Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Set Mario Kart 8 Deluxe – Pass circuits additionnels (Switch) 21.04.2024
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Rayman (PS1) 05.05.2024
Rayman sur PS1, un jeu que j'ai depuis l'adolescence (en version Platinum) et qui m'a toujours laissé dubitatif... S'il a une plastique irréprochable (il est encore magnifique de nos jours), il est vraiment trop frustrant, surtout sur la fin. Les hitboxes sont parfois douteuses et la physique du perso a de quoi faire criser, surtout lorsqu'il évolue sur des surfaces glissantes. J'ai vraiment dû me faire violence et m'acharner pour le terminer. Je trouve les Rayman Origins/Legend beaucoup plus accessibles et infiniment plus fun !
Ma note : 16/20 (je lui rajouterais bien volontiers 1 ou 2 points supplémentaires si la difficulté était mieux calibrée)
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Cadillacs and Dinosaurs (CPS-1) 11.05.2024
Street Fighter II': Champion Edition (CPS-1) 12.05.2024
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Thunder Spirits (SFC) 20.05.2024
Petit finish de Thunder Spirits sur SFC. Il est condamné à rester dans l'ombre de Thunder Force III avec ses ralentissements intempestifs (le CPU de la SFC crache ses tripes), et certains stages sont clairement en retrait. Quelle idée bizarre de ne pas avoir proposé un menu Options de base... Il faudra ainsi appuyer sur Select+Start à l'écran titre pour activer l'auto-fire (!!!). Dans l'absolu, cela reste un assez bon shmup. Un achat teinté de collectionnite, l'artwork de la boiboite étant sublime
Ma note : 13.5/20
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Dahna: Megami Tanjou (MD) 02.06.2024
Petit finish pour la première fois de Dahna sur MD jap, un action-platformer sympathique sorti en 1991, qui lorgne du côté de Golden Axe et Rastan Saga. Le gameplay s'avère un peu raide et basique (typique des jeux de première génération sur 16-bits) mais les nombreuses montures (cheval, griffon, troll) et les 3 types de magie apportent juste ce qu'il faut de variété pour vous tenir haleine pendant la quarantaine de minutes nécessaires pour plier le jeu. Mention spéciale pour la finesse des graphismes et l'atmosphère heroic fantasy très sombre (voire gore pas moment). Dommage que le stage 2 (6 au total) soit un peu longuet et monotone... Un bon titre en conclusion, dont la cote commence malheureusement à piquer (autour de 200€).
Ma note : 14/20
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Insector X (MD) 08.06.2024
Finish hier aprèm de Insector X sur Mega Drive, un shmup arcade très conventionnel de Hot-B porté sur la console de Sega (et sur Famicom) en 1990. Principal intérêt, son univers atypique à base de robots-insectes. Aucun ralentissement à déplorer, malgré parfois de très nombreux sprites à l'écran. Il ne conviendra pas à tout le monde, en raison de sa difficulté assez élevée (hitbox du perso très large, système de checkpoints) et de son aspect très austère, pas aidé par une bande-son quelconque. Un shoot très moyen au final... Comme toujours ou presque sur MD jap, l'artwork est superbe !
Ma note : 10.5/20
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Undeadline (MD) 11.06.2024
Finish de Undeadline ce soir, un titre exigeant mais pas aussi coriace que sa réputation le laisse à penser. La difficulté provient surtout de la sélection des items bancale (on a vite fait de s'emmêler les pinceaux et de choisir la mauvaise arme ou, pire encore, un malus dans le feu de l'action). Mais dès lors qu'on a compris qu'il fallait privilégier les dagues, les fioles bleues et le champ de protection, avec pas mal de patience, d'abnégation et d'un minimum de skill, la tâche s'avère loin d'être insurmontable. Bien envie d'enchaîner avec Elemental Master que je n'ai pas refait depuis des lustres, à moins que je me laisse tenter par Twinkle Tale. Dilemme...
Ma note : 16/20
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Thunder Fox (MD) 23.06.2024
Finish de Thunder Fox (サンダーフォックス) sur MD.
Ce portage du hit d'arcade de Taito ne tient pas la comparaison avec la version originale : absence d'un mode deux joueurs, gros downgrade graphique, impossibilité de piloter les véhicules.
Reste un jeu d'action honnête, austère (1991 oblige) et très exigeant... Il m'en aura bien fait baver en tout cas ! Les hitboxes ne laissent pas la place à l'improvisation...
Quelques tips pour s'en sortir : le coup de pied sauté (A puis B très rapidement) ultra prioritaire, le saut périlleux qui inflige des dégâts deux fois (en phase ascensionnelle avec la flèche du haut, à la retombée avec la flèche du bas). Et bien sûr bien gérer ses munitions avec la mitrailleuse et le lance-flammes. Avec une préférence pour ce dernier, que l'on peut utiliser beaucoup plus longtemps !
Ma note : 12/20
Elemental Master (MD) 25.06.2024
Après Undeadline il y a une dizaine de jours, finish de Elemental Master ce soir (je n'aurai pas tenu très longtemps devant le débat politique stérile)... Toujours aussi bluffé par la qualité des musiques, la frénésie de l'action, et la profondeur du gameplay. Le tir arrière n'a rien d'un simple gadget et enrichit considérablement le gameplay, de même que les armes que l'on sélectionne à la volée (une constante chez Technosoft) et le tir chargé. Aucun doute pour moi maintenant, Elemental Master est bien supérieur au titre de Palsoft/T&E Soft (même si j'ai beaucoup d'affection pour ce dernier), d'autant plus qu'il est sorti près de 2 ans précédemment ! Finalement je n'ai que 2 mini reproches à formuler à Elemental Master (qui sont d'ailleurs liées) : sa trop grande facilité et les attaques chargées (notamment celle de l'arme de base) qui envoie les boss ad patres en l'espace de quelques secondes.
Ma note : 17.5/20
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Neo Drift Out: New Technology (Neo.Geo) 02.07.2024
Finish de Neo Drift Out: New Technology (NEO ドリフト アウト) en difficulté MVS avec la Toyota Celica, de loin la plus rapide des 3 (la Subaru Impreza offrant un bon compromis entre maniabilité et vitesse).
Le dernier rallye (au Royaume-Uni) m'aura bien fait suer... Sorti pratiquement en même temps qu'Over Top, il le supplante sur l'animation et l'impression de vitesse, mais propose des graphismes moins fins et des environnements moins variés.
Match nul donc, même si Neo Drift Out est plus plaisant à jouer, car beaucoup plus fun. Ce dernier a donc ma faveur.
Certains circuits présentent des easter eggs assez marrants (un yéti, les Télétubbies etc). Les musiques sont très typées Visco, notamment celle du Stage 4 (Rallye de l'hémisphère Sud) qui semble tout droit tirée de Breakers !
Ma note : 13/20
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Twinkle Tale (Mega Drive) 14.07.2024
Après les finishes récents de Undeadline puis Elemental Master, je termine en beauté avec Twinkle Tale, un chef-d'œuvre (n'ayons pas peur des mots !) presque sorti de nulle part, signé Studio Ducks / WAS (Wonder Amusement Studio). Armement parfaitement équilibré (pour une fois les 3 armes ont chacune leur utilité au gré des situations), graphismes finement ciselés (certains environnements sont superbes, mention spéciale à celui du stage 3), difficulté bien calibrée (moins frustrant que Undeadline et plus dur que Elemental Master), il ne pêche que par une ou 2 mélodies quelconques (et encore, c'est une histoire de goût) et un dernier stage un poil longuet avec un level design un peu trop redondant à mon goût. Un titre injustement qualifié de jeux de nouveaux riches, comme Eliminate Down d'ailleurs. Mon classement définitif : 1/ Twinkle Tale 2/ Elemental Master 3/ Undeadline.
Ma note : 18/20
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Double Dragon II: The Revenge (MD) 11.08.2024
Petit finish de Double Dragon II: The Revenge (ダブルドラゴンII ザ・リベンジ) looté chez Retrogameplay jeudi dernier (110€ au lieu de 130€). Un beat them up signé Quest / PALSOFT sorti exclusivement au Japon, en décembre 1991, portage du jeu d'arcade de 1989.
Le titre cumule de nombreux défauts : une réalisation indigne d'une Mega Drive (sprites minuscules, couleurs ternes, environnement vides mais surtout des ralentissements atroces qui ternissent fortement l'expérience de jeu)... Une honte, le downgrade par rapport à la version arcade est patent ! Le gameplay s'avère assez déroutant au début (un coup pour taper devant soi, un autre pour les frappes vers l'arrière) mais on s'y fait assez vite... DD2 est également beaucoup trop court avec une durée de vie plus que faiblarde (seulement 4 malheureux stages à se mettre sous la dent), même pour le genre...
Étonnamment, malgré une move list sommaire et les points noirs évoqués plus haut, il est plutôt plaisant à jouer, notamment en raison des coups très impactants. Mention spéciale également pour la qualité des musiques (signée Hitoshi Sakimoto). Enfin, la version MD est de loin la plus fidèle à l'arcade (ce qui ne constitue pas en soi une qualité tant la version Famicom est largement supérieure aux autres).
En conclusion, un beat them up médiocre, très classique, paresseux, mais pas nécessairement une daube pour autant, un petit plaisir coupable en somme. Un titre à réserver aux collectionneurs, ne serait-ce que pour sa magnifique jaquette ! Il faisait partie des tous derniers jeux de ma wishlist sur MD (jusqu'à ce que j'en trouve de nouveaux à acheter).
Ma note : 11/20
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Ma mini-review de Super Fantasy Zone (plus vraiment le temps de faire des reviews ultra complètes) :
Super Fantasy Zone (Mega Drive) 22.08.2024
Finish avant-hier de Super Fantasy Zone (スーパーファンタジーゾーン) sorti sur Mega Drive et développé par Sunsoft (sous licence Sega), une série débutée en arcade en 1986. Bizarrement il n'est jamais sorti en Amérique du Nord mais seulement au Japon (Janvier 1992) et en Europe (courant 1993) ...
Le jeu vous met toujours aux commandes du vaisseau Opa-Opa. La principale particularité du soft (et de la série) réside dans la possibilité de scroller à la fois vers la gauche et la droite de l'écran. Chaque stage (au nombre de huit), sauf le dernier (un boss rush), constitue une sorte de boucle : on revient au point de départ en suivant toujours la même direction. Le but consiste à éliminer les gros ennemis spécifiques (indiqués sur le bas de l'écran) de manière à faire apparaître le boss de fin de niveau.
Un arsenal conséquent permet d'envisager différentes approches/stratégies selon le niveau et le boss. Vous récupérez des pièces pour chaque ennemi abattu (petit / gros / boss) que vous pourrez utiliser comme monnaie d'échange dans un magasin prenant la forme d'un ballon dirigeable, qui apparaît au début de chaque niveau et à chaque vie perdue (sauf si vous perdez contre un boss, auquel cas il vous faudra alors repartir totalement démuni). Vous pourrez ainsi mettre la main sur de nombreuses armes, des items spécifiques (armes secondaires, one-up, lanterne pour voir dans le noir, accélérer la vitesse du vaisseau, etc). A noter que le prix des armes augmente drastiquement si vous les utilisez à maintes reprises, et certaines peuvent même être "out of stock."
Super Fantasy Zone brille par ses couleurs chatoyantes et ses backgrounds animés très travaillés. Le jeu avait franchement fière allure à sa sortie, on en prend encore plein les mirettes aujourd'hui !
Ne vous fiez pas à son aspect kawaii assumé, le jeu est bien retors, le one-hit étant synonyme de mort immédiate (sauf si vous possédez un shield). La maniabilité assez rigide pourra en décourager certains, plusieurs boss s'avèrent frustrants, surtout si vous n'avez pas l'arme adéquate en votre possession, d'autant plus que les armes principales n'ont qu'une durée d'utilisation extrêmement limitée (de l'ordre de la dizaine de secondes). Privilégiez les armes secondaires, notamment le quartet missiles, qui permet d'envoyer 4 homing missiles en même temps ! Enfin, n'hésitez pas à jouer les kamikaze juste avant d'affronter le boss, afin de faire apparaître le ballon dirigeable abritant le shop et faire le plein d'armes principale, secondaire, smart bombs et d'items en tout genre. Quoiqu'il en soit, le titre reste coriace : il n'y a aucun continue, vous devrez donc le 1-cc. Et pour les plus téméraires, signalons la présence d'un second loop !
Mention spéciale pour les musiques entêtantes signées Naoki Kodaka, qui reprennent de nombreuses mélodies de la version originale de Fantasy Zone (que l'on doit à Hiroshi Kawaguchi) ... Bref, assez de name-dropping !
En conclusion, Super Fantasy Zone est un titre sympathique, un des nombreux seconds couteaux de la bécane. Il souffre malheureusement d'une certaine répétitivité, de son aspect basique, et d'un manque de renouvellement dans les stages (à l'exception d'un se déroulant dans l'obscurité et d'un autre présentant un sol électrifié) dont le level design reste strictement identique. Malgré tout, ses graphismes et ses musiques irréprochables poussent le joueur à continuer sa progression, ne serait-ce que pour voir le niveau suivant !
Ma note : 14.5/20
Pour info, le format de la boîte est identique à celui des autres productions Sunsoft sur Famicom et Mega Drive (les dimensions sont strictement les mêmes). Sur MD, pour les collectionneurs qui souhaiteraient se lancer dans le mini full-set, on dénombre 7 jeux au total : Batman, Flashback, Lemmings, Shin Kin Jou, Tel-Tel Mahjong, Tel-Tel Stadium, et Super Fantasy Zone donc.
Déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Stage 7
Stage 8 + Cinématique de fin / Crédits
Boite & Notice
Quelques articles dans la presse à l’époque. 91% pour Consoles +, 90% pour Player One, mais un cinglant 65% pour Joypad (note moyenne de 2 tests différents) et même 60% pour Joystick. On peut dire que Super Fantasy Zone était loin de faire l’unanimité parmi les magazines spécialisés !
Preview Joypad #2 (novembre 1991)
Preview Joystick #20 (octobre 1991)
Preview Joystick #22 (décembre 1991)
Test Consoles + #6 (février 1992) : 91%
Test Joypad #6 (mars 1992) : 60%
Test Joypad #17 (février 1993) : 70%
Test Joystick #25 (mars 1992) : 60%
Test MEGA force #12 (décembre 1992)
Test Player One #26 (décembre/janvier 1993) : 90%
Tip Joypad Numéro Astuces #6
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Uchuu Senkan Gomora (Mega Drive) 26.08.2024
« Uchuu Senkan Gomora » (宇宙戦艦ゴモラ), ou « Space Battleship Gomora », est un shoot them up sorti sur Mega Drive exclusivement au Japon (en septembre 1991), portage de la version arcade de 1990. Ce titre pour le moins obscur a été développé par Aisystem Tokyo et publié par UPL, qui fera d’ailleurs faillite peu après la sortie de cette mouture dédiée à la 16-bits de Sega. La version arcade a été commercialisée à l'étranger (aux États-Unis, sous licence Sammy, sous le nom de « Bio-Ship Paladin ») mais il semblerait que la version Mega Drive était initialement prévue au Pays de l’Oncle Sam, puisqu’un écran titre américain est présent dans la ROM...
Comme souvent, la trame scénaristique ne constitue qu’un prétexte mais elle a néanmoins le mérite d’exister ! Un énorme cuirassé et une flotte spatiale apparaissent soudainement et attaquent Delilah (デリラ), la plus grande ville de la planète Atlantal (アトランタル), la laissant totalement en ruines. La flotte continue d’envahir la planète et la galaxie... Les forces de défense planétaires déploient alors le cuirassé spatial Gomora (宇宙戦艦ゴモラ), un puissant bio-vaisseau capable d’augmenter en taille et de déployer une force de frappe démultipliée.
Graphiquement, Gomora a plutôt fière allure, et les canards de l’époque ne s’y étaient d’ailleurs pas trompés sur ce critère, en lui attribuant une note moyenne très honorable de 15-16/20. J’apprécie particulièrement le choix des couleurs, avec quelques superbes dégradés et des environnements variés et travaillés (avec même certains éléments apparaissant en premier plan si vous scrollez tout en bas de l’écran). Dommage que le design du vaisseau soit aussi quelconque ou, pire encore, aussi grossier !
Le joueur pilote donc Gomora, un "bio-vaisseau" plus grand et plus lent que la plupart des vaisseaux dans des jeux similaires, et qui grandit ou rétrécit en fonction de sa vie restante. Outre le tir classique (pouvant être chargé), vous disposez d’une arme supplémentaire qui donne tout son intérêt au jeu : une arme à faisceau qui peut faire mouche à n’importe quel endroit de l’écran puisque vous pouvez cibler manuellement à l’aide d’un réticule. Seul problème, lorsque vous utilisez cette dernière, vous ne contrôlez plus votre vaisseau qui, scrolling forcé oblige, poursuit sa progression vers la droite de l’écran.
Vous l’aurez compris, tout l’intérêt du jeu réside dans le fait de switcher d’une arme à l’autre, au gré des situations ! Le soft vous incite autant que possible à utiliser l’arme à faisceau, qui inflige beaucoup plus de dégâts. Revers de la médaille, la prise en main n’est pas immédiate et il vous faudra un certain temps d’adaptation pour vous faire au système de jeu, de l’ordre d’une bonne heure. Pas simple au début, Gomora peut même se révéler rebutant si vous ne faites pas l’effort de ‘’rentrer’’ dedans !
Votre vaisseau dispose de sa propre jauge de vie, qui lui permet de résister à plusieurs coups avant d'être détruit. La jauge comporte trois segments de différentes couleurs (marron, orange et jaune), et Gomora augment de taille en récupérant les items « L » et rétrécit dès lors qu’il se fait toucher. Ainsi, un dilemme survient fréquemment : faut-il rester petit afin de se faufiler plus facilement en évitant les collisions et les tirs ennemis, ou bien opter pour une taille plus imposante, afin d’encaisser davantage de tirs ennemis ?
Cette dimension tactique confère à Gomora toute son originalité. On pourrait presque le qualifier de shoot ‘’intelligent’’. Cet aspect est d’ailleurs mis en exergue lors des affrontements contre les boss, particulièrement tactiques puisque vous devrez détruire plusieurs éléments à chaque fois pour en venir à bout ! Un conseil, n’oubliez pas que le réticule peut également vous permettre de protéger votre vaisseau, si vous éliminez les tirs ennemis juste avant que votre cuirassier ne se fasse toucher. Cela se relèvera très utile contre les boss notamment ! Tout l’art de Gomora réside dans la capacité d’anticipation, d’identifier les rares safe spots pour faciliter votre progression.
En résulte un shoot au rythme très posé, voire lent pour certains. Déjà signalé par la presse spécialisée à sa sortie, il s’agit souvent du principal défaut évoqué par ses détracteurs de nos jours… Soit ils se sont contentés de l’insérer dans la console seulement quelques minutes, soit ils n’ont rien compris au gameplay car le soft serait totalement injouable avec une vitesse plus élevée !
Le Gomora peut également récupérer des « Bits » (jusqu’à 6, 3 sur le dessus et 3 sur le côté inférieur du visseau), qui ajoutent des lasers qui tirent en diagonale et qui font également office de bouclier (les Bits peuvent être détruits par les feux ennemis).
L’item « S » (pour Speed) sera cruciale pour augmenter la vitesse de votre vaisseau, très lent de base. Il est impératif d’en récupérer plusieurs sous peine de galérer inutilement contre les boss. Avec une vitesse de base, il est parfois difficile de manœuvrer et de ne pas rentrer en collision avec les boss !
Signalons la présente d’un dernier item, « A » pour Auto Beam. Ce dernier remplace le réticule de visée du vaisseau par une arme à auto-ciblage en forme de pyramide pendant 20 secondes. L'arme cible automatiquement les ennemis, mais elle peut toujours être déplacée de la même manière que le réticule de ciblage du faisceau.
Il existe trois niveaux de difficulté (Facile, Normal et Difficile), et les joueurs peuvent modifier le nombre de vies de départ (entre 1 et 5) et les continues (entre 0 et 3). Il n'y a aucun moyen d'obtenir des vies ou des continues supplémentaires pendant le jeu. Défaut notable, le niveau de difficulté n’est pas spécialement bien calibré à mon goût : si le jeu s’avère beaucoup trop facile en easy, le mode normal est presque trop difficile (mais pas insurmontable pour autant). Je n’ai pas encore osé m’attaquer au mode hard !
Comptez une bonne grosse demi-heure pour une run complète, dans les standards pour le genre donc. Gomora n’est pour autant pas dénué de replay value, puisqu’il existe également deux modes 2-joueurs différents : l’un où les deux joueurs contrôlent des vaisseaux séparés, l’autre où le premier joueur contrôle le vaisseau et le canon principal, tandis que le second contre le réticule de visée. Une excellente idée, que je n’ai pas encore eu l’occasion de tester !
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :
Ecran titre / Démo / Menu des options
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Stage 7
Stage 8
Stage 9
Fin
En conclusion, Gomora constitue un shoot très atypique, vraiment spécial dans son approche. Très clivant, il sort des sentiers battus et la prise de risque manifeste des développeurs mérite d’être saluée. Compte tenu de la concurrence très féroce sur le support et de sa cote élevée (entre 150 et 200€, j’ai payé mon exemplaire environ 24k¥ il y a quelques mois), il est difficile de le recommander... Pour les collectionneurs et/ou les férus de shoot them up donc ! Un second couteau que vous ressortiez du placard de temps en temps pour son originalité, mais qui reste en retrait par rapport aux meilleurs élèves disponibles sur la bécane (Thunderforce III & IV, Gley Lancer, MUSHA, Eliminate Down et j’en passe).
Ma note : 14/20
Les reviews des canards de l’époque :
Review Consoles + #3 (novembre 1991) 75% par Wielken & Loulou
Review Joypad #3 (décembre 1991) : 56% par AHL et J’m DESTROY
Review Joystick #21 (novembre 1991) : 70% par J’m DESTROY
Review Micro News #52 (novembre 1991)
Avis Génération 4 #38 (novembre 1991)
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Crisis Force (Famicom) 28.08.2024
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Kage (Famicom) 30.08.2024
Finish cette après-midi de Kage (Blue Shadow/Shadow of the Ninja) sur Famicom, histoire de me rafraichir la mémoire avant de me lancer dans le remake que j’ai reçu sur Switch aujourd’hui…
Voici mon retour rapide sur le jeu il y a un peu plus de 5 ans :
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/123
Avec une excellente note de 17/20, a posteriori, je pense l’avoir un peu surnoté, une constante chez moi... Kage reste un très bon jeu d’action mâtiné de phases de plateformes mais il souffre d’après moi de quelques défauts que j’avais zappés à l’époque : beaucoup d’arrière-plans vides (les écrans noirs sont légion), un level design pas toujours inspiré/maîtrisé, un dernier stage vraiment très laborieux, des boss qu’il suffit souvent de bourrer (syndrome Castlevania). Je chipote mais, fort de mon expérience accrue en matière de jeux Famicom, je lui donnerais plutôt un 16 voire un 15.5/20 aujourd’hui…. Il a quand même un gros point fort pour lui : le fait de proposer un mode 2 joueurs en simultané ! N’empêche que bon nombre d’action-platformers lui sont supérieurs parmi la ludothèque de la Famicom : Batman, les Ninja Gaiden, les Contra, les Castlevania, Tokkyū Shirei Soruburein (Shatterhand), Jigoku Gokuraku Maru (Kabuki: Quantum Fighter) pour citer les plus marquants… Place au remake maintenant !
Ma note actualisée : 16/20
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Shadow of the Ninja : Reborn (Switch) 01.09.2024
Plutôt que de me lancer dans une review complète, forcément plus chronophage et un peu fastidieuse, je vais plutôt énumérer les points forts et les points faibles selon moi du remake de Yami no Shigotonin KAGE (闇の仕事人 KAGE), plus connu sous le nom de Blue Shadow en Europe et de Shadow of the Ninja en Amérique du Nord. Un des titres que j’attendais le plus en 2024…
LES POINTS FORTS :
(+) Des graphismes et des animations absolument superbes qui n’ont pas d’équivalent parmi les titres néo-rétro à l’heure actuelle (à l’exception des jeux signés Natsume Atari, comme Pocky & Rocky Reshrined). Les environnements fourmillent de détails (cf. les gouttes de pluie qui rebondissent sur le sol dans le premier stage), les arrière-plans sont truffés d’éléments animés, le travail sur les contrastes et la palette de couleurs est vraiment admirable ! Seul léger reproche, la direction artistique lorgne un peu trop vers le cyberpunk et les environnements industriels à mon goût, un peu plus de variété n’aurait pas été de refus (mais c’était déjà le cas dans l’opus original, très sombre et futuriste). Pas spécialement fan non plus du style chibi et rondouillard des persos, qui tranche avec la morphologie des ninja dans l’imaginaire collectif…
(+) Une panoplie de mouvements largement étoffée : dash (très pratique contre les boss et assez jouissif dans son utilisation), wall jump et suspension au mur / course contre le mur (pas évidents à maîtriser d’ailleurs), saut tournoyant permettant de rester plus longtemps dans les airs (hyper utile !), une attaque sautée vers le bas façon pogo jump, le kabuto-wari et la possibilité de se dresser sur son katana, le tsuba-dachi (2 idées assez mal exploitées finalement).
(+) Le fait de pouvoir switcher à l’envie entre le katana et le kusarigama (grappin), une nouveauté très appréciable qui permet de s’adapter à toutes les situations, d’autant plus que le katana permet d’annuler les bullets. Ne faites donc pas l’erreur de vous cantonner au grappin, malgré le confort relatif qu’il procure avec son attaque dans les 8 directions et sa très longue portée ! Ce dernier touche dorénavant dans son intégralité et plus seulement au niveau de sa pointe, plus besoin donc d’évaluer les distances au millimètre près contrairement à la version originale. Les armes restent toujours améliorables à deux reprises grâce à des orbes de puissance (et des boissons énergisantes).
(+) Un stage supplémentaire (le 4) totalement inédit, portant le nombre de niveaux à 6 au lieu de 5.
(+) Des personnages vraiment différents, là où leur disparité était purement d’ordre esthétique auparavant. Kaede (la femme) saute moins loin mais court plus vite que Hayate, là rendant plus complexe à manier lors des phases de plateformes. Pour schématiser, le jeu sera plus difficile avec Kaede, privilégiez donc Hayate lors de votre première run.
(+) Des boss retravaillés, imposants et charismatiques, avec des patterns plus nombreux et revisités. 2 boss supplémentaires dont un dragon impressionnant en guise de true last boss !
(+) La présence d’une notice complète en couleur, un effort à saluer, surtout avec la dématérialisation généralisée qui se profile à grand pas…
LES POINTS FAIBLES
(-) Un gameplay imprécis et une inertie relative, là où l’opus original brillait par la réactivité des commandes. Il s’agit du principal point faible selon moi, c’est d’autant plus dommage que ça ne pardonne pas dans un ninja game ! Comme souvent dans les jeux à l’animation trop léchée, les nombreuses frames nuisent au gameplay… De surcroît, certaines commandes embrouillent inutilement le joueur : pour vous suspendre à un échafaudage, il faut presser B+bas simultanément mais pour remonter en étant suspendu (le perso effectue alors un saut périlleux arrière), il suffit d’appuyer sur la flèche du haut… La mécanique imprécise des sauts risque aussi de vous faire rager (les commandes sont analogiques), même si vous finirez par vous y faire… Idem pour les wall jumps…
(-) Un système de changement d’armes secondaires à la volée laborieux et frustrant. La gestion d’armes est vraiment calamiteuse, très complexe à utiliser dans le feu de l’action : on a très vite fait de s’emmêler les pinceaux et de perdre des points de vie bêtement ! Pourquoi ne pas avoir mis en place des raccourcis ou, mieux encore, avoir mis à contribution le bouton pause pour changer d’arme secondaire ? Gageons qu’un patch futur viendra corriger ce point noir…
(-) Des armes secondaires souvent dénuées d’intérêt. Une large majorité d’entre elles est redondante (on dénombre au moins 6 ou 7 armes de jet différentes) et pas plus puissantes que les attaques de base. A contrario, certaines s’avèrent très réussies, comme les bombes mobiles qui se déplacent au sol et au plafond… Bref, le trop est parfois l’ennemi du bien !
(-) Une replay-value un peu limitée, malgré la présence d’un mode attaque chrono (contre la montre), d’un classement en ligne et d’un mode 2 joueurs qu’il me tarde d’essayer… Les crédits de fin de jeu mettent l’accent sur le mode co-op, les possibilités semblent folles ! On ne débloque rien en ayant fini le jeu… Pourquoi ne pas avoir intégré des skins supplémentaires pour les persos ou, mieux encore, le jeu original ?
(-) Un level design souvent trop linéaire (quoique plutôt bien maîtrisé dans l’ensemble, à l’exception du stage 4). Seul le premier stage invite véritablement à l’exploration et se rapproche du genre Metroidvania…
(-) Un stage 6 toujours aussi indigeste (notamment la partie en scrolling vertical avant l’affrontement final) …
(-) Des compositions trop sages et pas toujours hyper inspirées : la reprise du stage 3 sur un thème jazzy façon musique d’ascenseur, bof bof… Iku Mizutani, accompagné d'Hiroyuki Iwatsuki, a opté pour des boucles courtes identiques à celles de la version originale… Seul problème, le jeu est au moins 2 fois plus long (comptez une bonne grosse heure pour le finir en ligne droite, un première run vous prendra sans doute entre 3 et 5 heures), si bien que les mélodies risquent de finir par vous agacer !
(-) Une difficulté excessive pour le commun des mortels, qui risque de laisser bon nombre de joueurs sur la touche, et qui limite forcément ce titre à un public relativement restreint. Si les 3 premiers stages ne vous poseront pas de problème outre mesure, un véritable gap de difficulté s’opère dès le stage 4 (notamment le premier sous-niveau), vous obligeant à apprendre le positionnement des ennemis, les enchaînements d’actions à effectuer par cœur ! Pour autant, si vous vous accrochez un minimum, Shadow of the Ninja Reborn est largement faisable : si vous mourez vous redémarrez au début du sous-niveau (chaque niveau comporte 3 sections) ; si vous échouez trop souvent, le jeu vous octroie des items supplémentaires (une boisson énergisante, puis un onigiri, et enfin une autre boisson énergisante) pour vous faciliter la tâche... Un système vous permet également d’acheter des items (de soin par exemple) au début d’un niveau après avoir terminé la première étape.
(-) L’absence d’un filtre pour passer de la version originale à la version remakée (Wonder Boy: The Dragon's Trap disposait de cette caractéristique par exemple, qui permettait de se rendre compte du boulot phénoménal abattu par les développeurs).
Alors, est-ce que Natsume Atari s’est « cagué » avec ce remake (mon ami qui m’a suggéré cette vanne douteuse se reconnaitra) ? Non, loin de là même… Malgré les défauts évoqués plus haut (les plus problématiques représentant pour moi la longue courbe d’apprentissage pour maîtriser le gameplay et ce fichu système de sélection des armes secondaires), il reste un très bon ninja game, avec une barrière à l’entrée malheureusement trop élevée pour le joueur lambda... Mais pour les autres, quel pied après quelques heures de jeu !
Ma note : 16/20
Ecran Titre / cinématique d’introduction Kage
Ecran Titre / cinématique d’introduction Shadow of the Ninja Reborn
Stage 1 Kage
Stage 1 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 2 Kage
Stage 2 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 3 Kage
Stage 3 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 4 inédit Shadow of the Ninja Reborn
Stage 4 Kage
Stage 5 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 5 Kage
Stage 6 Shadow of the Ninja Reborn
Cinématique de fin / crédits Kage
Cinématique de fin / crédits Shadow of the Ninja Reborn
Boîte et notice Kage
Boîte et notice Shadow of the Ninja Reborn
Mon classement définitif des remakes Natsume à ce jour :
- Pocky and Rocky Reshrined - Kiki Kaikai: Kuro Manto no Nazo (奇々怪界 黒マントの謎)
- The Ninja Saviors: Return of the Warriors – The Ninja Warriors: Once Again (ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン)
- Shadow of the Ninja Reborn (闇の仕事人 KAGE Shadow of The Ninja)
- Wilds Guns Reloaded (ワイルドガンズ・リローデッド)
Le prochain remake Natsume que je souhaiterais en priorité (il n’en reste plus beaucoup en même temps !) : Shatterhand (Tokkyū Shirei Soruburein - 特救指令ソルブレイン)
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Flying Hero: Bugyuru no Daibouken (Super Famicom) 04.09.2024
Dernier finish en date avant de reprendre le boulot : Flying Hero Bugyuru no Daibōken (フライングヒーロー ぶぎゅる〜の大冒険) sur Super Famicom, un cute them up vertical sorti fin 1992 au Japon, développé par Sting Entertainment et édité par Sofel. Un soft sympathique qui lorgne sans vergogne du côté de Pop'n TwinBee (et Parodius). 8 stages à se mettre sous la dent, avec des environnements luxuriants, variés et colorés. Mention spéciale pour la taille des sprites très imposante (même les mobs de base), quelques niveaux qui sortent du lot ainsi que de jolis effets (zooms et rotations), notamment contre les boss et mid-boss. Côté gameplay, la principale originalité du soft réside dans la mise à contribution des gâchettes : à gauche pour orienter son tir vers la gauche, à droite pour l'orienter vers la droite, les 2 en même temps pour tirer vers l'arrière. Vraiment intéressant pour le coup, on se demande a posteriori pourquoi aussi peu de développeurs ont opté pour cette idée ! Au rang des reproches, l'armement n'est pas très étoffé, avec seulement 3 armes (l'arme de base suffit amplement, à la limite les éclairs mais les nuages sont définitivement trop lents), que l'on peut upgrader 2 fois (3 items de petits gâteaux ou un gros gâteau = 1 upgrade supplémentaire). On dispose également d'espèces de missiles à têtes chercheuses (là encore upgradable 2 fois en récupérant l'item idoine, on passe alors de 2 jusqu'à 6 modules) très utile pour balayer l'écran et vous faciliter la tâche, mais réduisant grandement la visibilité... On peut upgrader la vitesse de son perso à l'aide du bouton select, à la manière de la plupart des shoot PC Engine... Malgré son aspect enfantin, le jeu n'est pas foncièrement évident mais largement faisable en s'investissant quelques heures (oubliez le mode easy qui enlève tout challenge et ôte tout intérêt au jeu). Dommage que la hitbox de Bugyuru (un ersatz de Kirby, mais avec des ailes) soit aussi large... Les musiques sont sympathiques mais restent assez quelconque dans l'ensemble, de même pour les bruitages qui manquent singulièrement d'impact. Les bons shmups étant relativement rares sur la bécane, Flying Hero a pris une petite côte : je l'ai chopé récemment sur Mercari pour 150€ environ (comptez entre 100 et 200€ en fourchette large). Il est compliqué à trouver en bon état avec cette couleur orange sur la boîte qui a une fâcheuse tendance à sunfader très facilement, un peu comme Karuraou (迦楼羅王 / Skyblazer en Occident)... Content d'en avoir fait l'acquisition, un bon second couteau de la bécane, mais qui aurait malgré tout du mal à se démarquer de la concurrence sur des supports mieux lotis en matière de shoot them up (la PC Engine typiquement).
Ma note : 14/20
Déroulement complet du jeu :
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Cinématique de fin
Boite et notice :