Test : SOL-FEACE sur MEGA-CD / GENESIS
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Après avoir enrichi le catalogue de l’ordinateur X68000, SOL-FEACE débarquait en 1991 sur MEGA-CD pour renforcer son maigre Line-Up de lancement, aux côtés de l’immonde HEAVY NOVA de MICRONET. A l’image d’EARNEST EVANS, le titre de WOLFTEAM avait été ensuite porté sur GENESIS, sous le nom de SOL-DEACE, par l’entremise de RENOVATION STUDIO.
En l'an 3300, un super-ordinateur appelé GCS-WT, conçu pour unir 300 systèmes solaires, dégénère et instaure une dictature. Le scientifique Edwin Feace décide de fuir et de s'installer sur une planète nouvellement découverte, où il construit le Sol-Feace, un vaisseau spatial destiné à équiper une armée de résistants. Malheureusement, le méchant ordinateur découvre le pot au rose et tue le scientifique et ses alliés, ne laissant que deux soldats vivants… dont vous bien sûr !
Chroniqué dans CONSOLES + et JOYSTICK, SOL-FEACE n’avaient pas enthousiasmé les testeurs.
Si l'on en croit la presse de l'époque, SOL-FEACE ne semblait donc pas remplir le rôle dévolue à un jeu de lancement. Mais le mieux n'est-il pas de le vérifier par soi-même ? En espérant que SOL-FEACE ne se transforme pas en SOL-FIST…
Cinématiques et bande-son mise à part, SOL-FEACE ne se distingue en rien des jeux 16 bits standards, ce qui explique qu’il ait pu être adapté sans le moindre effort sur GENESIS par la suite. A vrai dire, les graphismes sont dans l'ensemble assez communs. Les décors, se résumant trop souvent à des aplats de couleurs simplistes, ne brillent pas par leur niveau de détails. Seuls quelques passages, comme cette base en ruines ou ce décors enflammé, remonte le niveau.
Notons que le jeu exploite la technologie de Sprite modulaire, déjà vu dans GUNSTAR HEROES et ERNEST EVANS. Celle-ci permet d’animer de façon indépendante plusieurs Sprites pour représenter un ensemble en mouvement fluide, à l’image de cette araignée mécanique ou de ce robot inspiré du ED-209 de ROBOCOP. Comme on le voit avec le Boss final, le résultat n’est pas toujours convaincant, mais saluons tout de même la variété des PNJ, tant les ennemis de base que les Boss qui prennent souvent 2 voir 3 formes différentes.
Pour autant, une fois le jeu terminé, le joueur se demande bien où WOLFTEAM est allé exploiter les spécificités techniques du MEGA-CD. DTC répondrons les plus malicieux...
Il est en revanche difficile de blâmer WOLFTEAM sur l’exploitation du support CD sur le plan musical. Avec ses sonorités Synthwave typiques des années 80, la bande-son est en accord avec les environnements spatiaux visités et soutient efficacement l’intensité de l’action. Les mélodies signées Motoi Sakuraba, le futur compositeur de Tales of Destiny, ne manquent ni de variété ni de rythme, ce qui exclut toute lassitude. Un petite comparatif permet de mesurer l’importance du Downgrade sur Cartouche.
Les bruitages, typique du studio font leur job en accentuant la puissance des tirs et les explosions de façon impactante. Les Cutscenes sont agrémentés de sympathiques voix que je ne suis pas en mesure de juger sur le plan de l'éloquence. Et même si c’est un détail, notons le soin apporté aux séquences servant de liaison entre les stages...
Manette en main, première surprise : le jeu n’exploite qu’un seul bouton. Votre arsenal ne comprend de base qu’un seul tir, qui une fois Boosté, se complète de deux canons supplémentaires, en haut et en bas du vaisseau. Ces trois tirs peuvent peuvent être remplacés par un dédoublement, un Laser et un Lance missile, à l’endroit où vous avez touché l’Item concerné. Cela signifie concrètement que si vous touchez l’Item Laser avec le haut du vaisseau, votre canon du haut prendra la forme d’un tir laser.
Sachant que votre engin est composé de trois canons, cela ouvre la possibilité de créer jusqu’à 9 combinaisons différents. Autre originalité, il est possible d’orienter l’angle du canon du haut et du bas en lâchant le bouton de tir. Le canon se déploie en avançant et se replie en reculant. Ceci permet d'ajuster graduellement l'envergure du tir en fonction de la configurations des niveaux et de la typologie des ennemis. Sans surprise, le joueur revient à son arsenal de base s'il perd une vie...
Ce système de tir plutôt bien pensé ne compense hélas pas le manque d’armes et de Power-Up disponibles. Trois tirs c’est peu, sachant que ni Smart-Bomb, ni modules, ne sont disponibles. Le jeu ne se départi donc pas d’un Feeling Oldschool, que chacun jugera selon sa sensibilité, et assume très rapidement son Game Design axé Die & Retry en imposant des passages d’une rare difficulté, notamment face à l’avant dernier Boss. Seul l’acharnement et un minimum de Skill vous permettront d’y venir à bout. Et bien que ce soit involontaire, les ralentissements se révèleront bien souvent salvateurs, tant les attaques ennemis sont nombreuses et rapides par moment.
Loin d’être la démo technique qui donne envie d’acheter une console, SOL-FEACE s’apparente à un Shoot-them-Up banal dont la présence sur MEGA-CD ne se justifie absolument pas, à part peut-être pour combler sa ludothèque rachitique… Seule la bande-son tire véritablement parti du support CD. On aurait aimer voir plus d’effets graphiques ou même de cinématiques. Sur cartouche, il souffre d’une concurrence accrue, qui l’empêche d’accéder au panthéon des Shmup. Sa réalisation graphique austère et sa difficulté élevée le destine en priorité aux férus du genre…