier).

    Note: 18/20



  • Final Fight CD (Mega CD) 04.07.19

    La version console la plus fidèle à l'arcade, assurément !!! Contrairement à la version Super Nintendo, ici les 3 persos sont jouables, on retrouve absolument tous les stages, et le titre est enfin jouable à 2 ! Le rendu est un peu plus terne que sur arcade, support oblige (la MD ne peut afficher qu'un nombre limité de couleurs simultanément). Et bien sûr, cette version jouit de musiques qualité CD, avec certains arrangements superbement réussis. J'ai un faible pour la musique du 4ème stage, Industrial Bay, à base de bon gros hard rock et de riffs de guitare électrique (à partir de 34:09 dans le longplay :

    ). Bref, si vous ne devez avoir qu'une version sur console de salon de ce titre définitivement culte, c'est sur Mega CD que ça se passe, indiscutablement !

    Note: 18/20

    Shadow of the Ninja (NES) 07.07.19

    Un ninja-game développé par Natsume, on part déjà sur de bonnes bases !
    Connu sous le nom de Blue Shadow en Europe, Shadow of the Ninja aux US et Kage au Japon, il propose donc d'incarner un ou une ninja au choix. La première impression est très bonne avec ce stage où l'on progresse en pleine nuit sur un immense cargo, en pleine nuit, avec une pluie battante et des éclairs en toile de fond. Techniquement, pas de défaut à signaler, tout est très fluide, les environnements sont soignés et détaillés. On pourra à la limite lui rdes sprites de taille assez réduite. Notre ninja peut se suspendre au plafond et à certaines plateformes et descendre des rebords inférieurs. Il dispose également d'un arsenal assez pléthorique (et upgradable) : le katana (arme de base), le kusarigama (une sorte de grappin que n'aurait pas renié Simon Belmont), des shurikens et des bombes. On peut également faire l'usage d'une super-attaque dévastatrice, mais son utilisation est déconseillée car elle entame une grosse partie de la barre de vie ! Les musiques font partie des gros points forts du soft, elle sont toutes excellentes et hyper prenantes, elles restent longtemps en tête et plongent directement dans l'ambiance. Cerise sur le gâteau, cette petite pépite est jouable à 2 simultanément ! Parmi les rares points négatifs, je noterai quand même que le jeu est un peu court avec seulement 5 mondes ( j'aurais aimé 1 ou 2 mondes de plus) et je n'aurais pas été contre un peu plus de challenge (seuls les 2 derniers monde vous poseront un peu de problème). Mais franchement, je chipote...
    Un peu passé inaperçu à sa sortie, il s'agit pourtant d'un des tous meilleurs action-platformers sur la 8 bits de Nintendo, tout simplement ! J'aimerais d'ailleurs bien mettre la main sur un exemplaire complet sur Famicom, à un prix pas trop déconnant... A bon entendeur... ;)

    Note: 17/20

    Fortified Zone (GB) 07.07.19

    Connu au Japon sous le nom Ikari no Yousai, Fortified Zone est un jeu de tir en vue de dessus assez sympathique, mélange d'action et d'exploration. On peut alterner à tout moment entre un et une mercenaire, qui disposent tous les 2 d'aptitudes différentes. Outre le tir principal commun aux 2 persos, l'homme dispose de plusieurs types de tirs secondaires alors que la femme se déplace plus rapidement et peut franchir différents obstacles en sautant. Lorsqu'un des 2 persos meurt, on est obligé de continuer avec l'autre.
    Le titre laisse la belle à l'exploration, avec des niveaux un brin labyrinthiques, qui nécessitent des allers-retours, des clés à récupérer pour poursuivre sa progression, etc. Assez basiques dans leur déroulement, les niveaux proposent quelques petites subtilités pour briser la monotonie ambiante : des tapis roulants, des trous qui vous ramènent à l'étage inférieur si vous avez le malheur de tomber dedans, des pièces plongées dans l'obscurité dont il faut détruire des mécanismes pour rétablir la lumière, des dispositifs inversant les commandes du perso, etc. Graphiquement, le titre tient la route avec des sprites imposants (en contrepartie, le perso principal est lui aussi assez volumineux, rendant les tirs ennemis difficiles à éviter). Par contre, les 4 stages (complexe militaire, jungle, grottes et enfin une base militaire futuriste, la fameuse "Fortified Zone") se ressemblent un peu tous et les musiques sont loin d'être marquantes...
    Un assez bon titre malgré tout, qui pêche par son manque d'originalité mais qui se laisse parcourir avec un certain plaisir.

    Note: 14.5/20

    R-Type (GB) 07.07.19

    Une adaptation très réussie du mythique jeu d'arcade de Irem. Immédiatement, on retrouve ce qui fait le sel de ce jeu phare : la nacelle que l'on utilise comme bouclier avant/arrière et/ou comme projectile, les armes emblématiques, les musiques, le level-design général ainsi que les principaux boss. Cette version se voit amputer de 2 stages, taille de la cartouche oblige. Malgré l'absence de couleur, la réalisation est de qualité avec des graphismes assez fins. La difficulté est toujours présente (il faudra connaitre les stages par cœur et maîtriser la nacelle pour arriver à ses fins), même si elle a été revue à la baisse par rapport aux versions arcade ou PC Engine.

    Note: 15.5/20

    R-Type II (GB) 08.07.19

    Le même que le précédent mais en mieux. Les graphismes ont été améliorés : les boss sont gigantesques, les ennemis détruits disparaissent dans des explosions du plus bel effet. De nouvelles armes font leur apparition. La physique du vaisseau est mieux retranscrite (il se déplace plus lentement sous l'eau et croule sous le poids de l'eau lorsqu'il passe sous une cascade). Par contre, les ralentissements sont plus nombreux que dans l'opus précédent et les musiques sont un peu trop redondantes à mon goût (on se tape un des thèmes principaux au moins 3 fois; sur une session de 15-20 minutes, ça fait quand même beaucoup !).

    Note: 16/20



  • Mr. Nutz (Mega Drive) 21.07.19

    Sorti 1 an après la version SNES, ce portage Mega Drive est très réussi graphiquement, avec seulement un léger downgrade : les environnements restent très colorés et fourmillent de détails, les sprites sont de taille conséquente. D'une manière générale, on retrouve les points positifs de l'épisode original, avec des stages étendus, une patte graphique affirmée, et des musiques assez envoûtantes (quoique moins bonnes que sur Super Nintendo). Revers de la médaille, on peut également signaler les mêmes défauts : Mr. Nutz est un peu lent, pas toujours très maniable (certains passages de plateformes sont assez crispants), la hitbox est parfois douteuse, les ennemis sont très nombreux et la progression est loin d'être une partie de plaisir (on notera quand même dans cette version la présence de passwords permettant de démarrer au niveau de son choix)... En effet, Mr. Nutz est réputé (à juste titre) pour sa difficulté exponentielle (le boss final, le Yeti, vous fera passer un sale quart d'heure).
    Au final, un très bon jeu de plateformes, qui ne brille pas trop par son originalité mais qui se laisse parcourir avec plaisir, pour ses graphismes enchanteurs et son atmosphère enfantine/onirique.

    Note: 15/20

    World Heroes 2 (SNES) 21.07.19

    Un assez bon portage réalisé par Takara/Saurus et sorti aux US/Japon uniquement. Avec une cartouche de 24 Mbits contre 146 Mbits pour la version AES, le downgrade est assez violent : l'intro et les bonus stages ont disparu, les persos sont vraiment petits (ils n'étaient déjà pas hyper imposants sur la Rolls), les coups spéciaux bien moins impressionnants, la bande-son a perdu en qualité, avec quelques musiques assez insignifiantes... Heureusement, on retrouve les 14 persos de la version Neo.Geo, ainsi que les 2 modes de jeu (et notamment le Deathmatch qui fait l'originalité de cette série). Et les combats restent malgré tout assez plaisants.

    Note: 16/20



  • Petite salve de finishes avant la reprise, la Retrostone (et la Switch dans une moindre mesure) m'ayant été fort utile lors des nombreux trajets effectués en Norvège (avion, bateau, bus et train). :)

    The Castlevania Adventure (GB) 14.08.19

    Un premier épisode sur Game Boy plus que moyen... Il pêche par son gameplay bancal, sa lenteur affligeante (Christoper Belmont se traîne comme un nonagénaire dans une Ehpad) , sa gestion des sauts plus que foireuse (d'autant plus frustrante que les passages de pure plateformes sont légions). Exit les armes secondaires propres à la série, on doit se contenter d'un fouet upgradable (jusqu'à lancer des boules de feu). Très (trop) dur et frustrant, à réserver aux inconditionnels de la série (dont je fais partie).

    Note: 13.5/20

    Castlevania II: Belmont's Revenge (GB) 14.08.19

    Une suite heureusement bien plus réussie. La maniabilité est beaucoup moins rigide, la difficulté a été revue à la baisse (excepté le boss de fin qui est une vraie plaie), le gameplay est un peu plus dynamique, les armes secondaires font leur retour, les stages sont plus variés et fins, avec des arrière-plans plus étoffés que dans l'épisode précédent. A noter la présence d'un stage select (on choisit dans quel ordre on veut parcourir les 4 premiers stages avant le 5ème et dernier stage). Un très bon cru sur portable.

    Note: 16/20

    Fighter's History (SNES) 18.08.19

    Plagiat éhonté de Street Fighter II, ce Fighter's History est assez largement inférieur aux épisodes sortis en Arcade et sur Neo Geo. Malgré tout, il reste très agréable à jouer : la réalisation proposée par Data East est très correcte, les combats sont fluides et les persos répondent au doigt et à l’œil (je joue Mizoguchi et Lee comme main characters). Un clone de Street Fighter plutôt réussi donc, malgré le fait qu'il soit beaucoup trop facile à mon goût (il se 1cc du premier coup).

    Note: 15/20

    Castle of Illusion (GG) 18.08.19

    On retient surtout la version MD lorsque l'on pense à Castle of Illusion mais ce serait vraiment dommage d'occulter celle sortie sur Game Gear, qui fait partie des tous meilleurs platformers de la console. Graphiquement très proche de la version Master System, il propose des environnements riches, variés et colorés (forêt enchantée, mondes sur l'univers des jouets, des sucreries, château hanté, etc), une vraie performance pour un jeu portable. Très classique dans son déroulement, il brille par sa magie et sa touche Disney.

    Note: 17/20

    Kabuki Quantum Fighter (NES) 18.08.19

    OVNI de la NES (il est sorti relativement tard, en 1991), ce Kabuki Quantum Fighter est un action-plateformer très stylisé et scénarisé (un peu à la manière d'un Ninja Gaiden). Un virus a infiltré le super ordinateur terrestre qui prend des décisions pour le bien commun. Pour éradiquer la menace, le colonel Scott est transmuté dans le virus informatique et instantanément transformé en combattant Kabuki (oui, le lien avec le genre théâtral japonais n'est pas hyper évident !!!). Il utilise sa longue chevelure rouge ("Parce que je le vaux bien") comme arme principale et son agilité lui permet de s'accrocher à des plateformes en hauteur. Son arsenal s'étoffera au fur et à mesure à chaque boss vaincu. A l'écran, on dispose de 2 barres, une pour la vie (LIFE), une pour les ammos (CHIP). Par simple pression du bouton Start, on peut augmenter sa barre de vie au détriment de la barre de munitions et vice versa, feature très sympa contre les boss, lorsque l'on se retrouve à court de vie par exemple. Techniquement, le titre joue dans la cour des grands avec une fluidité à tout épreuve (zero ralentissement), des environnements très détaillés et soignés (les arrière-plans sont très riches), dans un style cyber-organique assez original, obscur et crade à la fois. Le gameplay est très précis, les sauts sont millimétrés, la prise en main est immédiate. Les musiques sont magnifiques, toniques et rythmées à souhait, et collent parfaitement avec l'action (mention spéciale à celle du 2ème monde). Avec 6 mondes splittés en sous-niveaux, le titre se plie en une demie-heure environ mais il vous proposera un challenge relevé !
    Une belle découverte me concernant en tout cas. Encore un titre rare, obscur (et cher !!!) qui fait défaut à ma collection Famicom ! :)

    Note: 17.5/20

    Jackie Chan's Action Kung Fu (NES) 19.08.19

    Je connaissais uniquement la version PC Engine (qui est une vraie tuerie et que j'ai finie à de nombreuses reprises) mais je dois avouer que cette version NES ne démérite pas. Techniquement, la 8-bits de Big N s'en sort avec les honneurs, même si les sprites sont plus petits que sur la console de NEC. Les musiques restent d'excellente facture. Ce portage sur NES a le mérite de proposer des niveaux différents, avec des variations plus ou moins marquées en fonction des stages. Dommage par contre qu'il soit beaucoup plus court que la version PCE. Un autre titre à rajouter sur ma wish list Famicom en tout cas ! :)

    Note: 17/20

    Toki (Switch) 20.08.19

    Un remake du hit d'arcade qui propose le strict minimum. Certes les graphismes sont réussis (encore faut-il aimer la patte graphique) et les musiques réorchestrées font le job. Mais je l'ai trouvé globalement moins précis que son illustre grand frère niveau gameplay, pas terrible pour un pur die & retry donc... Fort heureusement, les développeurs ont eu la bonne idée de proposer différents niveaux de difficulté pour rendre l'expérience un peu moins frustrante.

    Note: 13/20

    Journey to Silius (NES) 28.08.19

    Journey to Silius (plus connu sous le nom de Raf World au Japon) fut à la base développé comme une adaptation du film Terminator mais Sunsoft perdit les droits pendant la phase de développement et décida donc de modifier l'histoire à la hâte et peut-être également d'enlever certains niveaux qui auraient pu poser problème. Dans la plus pure veine du genre action-platformer, il est très proche de Mega Man dans l'esprit, malgré une atmosphère beaucoup plus sombre et SF (fortement inspirée de Terminator). Le gameplay est assez basique puisque Jay, notre héros, peut seulement tirer devant/derrière lui et couché au sol. En plus de son arme de base, il récupère avant chaque boss (on affronte alors une espèce de mini-boss) une nouvelle arme (disposant de munitions limitées) dans chacun des 5 stages: le Machine Gun (à la fréquence de tirs plus élevée), le Shot Gun (au range un peu plus large), le Laser Gun, le Homing Missile et le Grenade Launcher (pas besoin de vous faire un dessin). Tout cela est somme toute très classique mais ce titre se démarque selon moi par 2 aspects :

    • des musiques d'anthologie, de loin parmi les plus belles sur NES/FC. Quand on sait que Sunsoft est un peu le maître en la matière sur la 8-bits de Nintendo, c'est dire le niveau atteint !!!
    • une difficulté dantesque (on avance véritablement pas à pas), les items pour récupérer sa vie étant particulièrement rares et les situations parfois très compliquées à gérer (ex: un ennemi qui apparaît devant vous juste avant une phase de plateformes super tendue), la gestion des sauts n'aidant pas non plus !
      Un très bon titre donc, une alternative plus que crédible à Mega Man (même si je préfère ces derniers). Encore un titre que je serais inspiré de choper sur Famicom, mais on le voit rarement passer (et je pense que ce sera difficile de le topper à moins de 150-200€ complet TBE)...

    Note: 17/20

    Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (NES) 31.08.19

    Comme son nom l'indique, il s'agit d'une adaptation du beat them all de Konami sorti en arcade. Techniquement, pas grand chose à signaler malgré la présence de clipping. Globalement, la conversion est propre et cette version console se paie le luxe de proposer des niveaux plus longs voire carrément de nouveaux stages (celui de la neige par exemple). Jouable à 2, plutôt long (10 niveaux à parcourir), il devient quand même assez vite répétitif en raison d'une panoplie de coups très réduite... On a vite fait d'abuser des jump kicks (bonne vieille technique de pute qui marche dans à peu près tous les beat them all avec ces fameuses tortues) et tous les boss se détruisent de la même manière, un peu dommage... Malgré tout, il propose un challenge intéressant et constitue une alternative crédit aux autres beat them all de la machine (TMNT The Manhattan Project, les Double Dragon, Mighty Final Fight, River City Ransom/Street Gang, etc).

    Note: 16/20

    Phelios (MD) 31.08.19

    Encore une conversion arcade (réalisée par Namcot)... Qui a dit que les jeux vidéo étaient plus originaux à l'époque ??? ;-) Ce shmup vertical propose un univers très original puisqu'il consiste à incarner Apollon chevauchant son fidèle Pégase, partant au secours d'Artemis. Pour ce faire, il dispose d'une épée, Phelios (d'où le nom du jeu) dotée de tirs classiques ou chargés...Malgré des décors assez moyens, des musiques quelconques, un armement sommaire et une difficulté pas toujours très bien calibrée (la hitbox de Pégase est trop large et le dernier boss est affreux), Phelios reste un titre assez sympathique, "sauvé" par son univers (toujours sympa d'affronter des boss issus de la mythologie grecque, comme Méduse, les Gorgones, etc). Un assez bon shmup donc, quoique très en retrait par rapport à ce que l'on peut trouver sur MD. Mention spéciale pour l'artwork jap, que je trouve magnifique !

    Note: 15/20

    Sunset Riders (MD) 31.08.19

    Graphiquement, cette version est moins proche de l'arcade et de la version SNES (sans doute en raison d'une palette de couleurs plus limitée sur la console de Sega), tout comme dans la structure globale des niveaux : la version SNES respectant beaucoup plus la "trame" de l'arcade, alors que la version MD se paie le luxe de proposer un nouveau niveau. Cela dit, tout n'est pas à jeter dans la version MD, je trouve le gameplay un peu plus nerveux et la censure est moindre que sur la version SNES (présence des filles de joie :D, du stage avec les indiens, etc). La version MD est sans doute un poil plus difficile mais cela est compensé par un stage bonus à la fin de chaque niveau (sous réserve d'avoir récupéré les étoiles de shérif disséminées dans les stages principaux) qui permet de récupérer jusqu'à 5-6 vies à chaque fois.
    Pour vous donner une idée des différences en fonction des supports :

    Note: 15.5/20



  • Horizon Chase Turbo (PS4) 07.09.19

    Terminé le mode campagne avec un completion rate d'environ 82%. Je verrai si j'ai le courage de finir en or les quelques courses où je n'ai fait qu'un podium et celles où il me manque encore pas mal de jetons...
    Quelque part entre un Outrun, un Top Gear et Lotus, Horizon Chase Turbo est un arcade racer qui fleure bon les années 90 ! On démarre dernier et le but est évidemment de remonter les 19 autres concurrents pour finir au moins sur le podium. Les sensations de conduite sont forcément très arcades (assez proches d'un Ridge Racer je trouve, avec des dérapages beaucoup moins marqués). Cela dit, le gameplay est relativement riche avec la possibilité d'effectuer un démarrage turbo, d'utiliser des items de nitro et l'obligation de récupérer des items de carburant afin de ne pas avoir le réservoir complètement à sec, sous peine d'être disqualifié. Les concurrents sont assez teigneux et ne vous feront pas de cadeau. Les commandes répondent parfaitement, le gameplay est très nerveux. Le "Turbo" dans le titre du jeu n'est vraiment pas usurpé, l'écran défilant à une vitesse folle, pour des sensations grisantes (à noter quelques baisses de frame rate de temps en temps quand même) ! Des jetons à ramasser sur la piste vous permettent également d'obtenir des super trophées et de débloquer tout un tas de trucs. Avec 33 voitures, une petite centaine de courses (dont certains tracés très farfelus !), des modes additionnels et un multi hors-ligne (jusqu'à 4 joueurs), il y a vraiment de quoi faire !!! Certaines courses "spéciales" (une par monde) vous permettent également d'obtenir des améliorations pour votre caisse (vitesse max, accélération, nitro, essence, braquage, etc).Graphiquement, j'accroche beaucoup avec cette fausse 3D low-poly. Les courses ont lieu aux 4 coins du monde (USA, Brésil, Chili, Grèce, Islande, Japon, Hawai, Inde, Chine, Australie, etc etc) et si les graphismes peuvent paraître sommaires au premier coup d'oeil, tous les lieux parcourus (qui s'inspirent de lieux réels) sont immédiatement reconnaissables. Gros coup de cœur pour la bande sonore qui tabasse, mix d'électro et de sonorités 8 bits. Vous aurez les musiques longtemps en tête, croyez moi !
    Bref un jeu d'arcade pur et dur avec sa propre identité, comme on les aime... Une belle découverte et une très agréable surprise !!! A noter qu'il est sorti en version physique brésilienne (celle que je possède) à tirage limité. Dispo en démat sinon bien sûr.

    Note: 17/20

    Sengoku (Neo Geo) 08.09.19

    Un des premiers beat them all sortis sur Neo Geo et ça se ressent !!! Si son univers emprunt de mysticisme japonais est original et pas déplaisant, tout comme le fait d'évoluer dans 2 deux dimensions différentes (l'une contemporaine dans un milieu urbain post-apocalyptique, l'autre dans un univers féodal japonais), de pouvoir utiliser des armes blanches et d'invoquer 3 esprits (un chien, un ninja, un samourai) qui apporte un peu de variété au niveau du gameplay, je ne peux m'empêcher de penser que le titre a pris un sacré coup de vieux (un peu à la manière d'un Ninja Combat par exemple). Les commandes sont assez rigides, la patte graphique pas toujours très inspirée (couleurs fluos assez criardes), la lassitude finit rapidement par s'installer... Rien à faire, je ne m'amuse pas beaucoup en y jouant et je ne les ressors d'ailleurs que très rarement. Un beat à posséder pour la collection uniquement (du moins me concernant) !

    Note: 14/20

    Sengoku 2 (Neo Geo) 08.09.19

    Sorti 2 ans plus tard, Sengoku 2 peut se targuer de corriger la plupart des défauts de son prédecesseur.
    Le gameplay est plus solide avec des persos un peu moins lents (même si SNK aurait pu faire encore mieux de ce côté là) et des combats plus fluides. La palette de coups a gagné en profondeur avec des attaques à l'épée verticales, horizontales, la possibilité de se mettre en garde et d'utiliser un coup spécial. Les combats, qui consistent la plupart du temps en des joutes lame contre lame, s'avèrent beaucoup plus techniques : il faut souvent trouver l'ouverture et ne pas se contenter de bourriner le bouton d'attaque bêtement. On retrouve également la possibilité d'invoquer 3 esprits (le samurai ayant été remplacé par un tengu), ces derniers étant dorénavant disponibles immédiatement.
    Techniquement, le titre a fait un bond en avant. Les graphismes sont richement détaillés, les couleurs sont mieux choisies (exit les teintes criardes), les arrière-plans regorgent de vie (à noter que l'action prend place cette fois-ci au travers de plusieurs époques: l'Ere Sengoku, la Seconde Guerre Mondiale et la fin du XXème siècle). Certains passages transpirent la classe (les joutes à cheval au son des tambours japonais) et le bestiaire folkorique (à base des démons et autres yokai), l'aspect gore assumé (c'est un beat them all avec des armes blanches après tout !) et la musique (on peut entendre de nombreuses voies digitalisées qui s'apparentent à des psaumes de moines) contribuent à donner au jeu une atmosphère totalement unique !Dommage que le soft soit un peu court et que les combats ne soient pas plus dynamiques...La Rolls n'est pas extrêmement bien pourvue en matière d'excellents beath them up et ce Sengoku 2 fait un peu figure de vainqueur par défaut (même si je lui préfère Sengoku 3/Sengoku 2001). Pour moi, le beat them up idéal aurait été un mix du 2 (pour l'univers et l'ambiance visuelle/sonore) et du 3 (pour le gameplay hyper riche, digne d'un jeu de baston)... Vraiment dommage !

    Note: 16.5/20



  • R4: Ridge Racer Type 4 (Playstation Classic) 12.09.19

    Sorti après Gran Turismo, Namco a conservé l'ADN de la série Ridge Racer, de l'arcade pur et dur !!! Le titre marque d'abord par sa cinématique d'introduction bluffante pour l'époque, et encore culte aujourd'hui. Les musiques très typées techno sont rythmées à souhait et accompagnent parfaitement les courses. Techniquement, le gap est évident avec des graphismes très colorés, des effets de lumière à gogo (les phares laissent des traînées de lumière dans les tunnels et durant les courses de nuit) et une fluidité à toute épreuve. Gran Turismo étant passé par là, Namco a décidé de proposer un contenu plus conséquent : un mode Story/Carrière, 8 circuits dans des environnements urbains (8 circuits, c'est beaucoup pour un Ridge Racer !) et surtout un nombre très élevé de voitures (fictives), réparties entre 4 écuries et 4 constructeurs. Côté conduite, on retrouve les dérapages emblématiques de la série, même si l'inertie des véhicules est plus marquée qu'auparavant (les voitures ont la fâcheuse tendance de tirer tout droit dans les virages). Il faudra un petit temps adaptation... Les courses deviennent beaucoup plus fun et intéressantes une fois qu'on récupère les caisses les plus puissantes.
    Le meilleur épisode Ridge Racer sur PS1, assurément !

    Note: 17/20

    Battle Arena Toshinden (Playstation Classic) 15.09.19

    Un jeu qui a pris un sacré coup de vieux !!! Je n'ai jamais été un grand fan de cette série, alors ce n'est pas aujourd'hui que je vais changer d'avis ! Même si je reconnais que le titre était assez bluffant techniquement à l'époque, c'est mou du genou, les persos ne sont pas charismatiques pour un sou, l'IA est souvent à la ramasse (les adversaires ont la fâcheuse tendance de finir en ring out tous seuls) et les arrière-plans s'apparentent plus à des bouillies de pixels qu'autre chose... Bref, on ne s'amuse pas plus que cela, comme c'est souvent le cas avec les premiers jeux 3D sur PS1/Saturn...
    Je préfère de très loin Tekken sorti à peu près en même temps (et bien évidemment Soul Blade sorti lui plus de 1 an et demi plus tard)...

    Note: 13/20

    Sinon, s'agissant de la Playstation Classic, mon avis est très mitigé... Heureusement que je ne l'ai pas payée au prix initial (100€ de mémoire)... Déjà, le choix des 20 jeux proposés est assez discutable : si quelques hits intemporels font bien partie du casting (MGS, FF7, RE; Rayman, Tekken 3 et Oddworld : L'Odyssée d'Abe dans une moindre mesure), on pourra regretter l'absence de quelques tueries (souvent pour des histoire de licence/remake) comme Gran Turismo, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Symphony of the Night, Medievil, et j'en passe) et quelques titres font vraiment tâche (Intelligent Qube, Jumping Flash!, Tom Clancy’s Rainbow Six, etc)... L'interface est assez cheap (elle reprend le modèle de la 2ème génération de consoles Playstation) avec des menus sommaires et des options assez limitées... De nombreux titres tournent en 50Hz... Et on ne peut pas occulter le fait que beaucoup des jeux en 3D ont très mal vieilli... Seule consolation pour moi (et qui pourra constituer un défaut pour d'autres), la plupart des jeux sont proposés en anglais... Ce sera donc l'occasion de découvrir Final Fantasy 7, Metal Gear Solid, Resident Evil Director's Cut dans la langue de Shakespeare !



  • Jumping Flash! (Playstation Classic) 21.09.19

    Faisant partie du line-up de la Playstation à sa sortie en Europe, Jumping Flash avait fait forte impression sur le plan technique. Je ne pense pas me tromper en disant qu'il s'agit d'un des tous premiers jeux de plate-formes réalisé entièrement en vraie 3D. On pilote en vue subjective une espèce de lapin-robot, dont le but est de récupérer 4 carottes dans chaque stage, et ce dans un temps limité. L'évaluation des distances demande un petit temps d'adaptation mais le double (voire triple) saut du lapin est très pratique pour corriger les trajectoires en l'air. La sensation de vertige est assez bluffante (quand il saute et retombe, la caméra suit les pattes du lapin). L'architecture des niveaux, simple au début, se complexifie ensuite et exploite bien les possibilités de gameplay (certaines carottes sont assez chiantes à dénicher). Les environnement sont globalement assez vides (premier jeu en full 3D oblige) mais ils ont au moins le mérite d'être assez variés (milieu urbain, fête foraine, Egypte, etc.) et proposent quelques passages en sous-sol (pas forcément hyper réussis d'ailleurs). Pour éliminer le bestiaire, notre lapin dispose de missiles, d'armes secondaires (roquettes, laser, etc) mais peut également sauter sur les ennemis, à l'image d'un Mario. Chacun des 6 mondes est subdivisé en 3 stages, le dernier stage constituant à chaque fois un affrontement contre un boss. Des stages bonus sont également présents (à trouver dans les stages principaux). Les musiques sont très anecdotiques, on les oublie aussitôt ! Globalement, le soft est vraiment très facile (il ne propose aucun challenge ou presque) et s'avère assez court.
    Un assez bon titre, mais le choix de Sony de le proposer sur la Playstation Classic est assez curieux...

    Note: 13.5/20

    Gaiares (MD) 28.09.19

    Sorti uniquement au Japon (en 1990) et aux US et développé par Telenet Japan, Gaiares est un shmup horizontal assez original et très corsé. Ici, point d'upgrades à ramasser ou presque : un module (dénommé TOZ) peut être lancé et "vole" les armes des ennemis. Il faut voler les armes d'un même type d'ennemis à plusieurs reprises pour avoir l'arme au niveau maximal. Ma préférence va pour l'énorme laser que l'on peut récupérer assez tôt dans le jeu, en dérobant les sortes de pieuvres mécaniques. Les situations originales ne manquent pas, avec les guillotines du stage 3, le passage entre feu et glace du stage 5, ou encore les trous noirs qui vous attirent vers eux... Techniquement, Gaiares assure avec des passages en multi-scrolling et et des effets de distorsion réussis. Le jeu est étonnamment scénarisé avec des cut-scenes très typées manga. Dans l'ensemble, Gaiares est vraiment difficile : les stages ne sont pas toujours très lisibles (je pense en particulier aux arrière-plans des stages 3 & 4, épileptiques s'abstenir !!!), il vous faudra reprendre au dernier check point (à poil, forcément) si votre vaisseau se fait détruire par un tir ennemi; et certains boss sont vraiment coriaces avec des patterns loin d'être évidents (l'amazone du stage 6)... Les boss justement sont très imposants et font dans l'original : la mort qui vous balance ses faux, le coquillage qui se transforme en sirène, la fameuse amazone, etc. Telenet aurait peut-être juste pu éviter le boss rush du 7ème niveau qui fait un peu tâche... Avec 8 niveaux, vous aurez largement de quoi faire, même si les 2 derniers sont assez anecdotiques (le fameux boss rush du stage 7 et le 8ème qui consiste seulement à affronter le boss final)... Mention spéciale pour la bande-son de grande qualité, avec des musiques très travaillées et entêtantes comme il faut...Un très bon shmup sur MD donc, que je place quand même légèrement en-dessous des Thunderforce, Gley Lancer ou encore Eliminate Down et Gynoug parmi les shmups horizontaux dispos sur la 16-bits de Sega.

    Note: 16/20

    Parodius (GB) 28.09.19

    Une adaptation de grande qualité du hit de Konami, qui a été porté sur à peu près tous les supports ou presque. On peut choisir parmi 4 vaisseaux. Limitation technique oblige, seuls 2 modules au maximum accompagnent notre perso. Les graphismes sont étonnamment détaillés et riches pour de la Game Boy, avec des boss vraiment imposants et des ralentissements somme toute limités. Avec 8 niveaux, la durée de vie est très bonne pour un shmup GB, comptez une bonne demi-heure pour en venir à bout. Le ton complètement décalé de la série Parodius et les musiques emblématiques sont bien évidemment de la partie. Bref, une incontestable réussite et un des tous meilleurs (sinon le meilleur) shmups disponibles sur Game Boy.

    Note: 16/20

    Probotector (GB) 28.09.19

    Encore une très belle adaptation made by Konami. On retrouve ce qui fait l'essence même de la série Contra, un run & gun bien nerveux sans prise de tête où l'on défouraille à tout va. Les thèmes musicaux légendaires et la difficulté répondent présent (1 hit = mort assurée). Graphiquement parlant, Konami a fait un superbe boulot avec des environnements riches, variés, et même des arrière-plans légèrement en mouvement (la mer dans le 1er stage, les palmiers dans le 3ème, etc). Les niveaux, au nombre de 5 alternent entre du scrolling horizontal classique et d'autres en vue verticale (comme dans l'épisode SNES). Certains sont creepy à souhait (le dernier stage avec son bestiaire organique, des sortes d'aliens qui surgissent de gigantesques installations dans un laboratoire).Encore un excellent titre donc, qui figure parmi les meilleurs jeux GB.

    Note: 16.5/20

    Probotector 2 (GB) 28.09.19

    Là, pour le coup il s'agit carrément d'une repompe de la version SNES !!! On retrouve l'alternance de niveaux à scrolling horizontal et en vue de dessus sauf que cette version a été amputée de pas mal de stages par rapport à la version SNES... D'une manière générale, malgré des sprites plus gros dans cet épisode, je préfère le premier Probotector sur GB que je trouve plus dynamique niveau gameplay et tout simplement plus fun.

    Note: 15.5/20



  • Eliminate Down (MD) 05.10.19

    Développé par Aprinet, Eliminate Down est un shmup relativement méconnu (sauf des collectionneurs) car sorti uniquement au Japon et assez tardivement (1993). Le premier contact avec le jeu fait l'effet d'un choc visuel, technique et sonore: des salves d'ennemis vous assaillent de toute part sur font de guerre intergalactique (l'arrière plan est bourré de croiseurs tirant à tout va)... Avant que votre vaisseau ne plonge à travers l'atmosphère d'une planète en fusion, tout en esquivant une sale de missiles qui essaient de vous réduire en poussière ! Le décor est planté !!! Même si le titre ne parviendra pas à maintenir ce niveau d'excellence tout au long des 8 stages.Niveau armement, on dispose dès le début de 3 tirs (en schématisant : un vers l'avant, un vers l'arrière, et un vers le haut/bas) upgradables. Il faudra souvent passer d'un tir à l'autre en fonction des situations, un peu comme dans Hellfire. ED n'hésite d'ailleurs pas à piocher parmi les références du genre : Thunderforce, R-Type (au niveau du level design, avec certains niveaux labyrinthiques), Gradius (les vagues d'ennemis qui une fois détruits vous lâchent un bonus), etc. Malgré tout, ED parvient se créer sa propre identité. Techniquement c'est du grand art, aucun ralentissement à déplorer malgré les très nombreux ennemis et projectiles. Les musiques sont dans l'ensemble assez bonnes mais pas toujours mémorables, les riffs de guitare pouvant finir par lasser, tout comme les bruitages d'ailleurs (celui du laser est raté je trouve). Cela dit, avec jusqu'à 3-4 thèmes musicaux par niveau,la variété est de mise.
    Le jeu est assez long (il faut près d'une heure pour espérer le finir) et sa difficulté est brutale, au niveau d'un Gaiares. Les patterns des boss (mémorables pour la plupart) sont loin d'être évidents... Je l'ai fini sur Retrostone (je pêche encore pour le finir sur le support original) en m'autorisant une seule save state par niveau et malgré cette (grosse) aide, j'ai bien galéré pour le torcher !!! Mention spéciale pour le dernier boss du jeu qui doit être détruit en 90 secondes, sous peine de de devoir recommencer le niveau final dès le début... C'est typiquement le genre de shmups qu'il faut one-lifer pour espérer en arriver au bout, une mort étant souvent synonyme de game over... Le bouclier (qui vous permet de vous faire toucher à plusieurs reprises sans mourir) constituera votre meilleure chance de survie !Un très bon shmup horizontal, que je place quand même un peu en-dessous des Thunderforce et Gley Lancer, notamment en raison de sa difficulté abusée et de niveaux un peu moins inspirés vers la moitié du jeu.Eliminate Down, c'est un peu le R2 de la SFC (toutes proportions gardées). Un jeu assez obscur et sorti à peu d'exemplaires, une grosse prouesse technique, et rapidement devenu la cible des collectionneurs. Je m'amuse quand même beaucoup plus en jouant à ce titre qu'à R2 que je trouve sans âme malgré ses qualités techniques exceptionnelles (raison pour laquelle je ne pense pas le prendre pour ma ludothèque SFC)...J'ai acquis mon exemplaire de ED en 2013 pour un peu plus de 300€ (merci Geoffrey), il faut probablement compter le triple aujourd'hui si vous êtes prêts à passer à la caisse...

    Note: 16.5/20

    Bucky O'Hare (FC) 06.10.19

    Tiré d'un comique, Bucky O'Hare est un action-aventure développé par Konami, sorti en fin de vie de la console de Big N.Il constitue un peu la réponse aux Rockman/Megaman de Capcom, et s'en inspire d'ailleurs assez fortement.On y incarne Bucky, un lièvre vert (d'où son nom) qui doit partir délivrer sa bande, capturée par un gang de crapauds de l'espace. Un stage select permet de choisir parmi 4 différentes planètes (chaque planète abritant un acolyte de Bucky à délivrer). Chaque planète a son identité qui lui est propre : forêt, glace, volcan/lave, etc. Là où Bucky O'Hare devient très intéressant, c'est qu'une fois un perso récupéré, on peut alterner avec un autre membre à n'importe quel moment, par simple pression du bouton Select. Les persos disposent tous de caractéristiques uniques, une attaque de base et une attaque spéciale qui s'utilise avec la barre de Power (il suffit de maintenir le bouton de tir appuyé quelques instants) : Bucky a un tir relativement faible mais peut sauter très haut; Blinky (un petit robot) a un tir courbé, peut détruire des blocs de glace et voler un court instant; Jenny a un tir laser assez puissant et peut lâcher une orbe d'énergie contrôlable à distance (assez redoutable contre les boss); Dead Eye Duck possède un tir tridirectionnel et peut s'accrocher aux parois; Willy peut charger son laser... Il faudra en permanence jongler d'un perso à l'autre, en fonction des situations, après avoir bien analysé l'environnement. Le gameplay se renouvelle donc en permanence, pas le temps de s'ennuyer ! Les situations sont extrêmement variées : sauter de wagons en wagons, coulées de lave à éviter et pattern de blocs disparaissant et réapparaissant à mémoriser (rappelant fortement Megaman), passage dans le noir, et même une séquence de shmup à la fin. Les musiques sont excellentes, très rythmées et entêtantes juste comme il faut. L'un des rares défauts qu'on pourrait éventuellement reprocher à ce soft est sa difficulté dantesque. C'est bien simple, ce jeu est la définition pure du die & retry !!! Vous allez mourir un nombre incalculable de fois. Heureusement, cette difficulté est compensée par des continus infinis, un système de passwords et surtout le fait que l'on reprend à chaque fois au dernier acte où l'on est mort (un monde étant en général constitué d'une dizaine d'actes). La durée de vie est franchement très bonne (une bonne heure) : une fois vos 4 coéquipiers délivrés, vous êtes à peine rendu à la moitié du jeu !En conclusion, un excellent action-platformer donc. Bien content d'avoir mis la main sur cet exemplaire, un jeu vraiment pas courant sur Famicom !

    Note: 17.5/20



  • Akumajou Special : Boku Dracula-kun (FC) 13.10.19

    Sorti uniquement au Japon et sur le tard, "Kid Dracula" (pour faire plus simple) est un peu le Parodius de la série Castlevania : un platformer loufoque à l'ambiance déjantée et qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux. On contrôle un Dracula enfant mignon tout plein, avec ses yeux plissés et sa coupe à la Son Goku ! Kid Dracula peut tirer des petites boules de feu et sauter. Mais son arsenal s'étoffe au fur et à mesure des boss vaincus : boules de glace, anti-gravité, boules de feu à têtes chercheuses, transformation en chauve-souris, etc. L'attaque spéciale se lance en maintenant la touche de tirs appuyée. Ces différentes aptitudes enrichissent considérablement un gameplay au demeurant assez basique.Les stages ont le mérite d'être très variés (château transylvanien, monde sous-marin, dans les nuages, milieu urbain avec ses skyscrapers et son métro, espace, etc), même si certains font directement référence à d'autres productions (les stages du désert et du bateau volant ne sont pas sans rappeler ceux de SMB3). Entre chaque niveau, 4 stages bonus aléatoires vous permettent de refaire le stock de vies (le plus poilant, sans mauvais jeu de mot : celui où il faut deviner la couleur des culottes des danseuses de french cancan XD). Les ennemis sont assez barrés, en particulier certain boss : le fantôme du 1er stage avec sa tenue du KKK et sa svastika sur le front; la Statue de la Liberté dont l'affrontement consiste en un quizz avec de multiples questions sur cette même statue (j'ai d'ailleurs bien galéré pour le passer, signe qu'il faut que je me remette au japonais !!!). Graphiquement, le jeu est propre mais assez basique. Et techniquement, on peut déplorer quelques ralentissements (notamment lorsque l'on utilise les boules de feu à têtes chercheuses en présence de plusieurs ennemis à l'écran), rien de rédhibitoire fort heureusement... Le titre n'est pas évident à finir, les 2-3 derniers stages étant assez tendus. En conclusion, un bon platformer et un délire typiquement nippon, à faire pour son univers décalé.

    Note: 16.5/20

    Kid Dracula (GB) 13.10.19

    Au premier abord, cette version portable s'apparente plus à un remake de la version FC qu'autre chose... Pourtant, elle se paie le luxe d'être quasiment supérieure à la version sortie sur console de salon. En effet, cet opus est légèrement plus long, les stages et stages bonus sont remaniés, les boss ont à chaque fois 2 formes différentes, et les nouveaux boss (ex : un ersatz de Jason, tout droit sorti de Vendredi 13) et nouveaux environnements sont vraiment excellents. Graphiquement, rien à dire, les décors et les sprites sont très soignés. En bref, un des tous meilleurs platformers sur GB, sans aucun doute !

    Note: 17/20

    Darkwing Duck (NES) 19.10.19

    Darkwing Duck, plus connu sous le nom de Myster Mask est un dessin animé Disney lancé dans les années 90. Et l'une des nombreuses collaborations entre Disney et Capcom sur la 8 bits de Nintendo. Dès les premiers instants, la ressemblance avec Mega Man saute aux yeux : le stage select, le moteur graphique, l'architecture des niveaux, etc. Mais ce Darkwing Duck propose quand même quelques spécificités et subtilités de gameplay : notre canard peut utiliser sa cape comme bouclier pour bloquer les tirs ennemis; surtout il peut s'accrocher sur les parois basses de plateformes et à de nombreux éléments du décors. D'une manière générale, les interactions avec le décors sont assez intéressantes, par exemple sauter et s'accrocher à un anneau pour faire apparaître une plateforme et ainsi continuer votre progression, vous voyez le genre... Outre son pistolet de base, notre canard peut utiliser 3 armes spéciales (il ne peut n'en porter qu'une à la fois) : une espèce de faisceau électrique bidirectionnel, une grenade et enfin des flèches. Ces armes sont assez dispensables (voire inutiles), seules les flèches s'avèrent redoutables contre les boss.
    Les graphismes  typés cartoon sont du plus bel effet, avec certains détails très réussis (les cascades notamment). Les musiques ne sont pas inoubliables mais plutôt de bonne qualité, en particulier celles avec un rythme jazzy. Moins réussi et définitivement moins culte que la série des Duck Tales, Darkwing Duck reste malgré tout un bon platformer. Dommage qu'il ne soit pas sorti sur Famicom.

    Note: 16/20

    TaleSpin (NES) 20.10.19

    Un autre portage made by Capcom, adaptation de la série animée Super Baloo. Il a au moins le mérite de changer des habituels platformers puisqu'il s'agit d'un shmup cette fois-ci. Si on retrouve quelques éléments propres au genre, ce TaleSpin se révèle assez atypique : la cadence de tirs de l'avion étant très faible, on se retrouve le plus souvent à éviter les ennemis plutôt que d'essayer de les détruire. On peut également inverser le scrolling par simple pression d'un bouton (l'avion fait alors un tonneau, Baloo se retrouvant tête en bas). Ce système d'inversion de scrolling est pratique pour récupérer quelques items et bonus manquants, dans le but de faire le plein d'argent. En effet, entre chaque stage, on peut customiser son avion grâce à l'argent récolté (augmentation de la vitesse du zinc, de sa cadence de tirs, de son armure, etc).Quelques soucis viennent un peu ternir le tableau : la maniabilité est globalement assez rigide, et Baloo a la fâcheuse tendance à rester bloqué contre certains éléments du décor.En définitive, un titre assez sympathique mais loin d'être un indispensable pour moi. TaleSpin manque clairement d'ambition, Capcom s'étant contenté d'exploiter paresseusement la licence...

    Note: 14/20



  • McDonald's Treasure Land Adventure (MD) 27.10.19

    Une adaptation de la licence McDonald's en JV, ça peut faire peur... Mais avec Treasure aux commandes, c'est tout de suite plus rassurant !On contrôle donc Ronald McDonald's, le cloon qui faire peur aux enfants. Il peut sauter et lancer une espèce de poussière d'étoile à distance (upgradable en ramassant certains bonus). Mais surtout il dipose d'une sorte de bras télescopique qui lui permet de s'accrocher à des plateformes mobiles, de saisir des grappins, différents mécanismes, etc. Le jeu use et abuse de cette mécanique de gameplay tout au long de l'aventure. On retrouve tous les persos emblématiques de la licence McDo des années 80 - début des années 90 (si si, souvenez vous de vos jouets Happy Meal !!!).Graphiquement parlant, le soft est assez correct, avec des couleurs pastels. On aimera ou pas le style graphique à base de figures géométriques, perso ça ne m'a pas dérangé. Les environnements sont assez variés et les musiques enfantines sont dans le ton. Quelques passages sortent un peu du lot : le stage du train où Ronald saute sur des danseuses étoiles sur la musique du Lac des Cygnes (!!!), des sumos qui déforment la chaussée en frappant le sol du pied, les stages bonus qui s'apparentent à un Columns, les boss qui doivent vous "aspirer" et vous perdre de la vie au préalable avant de pouvoir leur faire mal, etc.Jeu pour les enfants oblige, le soft est très facile (un comble pour un jeu Treasure). Les niveaux regorgent de vies et les stages bonus permettent de se constituer un stock beaucoup trop important de vies et de continues...Au final, un platformer plutôt sympa (compte tenu du matériau de base), à faire une fois mais sur lequel je ne pense pas revenir avant quelques années au moins... Mais aussi un des pires jeux développés par Treasure (qui n'a pratiquement sorti que des tueries intersidérales en même temps !).

    Note: 15.5/20

    The Blues Brothers (SFC) 27.10.19

    Un autre platformer tiré d'une licence, mais il s'agit des Blues Brothers cette fois. Cela dit, on ne retrouve absolument rien du film éponyme... Hormis le fait de pouvoir contrôler au choix Jake et Elwood, et les principaux thèmes musicaux.Les persos ont une fâcheuse tendance à "glisser" (un peu à la manière de Gomez dans la Famille Addams ou de Prehistorik Man sur SNES) mais on finit par s'y faire. Impossible de sauter sur les ennemis pour s'en défaire, il faut leur balancer des vinyles (en quantité limitée) à la gueule. Un autre bonus permet de transformer un des 2 frères en bodybuilder mais l'intérêt est somme toute limité. Si les musiques sont réussies, on ne peut pas en dire autant des bruitages, complètement foireux. Le bestiaire est assez absurde (mouche, escargot, pièges à loups, robots... où sont passés les cops de Chicago???), tout comme les environnements, hyper redondants (2 ou 3 thèmes tout au plus) et aux couleurs souvent criardes...Les niveaux (comptez-en une bonne trentaine) sont tantôt faciles, tantôt horriblement durs, certains se pliant en 30s alors que d'autres vous prendront 10 bonnes minutes (en incluant les tentatives ratées)... La difficulté est vraiment mal équilibrée ! Et ici, pas de systèmes de passwords, mais quelques continues... Heureusement, un stage en milieu de partie à dos d'un dragon volant (WTF ?!?!) permet de récupérer une dizaine de vies à chaque run, idéal donc pour refaire son stock avant les derniers stages particulièrement corsés...Parmi les quelques points positifs, le titre est jouable à 2 simultanément, suffisamment rare pour un plateformer pour être signalé. En conclusion, Titus a réalisé un jeu de plateformes tout juste moyen... Vous pesterez souvent contre la jouabilité et quelques passages à la difficulté abusive. Un titre dispensable donc, mais une belle petite pièce de collection sur Super Famicom (assez compliqué à dénicher, toutes proportions gardées).

    Note: 11.5/20


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