Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Petite salve de finishes avant la reprise, la Retrostone (et la Switch dans une moindre mesure) m'ayant été fort utile lors des nombreux trajets effectués en Norvège (avion, bateau, bus et train). :)

    The Castlevania Adventure (GB) 14.08.19

    Un premier épisode sur Game Boy plus que moyen... Il pêche par son gameplay bancal, sa lenteur affligeante (Christoper Belmont se traîne comme un nonagénaire dans une Ehpad) , sa gestion des sauts plus que foireuse (d'autant plus frustrante que les passages de pure plateformes sont légions). Exit les armes secondaires propres à la série, on doit se contenter d'un fouet upgradable (jusqu'à lancer des boules de feu). Très (trop) dur et frustrant, à réserver aux inconditionnels de la série (dont je fais partie).

    Note: 13.5/20

    Castlevania II: Belmont's Revenge (GB) 14.08.19

    Une suite heureusement bien plus réussie. La maniabilité est beaucoup moins rigide, la difficulté a été revue à la baisse (excepté le boss de fin qui est une vraie plaie), le gameplay est un peu plus dynamique, les armes secondaires font leur retour, les stages sont plus variés et fins, avec des arrière-plans plus étoffés que dans l'épisode précédent. A noter la présence d'un stage select (on choisit dans quel ordre on veut parcourir les 4 premiers stages avant le 5ème et dernier stage). Un très bon cru sur portable.

    Note: 16/20

    Fighter's History (SNES) 18.08.19

    Plagiat éhonté de Street Fighter II, ce Fighter's History est assez largement inférieur aux épisodes sortis en Arcade et sur Neo Geo. Malgré tout, il reste très agréable à jouer : la réalisation proposée par Data East est très correcte, les combats sont fluides et les persos répondent au doigt et à l’œil (je joue Mizoguchi et Lee comme main characters). Un clone de Street Fighter plutôt réussi donc, malgré le fait qu'il soit beaucoup trop facile à mon goût (il se 1cc du premier coup).

    Note: 15/20

    Castle of Illusion (GG) 18.08.19

    On retient surtout la version MD lorsque l'on pense à Castle of Illusion mais ce serait vraiment dommage d'occulter celle sortie sur Game Gear, qui fait partie des tous meilleurs platformers de la console. Graphiquement très proche de la version Master System, il propose des environnements riches, variés et colorés (forêt enchantée, mondes sur l'univers des jouets, des sucreries, château hanté, etc), une vraie performance pour un jeu portable. Très classique dans son déroulement, il brille par sa magie et sa touche Disney.

    Note: 17/20

    Kabuki Quantum Fighter (NES) 18.08.19

    OVNI de la NES (il est sorti relativement tard, en 1991), ce Kabuki Quantum Fighter est un action-plateformer très stylisé et scénarisé (un peu à la manière d'un Ninja Gaiden). Un virus a infiltré le super ordinateur terrestre qui prend des décisions pour le bien commun. Pour éradiquer la menace, le colonel Scott est transmuté dans le virus informatique et instantanément transformé en combattant Kabuki (oui, le lien avec le genre théâtral japonais n'est pas hyper évident !!!). Il utilise sa longue chevelure rouge ("Parce que je le vaux bien") comme arme principale et son agilité lui permet de s'accrocher à des plateformes en hauteur. Son arsenal s'étoffera au fur et à mesure à chaque boss vaincu. A l'écran, on dispose de 2 barres, une pour la vie (LIFE), une pour les ammos (CHIP). Par simple pression du bouton Start, on peut augmenter sa barre de vie au détriment de la barre de munitions et vice versa, feature très sympa contre les boss, lorsque l'on se retrouve à court de vie par exemple. Techniquement, le titre joue dans la cour des grands avec une fluidité à tout épreuve (zero ralentissement), des environnements très détaillés et soignés (les arrière-plans sont très riches), dans un style cyber-organique assez original, obscur et crade à la fois. Le gameplay est très précis, les sauts sont millimétrés, la prise en main est immédiate. Les musiques sont magnifiques, toniques et rythmées à souhait, et collent parfaitement avec l'action (mention spéciale à celle du 2ème monde). Avec 6 mondes splittés en sous-niveaux, le titre se plie en une demie-heure environ mais il vous proposera un challenge relevé !
    Une belle découverte me concernant en tout cas. Encore un titre rare, obscur (et cher !!!) qui fait défaut à ma collection Famicom ! :)

    Note: 17.5/20

    Jackie Chan's Action Kung Fu (NES) 19.08.19

    Je connaissais uniquement la version PC Engine (qui est une vraie tuerie et que j'ai finie à de nombreuses reprises) mais je dois avouer que cette version NES ne démérite pas. Techniquement, la 8-bits de Big N s'en sort avec les honneurs, même si les sprites sont plus petits que sur la console de NEC. Les musiques restent d'excellente facture. Ce portage sur NES a le mérite de proposer des niveaux différents, avec des variations plus ou moins marquées en fonction des stages. Dommage par contre qu'il soit beaucoup plus court que la version PCE. Un autre titre à rajouter sur ma wish list Famicom en tout cas ! :)

    Note: 17/20

    Toki (Switch) 20.08.19

    Un remake du hit d'arcade qui propose le strict minimum. Certes les graphismes sont réussis (encore faut-il aimer la patte graphique) et les musiques réorchestrées font le job. Mais je l'ai trouvé globalement moins précis que son illustre grand frère niveau gameplay, pas terrible pour un pur die & retry donc... Fort heureusement, les développeurs ont eu la bonne idée de proposer différents niveaux de difficulté pour rendre l'expérience un peu moins frustrante.

    Note: 13/20

    Journey to Silius (NES) 28.08.19

    Journey to Silius (plus connu sous le nom de Raf World au Japon) fut à la base développé comme une adaptation du film Terminator mais Sunsoft perdit les droits pendant la phase de développement et décida donc de modifier l'histoire à la hâte et peut-être également d'enlever certains niveaux qui auraient pu poser problème. Dans la plus pure veine du genre action-platformer, il est très proche de Mega Man dans l'esprit, malgré une atmosphère beaucoup plus sombre et SF (fortement inspirée de Terminator). Le gameplay est assez basique puisque Jay, notre héros, peut seulement tirer devant/derrière lui et couché au sol. En plus de son arme de base, il récupère avant chaque boss (on affronte alors une espèce de mini-boss) une nouvelle arme (disposant de munitions limitées) dans chacun des 5 stages: le Machine Gun (à la fréquence de tirs plus élevée), le Shot Gun (au range un peu plus large), le Laser Gun, le Homing Missile et le Grenade Launcher (pas besoin de vous faire un dessin). Tout cela est somme toute très classique mais ce titre se démarque selon moi par 2 aspects :

    • des musiques d'anthologie, de loin parmi les plus belles sur NES/FC. Quand on sait que Sunsoft est un peu le maître en la matière sur la 8-bits de Nintendo, c'est dire le niveau atteint !!!
    • une difficulté dantesque (on avance véritablement pas à pas), les items pour récupérer sa vie étant particulièrement rares et les situations parfois très compliquées à gérer (ex: un ennemi qui apparaît devant vous juste avant une phase de plateformes super tendue), la gestion des sauts n'aidant pas non plus !
      Un très bon titre donc, une alternative plus que crédible à Mega Man (même si je préfère ces derniers). Encore un titre que je serais inspiré de choper sur Famicom, mais on le voit rarement passer (et je pense que ce sera difficile de le topper à moins de 150-200€ complet TBE)...

    Note: 17/20

    Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (NES) 31.08.19

    Comme son nom l'indique, il s'agit d'une adaptation du beat them all de Konami sorti en arcade. Techniquement, pas grand chose à signaler malgré la présence de clipping. Globalement, la conversion est propre et cette version console se paie le luxe de proposer des niveaux plus longs voire carrément de nouveaux stages (celui de la neige par exemple). Jouable à 2, plutôt long (10 niveaux à parcourir), il devient quand même assez vite répétitif en raison d'une panoplie de coups très réduite... On a vite fait d'abuser des jump kicks (bonne vieille technique de pute qui marche dans à peu près tous les beat them all avec ces fameuses tortues) et tous les boss se détruisent de la même manière, un peu dommage... Malgré tout, il propose un challenge intéressant et constitue une alternative crédit aux autres beat them all de la machine (TMNT The Manhattan Project, les Double Dragon, Mighty Final Fight, River City Ransom/Street Gang, etc).

    Note: 16/20

    Phelios (MD) 31.08.19

    Encore une conversion arcade (réalisée par Namcot)... Qui a dit que les jeux vidéo étaient plus originaux à l'époque ??? ;-) Ce shmup vertical propose un univers très original puisqu'il consiste à incarner Apollon chevauchant son fidèle Pégase, partant au secours d'Artemis. Pour ce faire, il dispose d'une épée, Phelios (d'où le nom du jeu) dotée de tirs classiques ou chargés...Malgré des décors assez moyens, des musiques quelconques, un armement sommaire et une difficulté pas toujours très bien calibrée (la hitbox de Pégase est trop large et le dernier boss est affreux), Phelios reste un titre assez sympathique, "sauvé" par son univers (toujours sympa d'affronter des boss issus de la mythologie grecque, comme Méduse, les Gorgones, etc). Un assez bon shmup donc, quoique très en retrait par rapport à ce que l'on peut trouver sur MD. Mention spéciale pour l'artwork jap, que je trouve magnifique !

    Note: 15/20

    Sunset Riders (MD) 31.08.19

    Graphiquement, cette version est moins proche de l'arcade et de la version SNES (sans doute en raison d'une palette de couleurs plus limitée sur la console de Sega), tout comme dans la structure globale des niveaux : la version SNES respectant beaucoup plus la "trame" de l'arcade, alors que la version MD se paie le luxe de proposer un nouveau niveau. Cela dit, tout n'est pas à jeter dans la version MD, je trouve le gameplay un peu plus nerveux et la censure est moindre que sur la version SNES (présence des filles de joie :D, du stage avec les indiens, etc). La version MD est sans doute un poil plus difficile mais cela est compensé par un stage bonus à la fin de chaque niveau (sous réserve d'avoir récupéré les étoiles de shérif disséminées dans les stages principaux) qui permet de récupérer jusqu'à 5-6 vies à chaque fois.
    Pour vous donner une idée des différences en fonction des supports :

    Note: 15.5/20



  • Horizon Chase Turbo (PS4) 07.09.19

    Terminé le mode campagne avec un completion rate d'environ 82%. Je verrai si j'ai le courage de finir en or les quelques courses où je n'ai fait qu'un podium et celles où il me manque encore pas mal de jetons...
    Quelque part entre un Outrun, un Top Gear et Lotus, Horizon Chase Turbo est un arcade racer qui fleure bon les années 90 ! On démarre dernier et le but est évidemment de remonter les 19 autres concurrents pour finir au moins sur le podium. Les sensations de conduite sont forcément très arcades (assez proches d'un Ridge Racer je trouve, avec des dérapages beaucoup moins marqués). Cela dit, le gameplay est relativement riche avec la possibilité d'effectuer un démarrage turbo, d'utiliser des items de nitro et l'obligation de récupérer des items de carburant afin de ne pas avoir le réservoir complètement à sec, sous peine d'être disqualifié. Les concurrents sont assez teigneux et ne vous feront pas de cadeau. Les commandes répondent parfaitement, le gameplay est très nerveux. Le "Turbo" dans le titre du jeu n'est vraiment pas usurpé, l'écran défilant à une vitesse folle, pour des sensations grisantes (à noter quelques baisses de frame rate de temps en temps quand même) ! Des jetons à ramasser sur la piste vous permettent également d'obtenir des super trophées et de débloquer tout un tas de trucs. Avec 33 voitures, une petite centaine de courses (dont certains tracés très farfelus !), des modes additionnels et un multi hors-ligne (jusqu'à 4 joueurs), il y a vraiment de quoi faire !!! Certaines courses "spéciales" (une par monde) vous permettent également d'obtenir des améliorations pour votre caisse (vitesse max, accélération, nitro, essence, braquage, etc).Graphiquement, j'accroche beaucoup avec cette fausse 3D low-poly. Les courses ont lieu aux 4 coins du monde (USA, Brésil, Chili, Grèce, Islande, Japon, Hawai, Inde, Chine, Australie, etc etc) et si les graphismes peuvent paraître sommaires au premier coup d'oeil, tous les lieux parcourus (qui s'inspirent de lieux réels) sont immédiatement reconnaissables. Gros coup de cœur pour la bande sonore qui tabasse, mix d'électro et de sonorités 8 bits. Vous aurez les musiques longtemps en tête, croyez moi !
    Bref un jeu d'arcade pur et dur avec sa propre identité, comme on les aime... Une belle découverte et une très agréable surprise !!! A noter qu'il est sorti en version physique brésilienne (celle que je possède) à tirage limité. Dispo en démat sinon bien sûr.

    Note: 17/20

    Sengoku (Neo Geo) 08.09.19

    Un des premiers beat them all sortis sur Neo Geo et ça se ressent !!! Si son univers emprunt de mysticisme japonais est original et pas déplaisant, tout comme le fait d'évoluer dans 2 deux dimensions différentes (l'une contemporaine dans un milieu urbain post-apocalyptique, l'autre dans un univers féodal japonais), de pouvoir utiliser des armes blanches et d'invoquer 3 esprits (un chien, un ninja, un samourai) qui apporte un peu de variété au niveau du gameplay, je ne peux m'empêcher de penser que le titre a pris un sacré coup de vieux (un peu à la manière d'un Ninja Combat par exemple). Les commandes sont assez rigides, la patte graphique pas toujours très inspirée (couleurs fluos assez criardes), la lassitude finit rapidement par s'installer... Rien à faire, je ne m'amuse pas beaucoup en y jouant et je ne les ressors d'ailleurs que très rarement. Un beat à posséder pour la collection uniquement (du moins me concernant) !

    Note: 14/20

    Sengoku 2 (Neo Geo) 08.09.19

    Sorti 2 ans plus tard, Sengoku 2 peut se targuer de corriger la plupart des défauts de son prédecesseur.
    Le gameplay est plus solide avec des persos un peu moins lents (même si SNK aurait pu faire encore mieux de ce côté là) et des combats plus fluides. La palette de coups a gagné en profondeur avec des attaques à l'épée verticales, horizontales, la possibilité de se mettre en garde et d'utiliser un coup spécial. Les combats, qui consistent la plupart du temps en des joutes lame contre lame, s'avèrent beaucoup plus techniques : il faut souvent trouver l'ouverture et ne pas se contenter de bourriner le bouton d'attaque bêtement. On retrouve également la possibilité d'invoquer 3 esprits (le samurai ayant été remplacé par un tengu), ces derniers étant dorénavant disponibles immédiatement.
    Techniquement, le titre a fait un bond en avant. Les graphismes sont richement détaillés, les couleurs sont mieux choisies (exit les teintes criardes), les arrière-plans regorgent de vie (à noter que l'action prend place cette fois-ci au travers de plusieurs époques: l'Ere Sengoku, la Seconde Guerre Mondiale et la fin du XXème siècle). Certains passages transpirent la classe (les joutes à cheval au son des tambours japonais) et le bestiaire folkorique (à base des démons et autres yokai), l'aspect gore assumé (c'est un beat them all avec des armes blanches après tout !) et la musique (on peut entendre de nombreuses voies digitalisées qui s'apparentent à des psaumes de moines) contribuent à donner au jeu une atmosphère totalement unique !Dommage que le soft soit un peu court et que les combats ne soient pas plus dynamiques...La Rolls n'est pas extrêmement bien pourvue en matière d'excellents beath them up et ce Sengoku 2 fait un peu figure de vainqueur par défaut (même si je lui préfère Sengoku 3/Sengoku 2001). Pour moi, le beat them up idéal aurait été un mix du 2 (pour l'univers et l'ambiance visuelle/sonore) et du 3 (pour le gameplay hyper riche, digne d'un jeu de baston)... Vraiment dommage !

    Note: 16.5/20



  • R4: Ridge Racer Type 4 (Playstation Classic) 12.09.19

    Sorti après Gran Turismo, Namco a conservé l'ADN de la série Ridge Racer, de l'arcade pur et dur !!! Le titre marque d'abord par sa cinématique d'introduction bluffante pour l'époque, et encore culte aujourd'hui. Les musiques très typées techno sont rythmées à souhait et accompagnent parfaitement les courses. Techniquement, le gap est évident avec des graphismes très colorés, des effets de lumière à gogo (les phares laissent des traînées de lumière dans les tunnels et durant les courses de nuit) et une fluidité à toute épreuve. Gran Turismo étant passé par là, Namco a décidé de proposer un contenu plus conséquent : un mode Story/Carrière, 8 circuits dans des environnements urbains (8 circuits, c'est beaucoup pour un Ridge Racer !) et surtout un nombre très élevé de voitures (fictives), réparties entre 4 écuries et 4 constructeurs. Côté conduite, on retrouve les dérapages emblématiques de la série, même si l'inertie des véhicules est plus marquée qu'auparavant (les voitures ont la fâcheuse tendance de tirer tout droit dans les virages). Il faudra un petit temps adaptation... Les courses deviennent beaucoup plus fun et intéressantes une fois qu'on récupère les caisses les plus puissantes.
    Le meilleur épisode Ridge Racer sur PS1, assurément !

    Note: 17/20

    Battle Arena Toshinden (Playstation Classic) 15.09.19

    Un jeu qui a pris un sacré coup de vieux !!! Je n'ai jamais été un grand fan de cette série, alors ce n'est pas aujourd'hui que je vais changer d'avis ! Même si je reconnais que le titre était assez bluffant techniquement à l'époque, c'est mou du genou, les persos ne sont pas charismatiques pour un sou, l'IA est souvent à la ramasse (les adversaires ont la fâcheuse tendance de finir en ring out tous seuls) et les arrière-plans s'apparentent plus à des bouillies de pixels qu'autre chose... Bref, on ne s'amuse pas plus que cela, comme c'est souvent le cas avec les premiers jeux 3D sur PS1/Saturn...
    Je préfère de très loin Tekken sorti à peu près en même temps (et bien évidemment Soul Blade sorti lui plus de 1 an et demi plus tard)...

    Note: 13/20

    Sinon, s'agissant de la Playstation Classic, mon avis est très mitigé... Heureusement que je ne l'ai pas payée au prix initial (100€ de mémoire)... Déjà, le choix des 20 jeux proposés est assez discutable : si quelques hits intemporels font bien partie du casting (MGS, FF7, RE; Rayman, Tekken 3 et Oddworld : L'Odyssée d'Abe dans une moindre mesure), on pourra regretter l'absence de quelques tueries (souvent pour des histoire de licence/remake) comme Gran Turismo, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Symphony of the Night, Medievil, et j'en passe) et quelques titres font vraiment tâche (Intelligent Qube, Jumping Flash!, Tom Clancy’s Rainbow Six, etc)... L'interface est assez cheap (elle reprend le modèle de la 2ème génération de consoles Playstation) avec des menus sommaires et des options assez limitées... De nombreux titres tournent en 50Hz... Et on ne peut pas occulter le fait que beaucoup des jeux en 3D ont très mal vieilli... Seule consolation pour moi (et qui pourra constituer un défaut pour d'autres), la plupart des jeux sont proposés en anglais... Ce sera donc l'occasion de découvrir Final Fantasy 7, Metal Gear Solid, Resident Evil Director's Cut dans la langue de Shakespeare !



  • Jumping Flash! (Playstation Classic) 21.09.19

    Faisant partie du line-up de la Playstation à sa sortie en Europe, Jumping Flash avait fait forte impression sur le plan technique. Je ne pense pas me tromper en disant qu'il s'agit d'un des tous premiers jeux de plate-formes réalisé entièrement en vraie 3D. On pilote en vue subjective une espèce de lapin-robot, dont le but est de récupérer 4 carottes dans chaque stage, et ce dans un temps limité. L'évaluation des distances demande un petit temps d'adaptation mais le double (voire triple) saut du lapin est très pratique pour corriger les trajectoires en l'air. La sensation de vertige est assez bluffante (quand il saute et retombe, la caméra suit les pattes du lapin). L'architecture des niveaux, simple au début, se complexifie ensuite et exploite bien les possibilités de gameplay (certaines carottes sont assez chiantes à dénicher). Les environnement sont globalement assez vides (premier jeu en full 3D oblige) mais ils ont au moins le mérite d'être assez variés (milieu urbain, fête foraine, Egypte, etc.) et proposent quelques passages en sous-sol (pas forcément hyper réussis d'ailleurs). Pour éliminer le bestiaire, notre lapin dispose de missiles, d'armes secondaires (roquettes, laser, etc) mais peut également sauter sur les ennemis, à l'image d'un Mario. Chacun des 6 mondes est subdivisé en 3 stages, le dernier stage constituant à chaque fois un affrontement contre un boss. Des stages bonus sont également présents (à trouver dans les stages principaux). Les musiques sont très anecdotiques, on les oublie aussitôt ! Globalement, le soft est vraiment très facile (il ne propose aucun challenge ou presque) et s'avère assez court.
    Un assez bon titre, mais le choix de Sony de le proposer sur la Playstation Classic est assez curieux...

    Note: 13.5/20

    Gaiares (MD) 28.09.19

    Sorti uniquement au Japon (en 1990) et aux US et développé par Telenet Japan, Gaiares est un shmup horizontal assez original et très corsé. Ici, point d'upgrades à ramasser ou presque : un module (dénommé TOZ) peut être lancé et "vole" les armes des ennemis. Il faut voler les armes d'un même type d'ennemis à plusieurs reprises pour avoir l'arme au niveau maximal. Ma préférence va pour l'énorme laser que l'on peut récupérer assez tôt dans le jeu, en dérobant les sortes de pieuvres mécaniques. Les situations originales ne manquent pas, avec les guillotines du stage 3, le passage entre feu et glace du stage 5, ou encore les trous noirs qui vous attirent vers eux... Techniquement, Gaiares assure avec des passages en multi-scrolling et et des effets de distorsion réussis. Le jeu est étonnamment scénarisé avec des cut-scenes très typées manga. Dans l'ensemble, Gaiares est vraiment difficile : les stages ne sont pas toujours très lisibles (je pense en particulier aux arrière-plans des stages 3 & 4, épileptiques s'abstenir !!!), il vous faudra reprendre au dernier check point (à poil, forcément) si votre vaisseau se fait détruire par un tir ennemi; et certains boss sont vraiment coriaces avec des patterns loin d'être évidents (l'amazone du stage 6)... Les boss justement sont très imposants et font dans l'original : la mort qui vous balance ses faux, le coquillage qui se transforme en sirène, la fameuse amazone, etc. Telenet aurait peut-être juste pu éviter le boss rush du 7ème niveau qui fait un peu tâche... Avec 8 niveaux, vous aurez largement de quoi faire, même si les 2 derniers sont assez anecdotiques (le fameux boss rush du stage 7 et le 8ème qui consiste seulement à affronter le boss final)... Mention spéciale pour la bande-son de grande qualité, avec des musiques très travaillées et entêtantes comme il faut...Un très bon shmup sur MD donc, que je place quand même légèrement en-dessous des Thunderforce, Gley Lancer ou encore Eliminate Down et Gynoug parmi les shmups horizontaux dispos sur la 16-bits de Sega.

    Note: 16/20

    Parodius (GB) 28.09.19

    Une adaptation de grande qualité du hit de Konami, qui a été porté sur à peu près tous les supports ou presque. On peut choisir parmi 4 vaisseaux. Limitation technique oblige, seuls 2 modules au maximum accompagnent notre perso. Les graphismes sont étonnamment détaillés et riches pour de la Game Boy, avec des boss vraiment imposants et des ralentissements somme toute limités. Avec 8 niveaux, la durée de vie est très bonne pour un shmup GB, comptez une bonne demi-heure pour en venir à bout. Le ton complètement décalé de la série Parodius et les musiques emblématiques sont bien évidemment de la partie. Bref, une incontestable réussite et un des tous meilleurs (sinon le meilleur) shmups disponibles sur Game Boy.

    Note: 16/20

    Probotector (GB) 28.09.19

    Encore une très belle adaptation made by Konami. On retrouve ce qui fait l'essence même de la série Contra, un run & gun bien nerveux sans prise de tête où l'on défouraille à tout va. Les thèmes musicaux légendaires et la difficulté répondent présent (1 hit = mort assurée). Graphiquement parlant, Konami a fait un superbe boulot avec des environnements riches, variés, et même des arrière-plans légèrement en mouvement (la mer dans le 1er stage, les palmiers dans le 3ème, etc). Les niveaux, au nombre de 5 alternent entre du scrolling horizontal classique et d'autres en vue verticale (comme dans l'épisode SNES). Certains sont creepy à souhait (le dernier stage avec son bestiaire organique, des sortes d'aliens qui surgissent de gigantesques installations dans un laboratoire).Encore un excellent titre donc, qui figure parmi les meilleurs jeux GB.

    Note: 16.5/20

    Probotector 2 (GB) 28.09.19

    Là, pour le coup il s'agit carrément d'une repompe de la version SNES !!! On retrouve l'alternance de niveaux à scrolling horizontal et en vue de dessus sauf que cette version a été amputée de pas mal de stages par rapport à la version SNES... D'une manière générale, malgré des sprites plus gros dans cet épisode, je préfère le premier Probotector sur GB que je trouve plus dynamique niveau gameplay et tout simplement plus fun.

    Note: 15.5/20



  • Eliminate Down (MD) 05.10.19

    Développé par Aprinet, Eliminate Down est un shmup relativement méconnu (sauf des collectionneurs) car sorti uniquement au Japon et assez tardivement (1993). Le premier contact avec le jeu fait l'effet d'un choc visuel, technique et sonore: des salves d'ennemis vous assaillent de toute part sur font de guerre intergalactique (l'arrière plan est bourré de croiseurs tirant à tout va)... Avant que votre vaisseau ne plonge à travers l'atmosphère d'une planète en fusion, tout en esquivant une sale de missiles qui essaient de vous réduire en poussière ! Le décor est planté !!! Même si le titre ne parviendra pas à maintenir ce niveau d'excellence tout au long des 8 stages.Niveau armement, on dispose dès le début de 3 tirs (en schématisant : un vers l'avant, un vers l'arrière, et un vers le haut/bas) upgradables. Il faudra souvent passer d'un tir à l'autre en fonction des situations, un peu comme dans Hellfire. ED n'hésite d'ailleurs pas à piocher parmi les références du genre : Thunderforce, R-Type (au niveau du level design, avec certains niveaux labyrinthiques), Gradius (les vagues d'ennemis qui une fois détruits vous lâchent un bonus), etc. Malgré tout, ED parvient se créer sa propre identité. Techniquement c'est du grand art, aucun ralentissement à déplorer malgré les très nombreux ennemis et projectiles. Les musiques sont dans l'ensemble assez bonnes mais pas toujours mémorables, les riffs de guitare pouvant finir par lasser, tout comme les bruitages d'ailleurs (celui du laser est raté je trouve). Cela dit, avec jusqu'à 3-4 thèmes musicaux par niveau,la variété est de mise.
    Le jeu est assez long (il faut près d'une heure pour espérer le finir) et sa difficulté est brutale, au niveau d'un Gaiares. Les patterns des boss (mémorables pour la plupart) sont loin d'être évidents... Je l'ai fini sur Retrostone (je pêche encore pour le finir sur le support original) en m'autorisant une seule save state par niveau et malgré cette (grosse) aide, j'ai bien galéré pour le torcher !!! Mention spéciale pour le dernier boss du jeu qui doit être détruit en 90 secondes, sous peine de de devoir recommencer le niveau final dès le début... C'est typiquement le genre de shmups qu'il faut one-lifer pour espérer en arriver au bout, une mort étant souvent synonyme de game over... Le bouclier (qui vous permet de vous faire toucher à plusieurs reprises sans mourir) constituera votre meilleure chance de survie !Un très bon shmup horizontal, que je place quand même un peu en-dessous des Thunderforce et Gley Lancer, notamment en raison de sa difficulté abusée et de niveaux un peu moins inspirés vers la moitié du jeu.Eliminate Down, c'est un peu le R2 de la SFC (toutes proportions gardées). Un jeu assez obscur et sorti à peu d'exemplaires, une grosse prouesse technique, et rapidement devenu la cible des collectionneurs. Je m'amuse quand même beaucoup plus en jouant à ce titre qu'à R2 que je trouve sans âme malgré ses qualités techniques exceptionnelles (raison pour laquelle je ne pense pas le prendre pour ma ludothèque SFC)...J'ai acquis mon exemplaire de ED en 2013 pour un peu plus de 300€ (merci Geoffrey), il faut probablement compter le triple aujourd'hui si vous êtes prêts à passer à la caisse...

    Note: 16.5/20

    Bucky O'Hare (FC) 06.10.19

    Tiré d'un comique, Bucky O'Hare est un action-aventure développé par Konami, sorti en fin de vie de la console de Big N.Il constitue un peu la réponse aux Rockman/Megaman de Capcom, et s'en inspire d'ailleurs assez fortement.On y incarne Bucky, un lièvre vert (d'où son nom) qui doit partir délivrer sa bande, capturée par un gang de crapauds de l'espace. Un stage select permet de choisir parmi 4 différentes planètes (chaque planète abritant un acolyte de Bucky à délivrer). Chaque planète a son identité qui lui est propre : forêt, glace, volcan/lave, etc. Là où Bucky O'Hare devient très intéressant, c'est qu'une fois un perso récupéré, on peut alterner avec un autre membre à n'importe quel moment, par simple pression du bouton Select. Les persos disposent tous de caractéristiques uniques, une attaque de base et une attaque spéciale qui s'utilise avec la barre de Power (il suffit de maintenir le bouton de tir appuyé quelques instants) : Bucky a un tir relativement faible mais peut sauter très haut; Blinky (un petit robot) a un tir courbé, peut détruire des blocs de glace et voler un court instant; Jenny a un tir laser assez puissant et peut lâcher une orbe d'énergie contrôlable à distance (assez redoutable contre les boss); Dead Eye Duck possède un tir tridirectionnel et peut s'accrocher aux parois; Willy peut charger son laser... Il faudra en permanence jongler d'un perso à l'autre, en fonction des situations, après avoir bien analysé l'environnement. Le gameplay se renouvelle donc en permanence, pas le temps de s'ennuyer ! Les situations sont extrêmement variées : sauter de wagons en wagons, coulées de lave à éviter et pattern de blocs disparaissant et réapparaissant à mémoriser (rappelant fortement Megaman), passage dans le noir, et même une séquence de shmup à la fin. Les musiques sont excellentes, très rythmées et entêtantes juste comme il faut. L'un des rares défauts qu'on pourrait éventuellement reprocher à ce soft est sa difficulté dantesque. C'est bien simple, ce jeu est la définition pure du die & retry !!! Vous allez mourir un nombre incalculable de fois. Heureusement, cette difficulté est compensée par des continus infinis, un système de passwords et surtout le fait que l'on reprend à chaque fois au dernier acte où l'on est mort (un monde étant en général constitué d'une dizaine d'actes). La durée de vie est franchement très bonne (une bonne heure) : une fois vos 4 coéquipiers délivrés, vous êtes à peine rendu à la moitié du jeu !En conclusion, un excellent action-platformer donc. Bien content d'avoir mis la main sur cet exemplaire, un jeu vraiment pas courant sur Famicom !

    Note: 17.5/20



  • Akumajou Special : Boku Dracula-kun (FC) 13.10.19

    Sorti uniquement au Japon et sur le tard, "Kid Dracula" (pour faire plus simple) est un peu le Parodius de la série Castlevania : un platformer loufoque à l'ambiance déjantée et qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux. On contrôle un Dracula enfant mignon tout plein, avec ses yeux plissés et sa coupe à la Son Goku ! Kid Dracula peut tirer des petites boules de feu et sauter. Mais son arsenal s'étoffe au fur et à mesure des boss vaincus : boules de glace, anti-gravité, boules de feu à têtes chercheuses, transformation en chauve-souris, etc. L'attaque spéciale se lance en maintenant la touche de tirs appuyée. Ces différentes aptitudes enrichissent considérablement un gameplay au demeurant assez basique.Les stages ont le mérite d'être très variés (château transylvanien, monde sous-marin, dans les nuages, milieu urbain avec ses skyscrapers et son métro, espace, etc), même si certains font directement référence à d'autres productions (les stages du désert et du bateau volant ne sont pas sans rappeler ceux de SMB3). Entre chaque niveau, 4 stages bonus aléatoires vous permettent de refaire le stock de vies (le plus poilant, sans mauvais jeu de mot : celui où il faut deviner la couleur des culottes des danseuses de french cancan XD). Les ennemis sont assez barrés, en particulier certain boss : le fantôme du 1er stage avec sa tenue du KKK et sa svastika sur le front; la Statue de la Liberté dont l'affrontement consiste en un quizz avec de multiples questions sur cette même statue (j'ai d'ailleurs bien galéré pour le passer, signe qu'il faut que je me remette au japonais !!!). Graphiquement, le jeu est propre mais assez basique. Et techniquement, on peut déplorer quelques ralentissements (notamment lorsque l'on utilise les boules de feu à têtes chercheuses en présence de plusieurs ennemis à l'écran), rien de rédhibitoire fort heureusement... Le titre n'est pas évident à finir, les 2-3 derniers stages étant assez tendus. En conclusion, un bon platformer et un délire typiquement nippon, à faire pour son univers décalé.

    Note: 16.5/20

    Kid Dracula (GB) 13.10.19

    Au premier abord, cette version portable s'apparente plus à un remake de la version FC qu'autre chose... Pourtant, elle se paie le luxe d'être quasiment supérieure à la version sortie sur console de salon. En effet, cet opus est légèrement plus long, les stages et stages bonus sont remaniés, les boss ont à chaque fois 2 formes différentes, et les nouveaux boss (ex : un ersatz de Jason, tout droit sorti de Vendredi 13) et nouveaux environnements sont vraiment excellents. Graphiquement, rien à dire, les décors et les sprites sont très soignés. En bref, un des tous meilleurs platformers sur GB, sans aucun doute !

    Note: 17/20

    Darkwing Duck (NES) 19.10.19

    Darkwing Duck, plus connu sous le nom de Myster Mask est un dessin animé Disney lancé dans les années 90. Et l'une des nombreuses collaborations entre Disney et Capcom sur la 8 bits de Nintendo. Dès les premiers instants, la ressemblance avec Mega Man saute aux yeux : le stage select, le moteur graphique, l'architecture des niveaux, etc. Mais ce Darkwing Duck propose quand même quelques spécificités et subtilités de gameplay : notre canard peut utiliser sa cape comme bouclier pour bloquer les tirs ennemis; surtout il peut s'accrocher sur les parois basses de plateformes et à de nombreux éléments du décors. D'une manière générale, les interactions avec le décors sont assez intéressantes, par exemple sauter et s'accrocher à un anneau pour faire apparaître une plateforme et ainsi continuer votre progression, vous voyez le genre... Outre son pistolet de base, notre canard peut utiliser 3 armes spéciales (il ne peut n'en porter qu'une à la fois) : une espèce de faisceau électrique bidirectionnel, une grenade et enfin des flèches. Ces armes sont assez dispensables (voire inutiles), seules les flèches s'avèrent redoutables contre les boss.
    Les graphismes  typés cartoon sont du plus bel effet, avec certains détails très réussis (les cascades notamment). Les musiques ne sont pas inoubliables mais plutôt de bonne qualité, en particulier celles avec un rythme jazzy. Moins réussi et définitivement moins culte que la série des Duck Tales, Darkwing Duck reste malgré tout un bon platformer. Dommage qu'il ne soit pas sorti sur Famicom.

    Note: 16/20

    TaleSpin (NES) 20.10.19

    Un autre portage made by Capcom, adaptation de la série animée Super Baloo. Il a au moins le mérite de changer des habituels platformers puisqu'il s'agit d'un shmup cette fois-ci. Si on retrouve quelques éléments propres au genre, ce TaleSpin se révèle assez atypique : la cadence de tirs de l'avion étant très faible, on se retrouve le plus souvent à éviter les ennemis plutôt que d'essayer de les détruire. On peut également inverser le scrolling par simple pression d'un bouton (l'avion fait alors un tonneau, Baloo se retrouvant tête en bas). Ce système d'inversion de scrolling est pratique pour récupérer quelques items et bonus manquants, dans le but de faire le plein d'argent. En effet, entre chaque stage, on peut customiser son avion grâce à l'argent récolté (augmentation de la vitesse du zinc, de sa cadence de tirs, de son armure, etc).Quelques soucis viennent un peu ternir le tableau : la maniabilité est globalement assez rigide, et Baloo a la fâcheuse tendance à rester bloqué contre certains éléments du décor.En définitive, un titre assez sympathique mais loin d'être un indispensable pour moi. TaleSpin manque clairement d'ambition, Capcom s'étant contenté d'exploiter paresseusement la licence...

    Note: 14/20



  • McDonald's Treasure Land Adventure (MD) 27.10.19

    Une adaptation de la licence McDonald's en JV, ça peut faire peur... Mais avec Treasure aux commandes, c'est tout de suite plus rassurant !On contrôle donc Ronald McDonald's, le cloon qui faire peur aux enfants. Il peut sauter et lancer une espèce de poussière d'étoile à distance (upgradable en ramassant certains bonus). Mais surtout il dipose d'une sorte de bras télescopique qui lui permet de s'accrocher à des plateformes mobiles, de saisir des grappins, différents mécanismes, etc. Le jeu use et abuse de cette mécanique de gameplay tout au long de l'aventure. On retrouve tous les persos emblématiques de la licence McDo des années 80 - début des années 90 (si si, souvenez vous de vos jouets Happy Meal !!!).Graphiquement parlant, le soft est assez correct, avec des couleurs pastels. On aimera ou pas le style graphique à base de figures géométriques, perso ça ne m'a pas dérangé. Les environnements sont assez variés et les musiques enfantines sont dans le ton. Quelques passages sortent un peu du lot : le stage du train où Ronald saute sur des danseuses étoiles sur la musique du Lac des Cygnes (!!!), des sumos qui déforment la chaussée en frappant le sol du pied, les stages bonus qui s'apparentent à un Columns, les boss qui doivent vous "aspirer" et vous perdre de la vie au préalable avant de pouvoir leur faire mal, etc.Jeu pour les enfants oblige, le soft est très facile (un comble pour un jeu Treasure). Les niveaux regorgent de vies et les stages bonus permettent de se constituer un stock beaucoup trop important de vies et de continues...Au final, un platformer plutôt sympa (compte tenu du matériau de base), à faire une fois mais sur lequel je ne pense pas revenir avant quelques années au moins... Mais aussi un des pires jeux développés par Treasure (qui n'a pratiquement sorti que des tueries intersidérales en même temps !).

    Note: 15.5/20

    The Blues Brothers (SFC) 27.10.19

    Un autre platformer tiré d'une licence, mais il s'agit des Blues Brothers cette fois. Cela dit, on ne retrouve absolument rien du film éponyme... Hormis le fait de pouvoir contrôler au choix Jake et Elwood, et les principaux thèmes musicaux.Les persos ont une fâcheuse tendance à "glisser" (un peu à la manière de Gomez dans la Famille Addams ou de Prehistorik Man sur SNES) mais on finit par s'y faire. Impossible de sauter sur les ennemis pour s'en défaire, il faut leur balancer des vinyles (en quantité limitée) à la gueule. Un autre bonus permet de transformer un des 2 frères en bodybuilder mais l'intérêt est somme toute limité. Si les musiques sont réussies, on ne peut pas en dire autant des bruitages, complètement foireux. Le bestiaire est assez absurde (mouche, escargot, pièges à loups, robots... où sont passés les cops de Chicago???), tout comme les environnements, hyper redondants (2 ou 3 thèmes tout au plus) et aux couleurs souvent criardes...Les niveaux (comptez-en une bonne trentaine) sont tantôt faciles, tantôt horriblement durs, certains se pliant en 30s alors que d'autres vous prendront 10 bonnes minutes (en incluant les tentatives ratées)... La difficulté est vraiment mal équilibrée ! Et ici, pas de systèmes de passwords, mais quelques continues... Heureusement, un stage en milieu de partie à dos d'un dragon volant (WTF ?!?!) permet de récupérer une dizaine de vies à chaque run, idéal donc pour refaire son stock avant les derniers stages particulièrement corsés...Parmi les quelques points positifs, le titre est jouable à 2 simultanément, suffisamment rare pour un plateformer pour être signalé. En conclusion, Titus a réalisé un jeu de plateformes tout juste moyen... Vous pesterez souvent contre la jouabilité et quelques passages à la difficulté abusive. Un titre dispensable donc, mais une belle petite pièce de collection sur Super Famicom (assez compliqué à dénicher, toutes proportions gardées).

    Note: 11.5/20



  • Sonic Mania Plus (Switch) 01.11.19

    J'avais zappé le Sonic Mania et j'ai donc été d'autant plus bluffé par ce Sonic Mania Plus, une incontestable réussite, qui marque (enfin) le retour du fameux hérisson au tout premier plan !!!Servi par des musiques fantastiques, le jeu se veut un hommage aux Sonic Mega Drive. On retrouve le rythme effréné, le gameplay nerveux. Les nouveaux environnements sont variés, riches, très intéressants et alternent intelligemment avec des environnements déjà bien connus du fan du hérisson (Green Hill Zone, la forteresse volante de Sonic 2, etc). Sonic a selon moi toujours brillé par son level design (malgré une jouabilité un peu bancale parfois), et ce nouvel opus ne déroge pas à la règle : on retrouve ce fameux level design "vertical", truffé de chemins alternatifs et de passages secrets. Sega a joué à fond la carte du fan service et a multiplié les clins d'oeil (stages bonus notamment), tout en insufflant un vent de fraîcheur. Mention spéciale aux affrontements vs le Dr Robotnik, avec en point d'orgue ce duel à Puyo Puyo que je n'avais pas vu venir une seule seconde ! :DPrincipale nouveauté de cet épisode, le mode BIS reprend le mode principal mais avec des modifications tirant partie des capacités spéciales des nouveaux persos (Mighty, une espèce de tatou et Ray, un écureuil volant) que l'on peut switcher en cours de niveau aléatoirement (en plus de Sonic, Tails et Knuckles). Sympa mais sans plus...

    Note: 17/20

    Megaman II (Game Boy) 11.11.19
    Megaman III (Game Boy) 12.11.19  
    Megaman IV (Game Boy) 15.11.19
    Megaman V (Game Boy) 17.11.19

    Marathon de Megaman Game Boy sur ces 6 derniers jours ! Je n'ai pas refait le 1 cette fois-ci, le seul que j'avais étant enfant (et que j'ai poncé un nombre incalculable de fois lors des trajets en voiture pour aller chez mes cousins ou mes grands-parents, ou durant mes multiples vacances en Corse) et qui occupe donc une place à part me concernant (malgré sa difficulté atroce), ses musiques entêtantes jouant pour beaucoup sans doute...
    Quelques commentaires rapides :
    Megaman 2 => Keiji Inafune aurait déclaré qu'il s'agissait du pire épisode de la série entière... et je peux comprendre pourquoi, le titre pêchant clairement par son manque d'inspiration ! Les musiques sont globalement ratées, le niveau de difficulté est étonnamment faible, et certains stages tranchent complètement avec l'univers de Megaman (par exemple celui avec les montres fondues, qui rappellent plus un tableau de Dali qu'autre chose). Seul apport par rapport au 1er opus, la glissade...
    Megaman 3 => Très (trop) dur, il jouit cela dit d'un meilleur rythme avec des stages au level design plus inspiré. Les musiques ont gagné en qualité également.
    Megaman 4 => A partir de cet épisode Game Boy, on se rapproche vraiment des épisodes NES en termes de densité ! Les boss sentent toujours un peu le réchauffé (un mix de ceux des épisodes 4 et 5 NES de mémoire) mais le titre est long, assez bien scénarisé, avec un level design maîtrisé. A noter l'apparition du magasin, qui permet en récoltant des P-Units dans les niveaux d'acheteurs des améliorations, des vies, des capsules d'énergies ou permettant de recharger les armes.
    Megaman 5 => Le meilleur épisode sur la portable de Big N pour moi, inconstestablement !!! En gros, il repart sur les bases du 4 mais en mieux : il est encore plus long et scénarisé. Cette fois-ci, chaque boss représente une planète, ce qui permet d'apporter certains délires bien vus, commes ces passages en gravité réduite. Megaman troque son fidèle chien-robos Rush contre Tango, un chat qui rappelle un peu Sonic. Le Mega Buster est remplacé par le Mega Arm, qui une fois upgradé vous permettra de récupérer des items à distance.

    Si je mets de côté le 1 (que je placerais tout en haut ou a minima sur le podium), mon classement est donc le suivant : 5 > 4 > 3 > 2

    Note M2: 15/20
    Note M3: 16/20
    Note M4: 16.5/20
    Note M5: 17/20

    Dunk Dream (Neo.Geo) 17.11.19

    Dunk Dream (son petit nom au Japon, plutôt connu sous le nom de Street Hoop en Europe voire même Street Slam aux US) est un peu la réponse de Data East au NBA Jam de Midway, avec pas mal d'améliorations à noter. Déjà, il se joue en 3 vs 3. Son gameplay est également plus riche, avec des feintes de tir (possibilité de remplacer un dunk par un tir simple au dernier moment par exemple), une barre de super shot à remplir qui une fois pleine déclenche au choix un dunk dévastateur ou bien un tir à 3pts quasi assuré, etc. Le titre brille surtout par son ambiance sonore, avec du bon gros son hip hop, un speaker en folie, et des bruitages assez bluffants pour l'époque (je pense notamment au bruit du rebond du ballon de basket). Les graphismes sont très fins et colorés, avec des terrains qui jouent à fond la carte playground en milieu urbain (dommage qu'ils ne soient qu'au nombre de 5 !). Les teams ont des caractéristiques variées : si certaines sont injouables au dunk (US, Allemagne, etc), d'autres excellent à 3 points (la France monsieur !!!) alors que le Japon par exemple a un profil beaucoup plus équilibré...
    Très sympa en solo, le soft prend une autre dimension en multi et fait incontestablement partie des meilleurs jeux de sport sur la Rolls de SNK, au niveau d'un Super Sidekicks et un ton en dessous d'un Windjammers.
    Pour plus de précisions, je vous renvoie à l'excellent video-test d'Invakaiser :

    Note: 16.5/20



  • Thrash Rally (Neo.Geo) 24.11.19

    Un jeu d'arcade en vue aérienne très typé old school, avec son système de checkpoints, son gameplay assez simpliste et son esthétique générale. Le soft propose 2 principaux modes au choix (en plus du traditionnel contre la montre) : un championnat WRC avec 5 pays différents à parcourir, en 3 étapes à chaque fois (Monaco, Kenya, Grèce, Finlande, Angleterre); et la mythique course du Paris-Dakar qui se fait d'une traite (avec plusieurs tronçons/checkpoints). Les voitures de rallye ont des caractéristiques assez différentes en matière de pilotage (accélération, maniabilité, endurance, etc) et 3 nouveaux véhicules un peu plus exotiques sont disponibles lors du Paris-Dakar (moto, buggy et camion).Sur le plan graphique, Thrash Rally accuse un peu son âge, malgré des effets de zoom et quelques éléments du décor animés (animaux, oiseaux, etc). Mais d'une manière générale, je trouve la réalisation sommaire et les environnements trop similaires... Les musiques sont quant à elles totalement anecdotiques...En définitive, TR est un soft correct mais perso j'y reviens assez rarement. Les jeux de course étant peu représentés sur la Rolls, il reste malgré tout la solution la moins onéreuse pour s'adonner à ce genre sur AES, Riding Hero étant assez mauvais et Over Top hors de prix...

    Note: 12/20

    Cyber Lip (Neo.Geo) 24.11.19

    On continue dans la série des titres relativement anecdotiques (du moins qui ont plutôt mal vieilli !)sortis en début de vie de la Neo Geo ...Run & gun à la sauce Contra, Cyber Lip avait fait assez forte impression à sa sortie avec ses boss énormes et ses digits vocales.
    Malheureusement, le temps est passé par là et je retiens aujourd'hui surtout ses couleurs ternes, sa réalisation sommaire et son level design pas vraiment inspiré.Pire, c'est mou du genou et la maniabilité rigide ainsi que l'impossibilité de tirer en diagonale gâchent totalement le plaisir de jeu selon moi... Pas fan non plus du système "d'ascenseur" entre chaque stage qui, si vous vous trompez, vous oblige à vous retaper un niveau dans les égouts sur une plateforme en mouvement (pas réussi d'ailleurs).Cyber Lip est donc un run & gun aujourd'hui assez quelconque, qui souffre totalement de la comparaison avec la série des Metal Slug (ces derniers étant sortis quelques années après cela dit) voire même de nombreux run & gun sortis sur 16 bits (Contra Spirits, Contra Hard Corps, Gunstar Heroes pour n'en citer que quelques uns). Ce que je retiens surtout de Cyber Lip, c'est sa pub totalement culte ! :D
    http://www.8-bitcentral.com/blog/2013/cyberLipAd.html

    Note: 13/20



  • Castle of Illusion starring Mickey Mouse (Master System) 08.12.19

    Un très bon platformer, agréable à parcourir et très réussi graphiquement. Je ne connaissais que la version MD mais cet opus SMS n'a vraiment pas à rougir de la comparaison, notamment pour son level design. Dommage qu'il soit un peu court et facile, avec ses 6 niveaux (oubliez direct le mode facile qui ne consiste qu'en 3 malheureux niveaux). J’enchaînerai prochainement avec les autres épisodes sortis sur SMS.

    Note: 16.5/20

    Shenmue 3 (PS4) 15.12.19

    Difficile de rester objectif devant un épisode de Shenmue, le premier opus ayant été pour moi une énorme claque à sa sortie et mon premier contact avec le Japon avant d'y mettre les pieds pour de bon. Shenmue premier du nom reste d'ailleurs encore aujourd'hui parmi mon top 10 des meilleurs JV de tous les temps.Déjà, ça partait mal... J'ai reçu mon exemplaire (que j'avais backé sur Kickstarter) près d'1 semaine après sa sortie officielle !!! :/Pour faire rapide, j'ai beaucoup apprécié les environnements emprunts de poésie et de retrouver le charme inhérent à la série Shenmue. Si techniquement le soft est loin d'être exempt de tout reproche (animations faciale à la ramasse, clipping monstrueux, etc), les décors sont superbes et les musiques parfaitement dans le ton. L'Asie (et la Chine en particulier) a rarement été aussi bien retranscrite dans un JV. Par contre, le gameplay est d'un autre temps (il n'a pas évolué d'un iota par rapport aux épisodes précédents), les combats sont inintéressants au possible, et les tâches à accomplir pour gagner de l'argent m'ont semblé plus rébarbatives que dans les jeux précédents (le fenwick est moins fun qu'auparavant; et la cueillette des plantes médicinales est chiante à la longue). Je sais bien qu'il s'agit d'un choix délibéré de Yu Suzuki mais par exemple, l'ajout de devoir manger pour maintenir son énergie est lassant et finit même par nuire à l'immersion, car cela casse le rythme du jeu... Les jeux dans les salles d'arcades ne sont plus estampillés Sega donc forcément on y perd en qualité. Là où je suis sans doute le plus déçu, c'est par le scénario qui tient sur un ticket de métro. Franchement, l'histoire ne progresse quasiment pas (sauf dans le dernier tiers du jeu) et pour un titre qu'on a attendu près de 18 ans, cela fait un peu tâche !Je ressors donc assez mitigé de cette expérience : heureux d'avoir retrouvé Ryo Hazuki et l'univers propre à la série mais frustré par les nombreux défauts et des mécaniques de gameplay obsolètes en 2019... Surtout, je ne peux m'empêcher de penser que le résultat aurait pu être tout autre si Yu Suzuki avait bénéficié d'un budget équivalent à celui d'un jeu AAA et s'il avait travaillé en collaboration avec l'équipe de développement de la série Yakuza... Je n'irai pas jusqu'à dire que Shenmue 3 est un immense gâchis et c'est déjà un miracle d'avoir le droit à ce 3ème épisode mais clairement, il parlera uniquement aux fans de la série... En espérant qu'il se vende suffisamment bien pour qu'on ait droit un jour à un Shenmue 4 (en espérant ne pas attendre 18 ans à nouveau) !!!

    Note: 11.5/20

    Crash Team Racing: Nitro-Fueled (PS4) 16.12.19

    Remaster du jeu PS1, ce CTR est d'abord une réussite visuelle, assez largement supérieur sur ce point à Mario Kart 8. On y retrouve la campagne solo très dense et un contenu hyper riche (avec 32 circuits dont 13 issues de Crash Nitro Kart; on retrouve également les karts et persos de ce même Crash Nitro Kart). Moins intuitif qu'un Mario Kart, il laisse moins de place à l'erreur (IA des ennemis très coriaces; certaines missions de la campagne solo sont très retors) et il vous faudra absolument maîtriser l'art des dérapages et du turbo. Une fois le gameplay dompté, CTR est jouissif manette en main, même s'il a un peu tendance à abuser des turbos. Par contre, il ne tourne pas en 60fps (curieux choix de la part des développeurs) et il a un peu trop tendance à se caler sur l'épisode original. J'aurais aimé un mode solo incluant les circuits de Crash Nitro Kart par exemple. Une bonne alternative à MK8 Deluxe en tout cas, même s'il ne remplacera pas ce dernier car moins facile d'accès.

    Note: 16.5/20

    Gun Dec (FC) 20.12.19

    Excellent action platformer signé Sammy, Gun Dec est plus connu sous le nom de Vice: Project Doom en Occident. Sorti en fin de vie de la console, il est passé un peu inaperçu et c'est fort dommage. Il brille par un gameplay très varié : en grande majorité des phases d'action-platforme traditionnelles à la Ninja Gaiden/Castlevania (mes préférées), d'autres qui s'apparentent à des gunfights façon Operation Wolf/Mad City(Bayou Billy)/Wild Guns, et enfin d'autres où l'on contrôle une voiture dans le plus pur style shmup façon Spy Hunter. Les phases les plus classiques brillent par leur level design. En effet, le détective que l'on incarne (Hart) dispose de 3 armes différentes (fouet laser / gun / grenade) et il faut en permanence switcher entre les 3 pour tenir compte des ennemis et du level design général. Les graphismes sont superbes (en particulier celui du train avec ses parallaxes et ses éclairs) et techniquement, c'est du tout bon (pas de clipping ou de ralentissement) !!! Seules les musiques sont un ton en dessous, elles sont loin d'être mémorables mais elles font le job.Bref, très content d'avoir mis la main sur ce titre qui rejoint ma collection

    Note: 17/20

    Shatterhand (NES) 24.12.19

    Encore un excellent action platformer relativement méconnu, réalisé par Natsume cette fois. Notre héros se bat à mains nues, peut défoncer des silos et même stopper des balles ennemies à la force de ses poings (!). Le titre brille surtout par son système de bonus hyper original. En effet, en récupérant 3 lettres (Alpha ou Beta), on débloque un drone qui nous assiste lors de notre progression. Les différentes combinaisons de lettres permettent d'obtenir 8 drones différents, certains étant meilleurs au corps à corps, d'autres à distance, etc. Evidemment, les drones ont eux aussi leur propre barre d'énergie, et ce ne sera pas une partie de plaisir de réussir à les maintenir en vie pour vous épauler ! L'action à l'écran est pêchue, soulignée par des musiques très dynamiques. Shatterhand est un pur défouloir !!! Les stages (dont on peut choisir l'ordre) sont très variés et vous plongent dans l'ambiance du soft : usine, laboratoire, autouroute en feu, espèce de plateforme pétrolière, etc.Pour info, la version Famicom (Tokkyû Shirei Solbrain) présente une esthétique légèrement différente puisqu'on y incarne une sorte de Bioman/perso de sentai, beaucoup moins badass que dans les versions occidentales... En tout cas, il fait très clairement partie de ma wish list ! A bon entendeur... ;)

    Note: 17.5/20

    Mega Man 11 (Switch) 03.01.20

    Capcom a enfin su insuffler un nouveau souffle à la série, avec cette esthétique 2.5D plutôt réussie dans l'ensemble et surtout l'apparition du Double Gear System. En gros, on peut alterner entre 2 modes (limités dans le temps) par simple pression des gachettes gauche ou droite : le Speed Gear (qui permet de ralentir le temps, très utile contre les boss et certains passages de plateformes ardus) et le Power Gear (Mega Man fait beaucoup plus de dégâts, feature indispensable contre certains boss). Si les débuts sont hésitants (surtout avec les Joy-Con, privilégiez la manette Pro si possible), on finit par prendre ses marques à la longue. Les graphismes sont colorés et les boss / mini-boss constituent un des points forts de cet opus, avec plusieurs transformations et pas mal de clins d'oeil pour les fans du Blue Bomber. Assez difficile dans l'ensemble (les boss feront descendre votre barre de vie en un rien de temps), Mega Man 11 propose différents niveaux de difficultés et surtout, en récupérant des boulons disséminés dans les niveaux qui servent de monnaie d'échange, vous pourrez acheter des objets et débloquer des améliorations qui faciliteront grandement la progression. Par contre, le level design des stages est inégal (une fois terminés, certains stages sont aussitôt oubliés !) et les sonorités électro ne m'ont pas franchement convaincu...
    En bref, un épisode globalement pêchu et bien fichu, même s'il ne restera pas dans les annales.

    Note: 15.5/20

    The Legend of Zelda: Link's Awakening (Switch) 03.01.20

    Si mes comptes sont bons, il s'agit du 500ème finish depuis que j'ai rejoint le topic du Palmarès sur NGF en 2011. Ce Zelda me tient à cœur car c'est pour moi le meilleur épisode 2D de la série (avec A Link to the Past). Il est culte pour plein de raisons (cf mon finish du 26/01/2014) et jouit d'une atmosphère toute particulière.Cet épisode Switch a su me séduire, même si je n'étais pas fan à la base de sa direction artistique et du côté "plastique" des personnages (ça passe d'ailleurs mieux en version portable qu'en mode dock). La magie réopère instantanément, les musiques réorchestrées avec brio jouant pour beaucoup. La prise en main est globalement plus souple (grâce aux nombreux boutons de la Switch mis à contribution) et on gagne clairement en confort de jeu ! Dommage par contre que le soft soit aussi facile, que Nintendo n'ait pas jugé utile de proposer quelques donjons supplémentaires au lieu de certains ajouts anecdotiques (comme l'éditeur de niveaux).

    Note: 18/20



  • Dragon Egg! (NEC PC Engine) 19.01.20

    Platformer réalisé par Masaya, on y incarne une jeune fille accompagnée d'un œuf de dragon qu'elle utilise comme arme de base. En récupérant des sphères bleues, l’œuf se transforme en dragon et celui-ci passe par différents stades (en fonction des sphères récoltées): s'il tient au début dans le sac à dos de la jeune fille et se contente de cracher une vulgaire flammèche, il peut dans sa transformation finale être chevauché et cracher des flammes plus puissantes dans plusieurs directions (petite dimension shmup pas inintéressante). Les ennemis lâchent des pièces qui peuvent être utilisées dans les boutiques que l'on croise au travers des niveaux (on peut y récupérer de la vie, augmenter sa vie max, les capacités du dragon, y acquérir un item d’invincibilité, etc). Et c'est là d'un des principaux griefs à l'encontre de Dragon Egg... Il est ridiculeusement facile !!! Avec les capacités poussées au max, le dragon est totalement cheaté, il n'y a aucun challenge (même contre les boss). Je ne l'ai pas testé en mode hard mais j'aurais peut-être du opter pour la difficulté max par défaut...L’héroïne est dans un style kawai, avec des graphismes plutôt bons dans l'ensemble, quoique sommaires... Les musiques ne vous laisseront pas un souvenir impérissable...
    En plus de sa difficulté risible, Dragon Egg est très rapide à plier, comptez à peine une petite vingtaine de minutes... Les premiers niveaux (6 au total) sont assez agréables à parcourir (malgré un level design pas très original) et proposent plusieurs tableaux, alors que les derniers n'en proposent qu'un seul, ce qui laisse penser que les développeurs ont du boucler le soft à la hâte (à confirmer)...Au final, un assez bon jeu de plateformes mais loin d'être inoubliable et indispensable.

    Note: 13/20



  • The Last of Us Remastered (PS4) 21.01.20

    Bizarrement, j'avais lâché The Last of Us sur PS3 à sa sortie après 1-2h de jeu... Quelle erreur !!! Pourtant le prologue magistral aurait du me mettre la puce à l'oreil, The Last of Us est définitivement un grand jeu, peut-être le meilleur de la génération précédente.Cette incontestable réussite tient pour beaucoup à la narration, la mise en scène et la richesse des persos. A ce titre, l'évolution de la relation entre Ellie et Joel est bien menée car assez complexe et loin du côté manichéen observé habituellement dans les JV. A ce sujet, sans rien spoiler, la fin est ambiguë et cynique à souhait !L'immersion visuelle et sonore joue également pour beaucoup. L'univers dévasté est superbement représenté, on fait littéralement corps avec les persos face aux hordes d'infectés.
    Niveau gameplay, je trouve le soft beaucoup plus riche que la série des Uncharted, les combats sont moins rigides et plus réalistes.Le rythme du jeu est également excellent, les phases d'exploration, d'infiltration, d'action et de contemplation (assez rares !) s'enchaînent à merveille.Le soft aborde des propos et des thèmes étonnamment matures pour un JV : la relation père/fille, le deuil, le mensonge, la relation entre les hommes (la citation deHobbes, "L'homme est un loup pour l'homme" a rarement été aussi vraie !)...Cette version remaster sortie en 2014 propose du 60bps et tient la dragée haute à bon nombre de productions actuelles... Je chipoterai juste sur la synchronisation qui n'est pas optimale (même en VO)...
    En tout cas, j'attends maintenant The Last of Us 2 de pied ferme !

    Note: 18.5/20

    Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20

    J'ai fini les 6 premiers titres (sur 12, me reste les 3 SF Alpha et la Série des SFIII) de cette compil arcade. Mention spéciale pour le mode musée, les artworks, la base de données avec toutes les musiques emblématiques de la série.

    Street Fighter - Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
    Difficile de rejouer au premier opus aujourd'hui, avec les coups spéciaux qui sortent complètement aléatoirement, le déséquilibre des combats vs le CPU (qui est d'une violence innommable). Le début d'un mythe malgré tout !

    Note: 15/20

    Street Fighter II: The World Warrior -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
    Pas besoin de le présenter mais il a instauré tellement de mécaniques de gameplay que c'en est indécent : les 3 niveaux de puissance des coups (faible, moye, fort), des coups spéciaux moins exigeants par rapport au premier opus, l'apparition des persos à charge (et à choppe pour Zangier), etc. Street Fighter II, c'est un mélange extrêmement subtile et complexe de technique, d'adresse et de stratégie, qui repose avant tout sur une bonne occupation de l'espace et du mind game. Dans mon top 10 ever, tout simplement !

    Note: 19/20

    Street Fighter II': Champion Edition -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
    Capcom démarre son recyclage éhonté. Ce titre propose un mode miroir en vs mais surtout le fait de pouvoir jouer les 4 boss.

    Note: 18/20

    Street Fighter II': Hyper Fighting -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
    Ce SFII' propose comme principale nouveautée une palette de coups qui s'étoffe pour nombre de persos (un anti-air pour Honda, le Kikoken de Chun-Li, le Yoga Teleport de Dhalsim et j'en passe !).

    Note: 18/20

    Super Street Fighter II: The New Challengers -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
    Premier épisode de la série sorti sur CPS-2, il offre de nouvelles musiques et nouveaux effets sonores mais surtout 4 nouveaux persos et stages associés.

    Note: 18.5/20

    Super Street Fighter II Turbo -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 26.01.20
    Plus connu sous le nom de SSFII X au Japon, c'est vraiment l'épisode ultime, avec l'apparition de la jauge de Super, les combos plus complexes, le juggling + combos aériens, la déchoppe, les débuts d'Akuma dans la série. Si je devais me retrouver sur une île déserte avec un pote (et 2 sticks :p), c'est probablement le titre que je prendrais avec moi !

    Note: 19.5/20



  • Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 15.02.20 & 16.02.20

    J'ai bouclé ce WE les 6 derniers titres de cette compilation très sympathique :

    Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams (PS4) 15.02.20

    Street Fighter Alpha (plus connu sous le nom de Street Fighter Zero au Japon) se déroule chronologiquement entre Street Fighter et Street Fighter II. Il propose une refonte totale de la série avec pas mal de subtilités de gameplay : la jauge de Super Combo divisée en tiers, l'Alpha Counter (sorte de contre-attaque), les Alpha Combos, le Air Blocking, la relevée rapide après une chute (sous forme de roulade), le mode Dramatic Battle, etc. La filiation avec Final Fight est évidente, puisque plusieurs persos de cette série font leur apparition : Guy & Sodom (qui seront suivis par d'autres arrivées comme Rolento ou Cody par exemple dans les futurs épisodes).

    Note: 16/20

    Street Fighter Alpha 2 (PS4) 15.02.20

    Pour ce deuxième opus, Capcom revient avec un roster plus étoffé, 19 persos dont quelques petits nouveaux (Gen, Rolento et Sakura). On dénombre maintenant 2 Alpha Counters par perso (une pour les poings et une pour les pieds). La principale nouveauté reste malgré tout le Custom Combo qui permet au joueur d'être plus rapide pour réaliser des combos. Par contre, sa durée est limitée et elle consomme un peu de la jauge d'énergie. Cette idée sera d'ailleurs reprise et développée dans un des 3 modes de combat du 3ème opus.

    Note: 17.5/20

    Street Fighter Alpha 3 (PS4) 15.02.20

    L'épisode de la démesure (et accessoirement un de mes préférés de la série) avec son casting hallucinant (28 persos) et ses nombreuses possibilités. En effet, on peut dorénavant choisir entre 3 styles de combats différents "-isms" :

    • A-ism : mode standard dans lequel on retrouve le principe de la barre de super subdivisée en tiers. C'est le mode parfait pour débuter, bien équilibré entre attaque et défense.
    • V-ism qui fait la part belle au custom combos.
    • X-ism basé sur SSFII Turbo : pas d'Alpha Counter ni d'Air Block et une jauge de Super Combo qui n'a qu'un seul niveau mais en contrepartie des attaques beaucoup plus puissantes que dans les autres modes de combat.

    Note: 18/20

    Street Fighter III: New Generation (PS4) 15.02.20

    SFIII, l'épisode du renouveau, boudé par les joueurs à sa sortie. Chronologiquement parlant, il se déroule après Street Fighter II et vient introduire un tout nouvel ensemble de persos (on retrouve seulement Ken et Ruy parmi les combattants connus) et de mécaniques de gameplay, dont le fameux parry. Assez difficile à maîtriser, il permet avec le bon timing d'absorber les dégâts infligés par l'adversaire et offre une possibilité de contre-attaque. Plus mature que les autres Street Fighters, SFIII tranche également par son ambiance éléctro/jazzy et des animations extrêmement soignées.

    Note: 16.5/20

    Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack (PS4) 15.02.20

    Pour cette 2ème itération, 3 nouveaux persos font leur apparition : Hugo (le chopeur du jeu), Urien (le frère cadet de Gill, auquel il emprunte pas mal de coups) et Akuma. A signaler également l'arrivée des taunts (provocations) et des EX Specials, versions plus puissantes des attaques spéciales qui consomment une partie de la jauge de Super Art (le nouveau nom donné à la jauge de Super Combo dans Street Fighter 3). Enfin, on signalera le retour des niveaux bonus qui vous entraînent à la technique du parry (Sean vous envoyant des ballons de basket qu'il faut contrer)...

    Note: 17/20

    Street Fighter III: 3rd Strike - Fight For The Future (PS4) 16.02.20

    Pour ce dernier opus culte, le roster a été boosté, avec un décompte de 19 persos (dont Chun-Li qui fait son retour et qui fait partie des top-tiers). Le mode solo a été rallongé : on combat dorénavant 10 adversaires, dont un rival spécifique juste avant le boss final. Enfin, vous serez évalué via un système de rating par le CPU après chaque match.

    Un épisode adulé par les fans et très technique. D'une manière générale, j'ai passé beaucoup moins de temps sur la série SF3 que sur les séries SF précédentes, mon niveau de jeu s'en ressent donc fort logiquement ! Entre SFIII et Mark of, vraiment difficile de désigner un vainqueur, même si j'ai une petite préférence pour Mark of, que je trouve un poil plus accessible.

    Note: 18/20



  • Star Wars : Battlefront (PS4) 22.02.20

    Fini toutes les missions du mode solo. Pour un jeu sorti il y a près de 4 ans et demi, il reste encore techniquement très impressionnant. On reconnait sans mal les persos et différents environnements de la franchise, et c'est un vrai kiff de pouvoir incarner Vador ou Luke Skywalker, qui disposent d'aptitudes vraiment classes, le tout avec les musiques emblématiques de John Williams. Après, le mode solo reste un peu chiche en contenu et les missions se ressemblant un peu toutes, la lassitude finit par s'installer. Il parait que le 2nd opus est d'un tout autre acabit, je me laisserai peut-être tenter à l'occasion.

    Note: 15/20

    The Last of Us : Left Behind (PS4) 23.02.20

    Un DLC qui permet d'en apprendre beaucoup plus sur l'histoire d'Ellie. La trame scénaristique est toujours aussi bien écrite. On alterne en fonction des chapitres entre des phases racontant le passé d'Ellie (en binôme avec sa copine Riley) et d'autres phases dans le présent où Ellie est livrée à elle-même dans un centre commercial et doit récupérer des médicaments pour Joel. Exit les phases d'action, ce DLC fait la part belle à l'infiltration, les armes étant réduites à la portion congrue. Un peu court (comptez 3-4h), Left Behind vaut quand même le coup, ne serait-que ce pour son histoire qui monte crescendo dans la seconde partie du jeu.

    Note: 16/20

    Wonder Boy: The Dragon's Trap (PS4) 01.03.20

    Un remake vraiment excellent de l'un des meilleurs jeux sortis sur Master System, ça se refuse difficilement !!! Les petits gars de chez Lizardcube ont réalisé un boulot exceptionnel. La direction artistique est une réussite totale, avec certains stages qui s'apparent à de véritables tableaux. La partie sonore n'est pas en reste, les musiques sont magnifiquement réorchestrées. Ajout très sympa de la part des développeurs, on peut passer instantanément de la version Next Gen à la version 8 bits, tant sur le plan graphique que sonore. Une fonction qui permet de se rendre compte du boulot de dingue abattu par les développeurs !Après, cela reste un jeu d'une autre époque donc qui ne conviendra pas forcément aux néophytes (mais bon en même temps le jeu ne s'adresse sans doute pas à eux) : le titre est court, relativement ardu et le level design est assez sommaire...Enfin, me concernant, ce remake m'a totalement convaincu ! Me reste maintenant à faire l'acquisition de Monster Boy and the Curse Kingdom. Story to follow... :)

    Note: 17.5/20



  • Gourmet Sentai Bara Yarou (SFC) 08.03.20
    Un beat them all sorti assez tardivement (1995) et uniquement au Japon (et donc assez méconnu) qui se déroule dans un futur post-apocalyptique complètement barré. On peut choisir parmi 3 personnages avec des noms français bien ridicules (Bonjour, Mademoiselle et Très Bien ^^) et aux carctéristiques différentes : le perso équilibré, le rapide, et la brute bien lourdaud. Côté gameplay, outre les traditionnels coups de base et saut, on peut réaliser des coups spéciaux à l'aide des gachettes L & R. Il y a également un bouton spécifique pour prendre la pose (!!!). Dès les premiers instants pad en main, le jeu surprend par son esthétique et par ses ennemis loufoques : Bunny Girls, têtes de robots arborant un collier clouté, des bodybuilders tout droit sortis de Cho Aniki, punks et j'en passe... Parmi les autres originalités du jeu, un item permet de faire apparaître un clone contrôlé par le CPU qui combattra à vos côtés. Enfin, dernière spécificité, entre chaque niveau, un cuisto-robot vous cuisinera des plats grâce aux items récoltés au gré des stages, ce qui vous permettra de regagner un peu de vie (appréciable car le jeu est assez difficile). Je n'ai rien trouvé sur gamefaqs mais après de nombreuses tentatives, il semblerait que Mademoiselle aime les plats épicés, Bonjour ceux à base de viande et Très Bien les glaces... Ça vous fait une belle jambe !!! :D Vos esgourdes ne seront pas vraiment gâtées, les musiques étant d'une banalité confondante...
    Au final, un assez bon bta et une bizarrerie comme seuls les japonais peuvent les faire, mais à réserver aux collectionneurs uniquement car l'addition est particulièrement salée (dans les 350-500€) !

    Note: 15.5/20

    Heavy Barrel (FC) 08.03.20
    Un bon run & gun, adapté du hit d'arcade de Data East. On y retrouve tous les stages, la difficulté ayant été revue à la baisse (même si les 2-3 derniers stages restent assez retors). Le rythme assez posé pourra décontenancer. Le mode 2 joueurs répond présent, et s'avère particulièrement agréable. Les items sont assez nombreux (lance-flammes, tir multidirectionnel, différents types de grenades, etc) et la plupart s'obtiendront en ouvrant des coffres grâce à des clés que droppent les ennemis de couleur rouge. On pourra également reconstituer la Heavy Barrel (en récupérant ses différents morceaux disséminés au gré des stages), une arme à la puissance de feu phénoménale (et limitée dans le temps) et qui donne accessoirement au jeu son nom.

    Note: 15/20

    Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break (GB) 15.03.20
    Un plateformer développé par Konami, ça ne se refuse pas ! On incarne 3 persos (interchangeables à tout moment par pression du bouton Start) : Buster Bunny, Plucky et Hamton. Les personnages peuvent se défaire de leurs ennemis en leur sautant dessus à l'instar de Mario mais ils peuvent aussi utiliser une arme secondaire : des carottes pour Buster (avec une trajectoire en cloche), des ananas pour Plucy (qu'il lance vers le bas et qui peuvent rebondir au sol) et des pastèques pour Hamton (qui roulent au sol à la manière d'une boule de bowling). Le jeu brille par ses graphismes et ses gros sprites, ses scènes humoristiques et ses animations au-dessus de la moyenne. Il n'y a que 4 stages mais ces derniers sont truffés mini niveaux bonus. Les situations sont variées et le level design des stages est efficace. Des persos secondaires (Dizzy Devil, Furrball, Shirley, etc) viendront également vous prêter main forte au cours de l'aventure, notamment pour franchir certains passages sur lesquels vous bloquerez sans leur aide. Seul vrai gros reproche, le titre est un peu trop facile (en même temps, il était avant tout destiné aux enfants).En tout cas, j'ai pris beaucoup de plaisir à le refaire. Je n'y avais pas rejoué depuis mon enfance (mes cousins possédaient la cartouche, je la retournais à chaque fois que j'allais dormir chez eux dans leur appart de Villeurbanne) et ma mémoire des différents stages et du design général était quasi intacte, malgré les 30 ans ou presque qui s'étaient écoulés.

    Note: 16/20

    Ganbare Goemon: Yukihime Kyuushutsu Emaki (Super Famicom) 05.04.20
    Encore un excellent titre signé Konami, matiné d'action-plateformes avec une petite dimension RPG. En effet, on alterne entre des phases facon beat them up dans des villages où le but est de farmer à gogo et de récolter le plus d'argent possible (le nerf de la guerre). On peut également upgrader son perso, se reposer dans des auberges, se restaurer dans des échoppes mais aussi participer à une foultitude de mini-jeux (dont certains avec de gros clins d’œil à d'autres productions Konami, comme Gradius par exemple). Les autres phases s'apparentent à des niveaux d'action-plateforme plus classiques qui se concluent inéluctablement par un affrontement avec un boss. D'ailleurs, le bestiaire est loufoque et japonisant à souhait. D'une manière générale, le titre baigne dans une atmosphère japonaise dépaysante teintée d'humour, le tout renforcé par des musiques d'une grande qualité. Goemon et son acolyte Ebisumaru (on peut jouer à 2 simultanément) voient du pays puisqu'on arpente tout l'archipel nippon en long en large et en travers. Le titre est particulièrement riche et dense, avec une durée de vie dans le haut du panier pour le genre (les derniers niveaux sont loin d'être évidents). Il s'agit du premier opus sort de la quadrilogie des Ganbare Goemoni sur Super Famicom (et à ma connaissance le seul qui est sorti du Japon), sans doute pas le meilleur mais excellent malgré tout !

    Note: 16.5/20

    Ninja Gaiden - Ninja Gaiden Trilogy (SNES Mini) 22.03.20
    Ninja Gaiden II - Ninja Gaiden Trilogy (SNES Mini) 22.03.20
    Ninja Gaiden III - Ninja Gaiden Trilogy (SNES Mini) 22.03.20
    Une compil sortie sur SNES/SFC regroupant les 3 premiers épisodes NES/FC. Le portage est particulièrement paresseux avec des graphismes indignes d'une SNES. On peut même parler d'un downgrade tant sur le plan graphique (disparition de scrollings parallaxes pour Ninja Gaiden III par exemple) que sonore. Bref, mieux vaut jouer sur 8 bits pour en profiter dans les meilleures conditions. Quand on connait sa côte actuelle sur SFC (dans les 200-300€), la pilule est encore plus difficile à avaler !

    Note NG1: 14/20
    Note NG2: 14/20
    Note NG3: 15/20

    Kyukyoku Tiger II Plus (Saturn) 04.04.20
    Un assez bon shmup mais que je trouve un peu trop sage et pas très original. Graphiquement, la 2D n'est pas terrible pour un shoot sorti en 1997. Pire, les smart bombs s'apparentent à des bouillies de pixel... Contrairement à son prédecesseur, cet épisode n'a pas été développé par Toaplan (pour cause de faillite) mais par Takumi, des anciens de la société Toaplan.En bref, son rapport qualité/prix (comptez dans les 200€ pour un exemplaire en TBE avec spine ne plaide pas en sa faveur et il y a de biens meilleurs shmups sur Saturn comme par exemple...

    Note: 14/20

    Layer Section (Saturn) 05.04.20
    ... Layer Section !!! Définitivement un de mes shmups préférés sur Saturn (et vu la concurrence sur le support, ce n'est pas un mince exploit). Devéloppé par Taito, il brille par son combo tir principal / tir secondaire de missiles avec système de lock, totalement jouissif une fois maîtrisé ! Les ennemis apparaissent sur différents plans et le système de lock est parfaitement exploité. Le scoring est assez complexe (en fonction de l'ordre dans lequel on locke les ennemis) mais très bien foutu. La 2d est très fine, avec des arrière-plans magnifiques. Les musiques à base de dance/électro ne plairont pas à tout le monde mais de mon côté j'adhère totalement, certaines étant envoûtantes (celle du stage 4 notamment). Les boss sont originaux (dont certains avec des patterns diaboliques) et se détruisent souvent en plusieurs étapes.  La difficulté est brutale, il faudra vraiment s'accrocher (un cheat code permet de démarrer avec 8 crédits au lieu de 4, ce qui simplifie sensiblement la tâche). Un must-have donc, d'autant plus qu'il n'est pas hors de prix, contrairement à beaucoup de shmups sur Saturn.

    Note: 18/20

    The House of the Dead (Saturn) 05.04.20
    Je préfère sa suite sur Dreamcast (plus originale avec le cadre de Venise) mais ça reste un très bon shooter, avec une ambiance macabre et kitsch à souhait ! Mine de rien, la replay value est assez intéressante avec les nombreux embranchements. Dommage que le dernier tiers du jeu soit un peu moins inspiré et qu'on ait droit au traditionnel boss rush avant d'affronter la création finale du Dr. Curien.

    Note: 15/20



  • Final Fantasy VII Remake (PS4) 19.04.20

    Plié en un peu moins de 44h en terminant toutes les quêtes annexes. Il me manque quelques armes, 2 rapports de combat (dont un qui permet d'obtenir la dernière invocation). Je verrai plus tard si j'ai la motivation de me replonger dans le jeu (peut-être avec les voix en japonais, vu que je l'ai fait avec les voix anglaises, très réussies d'ailleurs). Je tenterai éventuellement le mode difficile mais pas sûr d'avoir la volonté de m'y remettre, étant donné la structure linéaire du jeu et le découpage par chapitre qui oblige à se retaper tout depuis le début du chapitre, pas idéal pour faire du farming donc... Pour le moment, je préfère me replonger dans l'opus original en anglais sur PS Mini (je voulais me prendre le double pack FF7/FF8 sur Switch avec la possibilité d'accélérer les combats mais crise du covid-19 oblige, pas près de le recevoir de sitôt !). D'ailleurs, je viens de sortir de Midgar après 6h de jeu ! :D

    Que dire de ce remake donc (sachant que FFVII est probablement mon RPG préféré) ?

    Globalement j'ai passé un très bon moment, avec quelques passages vraiment marquants (le Wall Market en tête). Je retiendrai surtout le boulot titanesque fait par Square Enix pour approfondir la "mythologie" FF7. Midgar est superbement retranscrite, les différents secteurs grouillent de vie. Techniquement le jeu est superbe (malgré quelques textures assez grossières qui font un peu tâche). On en prend plein les mirettes, notamment lors des combats qui constituent l'un des gros points forts du jeu. Même si c'est un peu le bordel au début, les combats sont beaucoup plus riches et subtiles qu'il n'y parait au premier abord (personnellement je trouve qu'on n'a jamais fait mieux que le système des matérias dans un FF). Les boss sont de la même veine, ils vous promettent des affrontements épiques et sont de véritables sacs à PV. Vous ressentirez une satisfaction rare pour un RPG après les avoir vaincus. Les sous-fifres de la team Avalanche occupent une place beaucoup plus importante dans ce remake, Jessie en premier lieu, que vous allez beaucoup appréciez. J'ai été moins convaincu par Aeris (qui était pourtant ma préférée dans l'opus original), alors que j'ai été au contraire agréablement surpris par Tifa. D'une manière générale, je trouve le titre moins manichéen que son illustre prédécesseur. Par exemple, j'ai bien aimé le fait que le joueur et le groupe Avalanche soient mis devant leur responsabilité lorsque l'on arpente la ville et ses débris après avoir fait sauté le premier réacteur Mako.

    Concernant les points négatifs (et il y en a malgré tout quelques uns), il faut quand même souligner certains passages extrêmement linéaires façon couloirs, qui s'apparentent assez fortement à du remplissage et peuvent s'avérer extrêmement répétitifs (heureusement que les combats sont vraiment très plaisants encore une fois). Le level design est également d'un autre âge, avec des leviers à actionner, des étages façon copier-coller... L'ajout de certains nouveaux persos secondaires (particulièrement Roche, le SOLDIER à moto) n'est vraiment pas une franche réussite... Les side quests ne sont pas franchement passionnantes... Le dernier tiers du jeu (tour Shinra) m'a également moins convaincu, j'aurais sans doute préféré que celui-ci occupe moins de temps au profit des différents quartiers/secteurs de Midgar...Enfin, sans trop spoiler, le principal ajout de ce remake (les "whispers") laisse aux narrateurs beaucoup de possibilités, notamment la trame narrative originale... En tant que fan de FF7, j'ai donc un peu peur que les prochains épisodes sur next-gen partent totalement en couille sur le plan scénaristique, affaire à suivre...

    Au final, je retiendrai donc un très bon RPG, qui mérite sans doute un bon 17-17.5/20. J'avais un peu laissé de côté la série depuis FFXII, le dernier épisode que j'avais vraiment apprécié (j'avais fini le XIII qui était une sombre merde et le XV m'avait laissé mi figue mi raisin même s'il avait le mérite d'innover un peu) et ce FFVII remake aura eu pour principal mérite de me replonger au collège et de me "reconnecter" avec une franchise emblématique du JV !

    Note: 17/20



  • Streets of Rage 4 (PS4) 08.05.20

    Fini le mode Histoire, et le mode arcade en normal avec Floyd. Je referai le mode arcade dans les difficultés supérieures. Et j'ai entamé le mode sélection des stages en difficulté Mania (je bloque sur le stage 7 pour le moment).

    Je l'avais acheté à la base sur Limited Run Games (sur PS4 et Switch) mais au regard des premiers retours/reviews dithyrambiques, de l'annonce de nouvelles releases avec des covers bien plus réussies que celles de LRG, j'ai pu me faire rembourser et je l'ai pris illico en démat sur PS4 (je le reprendrai en version physique sur Switch plus tard).

    Vraiment pas mécontent de mon choix, ça fait longtemps que je ne m'étais pas autant éclaté sur un beat them all ! Je me refais régulièrement des parties pour améliorer mon skill, débloquer les persos manquants, signe qui ne trompe pas... Et je me vois déjà jouer en multi à 2, 3 ou 4 une fois le confinement levé (je ne joue pas en online sur PS4), en mode Mania. ^^

    Développé par Dotemu (à qui on doit l'excellentWonderboy : The Dragon’s Trap), Guard Crush Games et LizardCube, SoR4 est une vraie suite qui fait honneur à la série (et qui lui rend hommage via de très nombreux clins d'oeil d'ailleurs). Le style graphique façon dessin animé peut déconcerter mais on s'y fait rapidement, d'autant plus que les stages fourmillent de détails. Pour les plus récalcitrants (et les plus courageux), il y a toujours la possibilité de débloquer un filtre façon pixel. Avec 12 stages (soit une grosse heure et demie de durée de vie), les environnements sont nombreux, et certains ont le mérite de sortir un peu des sentiers battus (ex: la galerie d'art, le jet privé), même si la plupart sentent un peu le réchauffé...

    L'OST s'apprécie sur la durée, les morceaux étant assez inégaux. Certains sont vraiment excellents (ceux de Yuzo Koshiro: celui du 1er stage, rappelant furieusement la composition du premier stage de SoR 2; celui lors de l'affrontement avec les jumeaux Y). Gros coup de cœur pour certains mélodies signées Olivier Deriviere, qui collent parfaitement à l'esprit SoR, avec une utilisation parfaite du synthé. Ma préférée : Rising Up, lors de l'ascension de la tour Y (à partir de 01:12:54, et plus précisément l'envolée qui correspond à la phase dans l'ascenseur, à partir de 01:15:36). Celle de la galerie d'art (An Exhibition : 01:08:04) est un pur régal pour les oreilles également !

    Globalement, la bande-son reste un ton en-dessous de celles de SoR & SoR 2 (qui sont des références absolues, est-il nécessaire de le rappeler !), sans doute car il y a trop de styles musicaux à mon goût et des compositions vraiment éclectiques (certains artistes invités à participer au projet n'ont écrit qu'1 ou 2 morceaux). Disons que ça manque un peu de fil directeur... Mais je chipote, çareste malgré tout du très bon travail.
    A noter que l'on peut jouer avec les musiques rétro mais le choix est assez curieux puisqu'on retrouve en plus des musiques de SoR 2 MD celles de la version Game Gear qui font un peu tâche... Les musiques rétro collent rarement aux stages et à l'action, je vous conseille donc d'opter plutôt pour la bande originale.

    Passons au gameplay, LE gros point fort de cet opus. Si la lourdeur et la lenteur des persos peut surprendre au premier abord (et encore cela dépend vraiment du perso choisi), les possibilités sont vraiment très nombreuses. Juggle combos, ennemis que l'on peut faire rebondir contre les murs, coup vers l'arrière, armes de jet que l'on peut rattraper en plein vol (quel kif !!!). Surtout, tout le gameplay repose sur un système de risk/reward intelligent et addictif qui pousse le jouerdans ses retranchements. En effet, si l'utilisation des coups spéciaux entame habituellement votre barre de vie dans tout bon bta qui se respecte, on peut cette-fois si regagner sa barre de vie si on ne se fait pas toucher le temps que la jauge remonte. Les coups spéciaux n'ont pour une fois pas le rôle d'attaque ultime en cas de mort imminente (les attaques "étoiles" remplissent ce rôle dans SoR 4) mais ils peuvent être défensifs, être linkés avec d'autres coups, etc. Le système de scoring est du même acabit : le combos meter peut être brisé si jamais on est touché lors d'un enchaînement de coups, ramenant votre score à zéro. Dans SoR 4, c'est comme sur les marchés financiers, il faut savoir prendre ses profits !!! :D Le scoring est en effet assez important puisque l'on obtient une nouvelle vie par palier franchi (et ce ne sera pas du luxe dans le mode arcade !).

    Les persos sont assez variés. Si Axel m'a déçu, on ne peut pas en dire autant de Blaze et Cherry (ultra rapide mais un peu trop faible à mon goût). Mais j'ai jeté mon dévolu sur Adam (qui peut dasher) et surtout sur Floyd, un tank aux attaques et aux chopes dévastatrices (mention spéciale à celle où il saisit un ennemi dans chaque bras et les éclate l'un contre l'autre, façon Batman Returns sur Super Famicom).La replay value est vraiment très bonne, avec tout un tas de persos à débloquer (ceux de SoR 1, 2 et 3). S'ils ont une palette de coups moins étoffée, ils ont une allonge plus importante et font en général BEAUCOUP plus mal.
    Attention Spoil, le Tier des persos ci-dessous :
    S Tier - SOR4 Adam, SOR3 Shiva, SOR3 Zan, SOR3 Skate
    A Tier - SOR4 Floyd, SOR2 Max, SOR3 Axel, SOR3 Blaze, SOR4 Blaze
    B Tier - SOR4 Axel, SOR4 Cherry
    C Tier - SOR2 Axel, SOR2 Skate, SOR2 Blaze
    D Tier - SOR1 Axel, SOR1 Adam, SOR1 Blaze

    Je vais m'arrêter là, mon pavé étant suffisamment long... SoR 4 n'est peut-être pas le meilleur bta ever mais c'est un excellent bta. Les petits frenchies de Dotemu ont fait un excellent boulot et ont glissé quels références assez sympas à notre cher pays : certains nouveaux ennemis dénommés Francis, le plug violet de la galerie d'art avec écrit dessus "Shipping to Paris" (difficile de ne pas y voir une référence au plug anal vert de Paul McCarthy vandalisé Place Vendôme !), etc...
    C'est vraiment génial d'avoir une suite à la hauteur de cette série, qui représente un monument du bta et plus généralement du JV !
    J'avais placé beaucoup d'attentes dans Shenmue 3 et assez peu dans SoR 4, le premier a été une véritable douche froide alors que le second s'est avéré une divine surprise !!!
    En espérant que Dotemu propose qqch d'aussi abouti pour Windjammers 2... ;-)

    Note: 17.5/20



  • Speed Devils Online Racing (Dreamcast) 09.05.20

    J'avais pas mal écumé Speed Busters (la version PC) à l'époque sur l'ordi familial, au tout début du lycée de mémoire. Développé par Ubi Soft, il s'agit d'un racing game très typé arcade qui se déroule aux US et au Canada (avec un circuit au Mexique également). Les environnements sont très sympas avec de nombreux détails et animations loufoques et pas mal de références (vous allez traverser plusieurs studios de films et tomber nez à nez avec King Kong et un T-Rex à Hollywood, l'Area 51 dans le désert du Nevada, les pistes de ski de la so posh Aspen, la Louisiane et son bayou, etc). Les circuits sont également truffés de raccourcis, certains étant particulièrement cheatés ! Bref c'est un jeu qui ne se prenait pas une seule seconde au sérieux, qui proposait des sensations grisantes et qui m'avait laissé de très bons souvenirs...

    Qu'en est-il de cette version Dreamcast donc ? Déjà j'ai la version Online donc une version au rabais puisque le offline est réduit à la portion congrue... Seulement un mode ghost et un mode arcade à se mettre sous la dent, ce dernier consistant uniquement à parcourir les circuits en freeplay sans aucun fil directeur. Exit le mode championnat donc, qui faisait le sel de la version originale ! Graphiquement, c'est plutôt pas mal pour de la Dreamcast malgré quelques grosses chutes de framerate. Les courses sont quand même assez molles, ça manque clairement d'impression de vitesse. Les véhicules ont une inertie beaucoup plus importante que dans mes souvenirs, de véritables bus... Les circuits sont assez peu nombreux : 7 mais on peut les faire en reverse, en mirror, de jour ou de nuit, changer les conditions climatiques. Si on compte les différentes itérations (par exemple il y a 2 circuits Hollywood, celui de base et Hollywood Disaster), on arrive à 12 circuits... A noter que le titre a sans doute été développé par Ubisoft Montréal car il fait la part belle au Canada (5 circuits sur 12 se déroulent chez les mangeurs de caribou). On retrouve tous les circuits de la version PC, hormis NYC, peut-être trop gourmand pour être porté en online sur Dreamcast ?

    Bref, un titre assez sympa mais sans plus donc. Je verrai si je le reprends un jour dans sa version de base beaucoup plus adaptée au solo (avec ses différents championnats sous formes de classe, qui m'avaient tenu en haleine un certain temps), il ne doit pas coûter plus de 10-15€ en version PAL ou US...

    Note: 12/20 (offline)



  • PaRappa the Rapper (Playstation Classic) 16.05.20

    "Kick! Punch! It’s all in the mind If you wanna test me, I’m sure you’ll find..."Qu'est-ce que j'ai pu faire et refaire cette musique sur le CD de démo PlayStation Magazine à l'époque !!!PaRappa the Rapper était un Rhythm Game particulièrement rafraîchissant à sa sortie, avec son univers cartoon, son fun indéniable, et ses musiques vraiment excellentes (on passe du funk, au rap, au reggae, etc, il y en a vraiment pour tous les goûts)... Il reste très agréable aujourd'hui, malgré sa durée de vie très faible (seulement 6 chansons, c'est peu !) et son calibrage à la ramasse... Plus 20 ans après, je n'ai toujours pas vraiment saisi le timing à adopter pour finir les chansons sans encombre !!!

    Note: 15/20

    Final Fantasy VII (Playstation Classic) 16.05.20

    Fini en 33 heures environ en montant les persos au niveau 82 (vivent les pots magiques qui filent un max d'xp après leur avoir donné un elixir et vive la materia W-Item !!!). Il me reste quand même un paquet de trucs à faire : encore un peu de farming dans le cratère, morpher les différentes sources pour améliorer les stats de mes 3 persos (j'ai fait quasi toute l'aventure avec Cloud, Barret & Red XIII, sauf quand le scénar m'imposait d'autres persos), récupérer Omnislash, Les Chevaliers de la Table Ronde (et donc par la même occasion élever un chocobo d'or), et battre les 2 Armes ultimes (Rubis & Emerald) évidemment... Je me mets en stand-by pour le moment, j'y reviendrai plus tard.Première fois que je le fais en anglais et effectivement, la traduction semble de meilleure qualité que la version FR (pas bien difficile en même temps !). FFVII a certes pas mal vieilli avec ses combats intempestifs (un peu lourd par moment) et ses décors pré-calculés (on a parfois du mal à savoir où son perso peut aller) mais malgré tout, il reste un monument du JV et du RPG.Son scénario, son univers, son propos et ses messages assez matures (thèmes de l'écologie, du grand capitalisme, les différentes classes sociales, etc) résonnent encore aujourd'hui. Les musiques de Uematsu sont indémodables. Le système de matérias (avec moultes combinaisons possibles) constitue l'un des plus intéressants jamais créés pour un FF voire même pour un RPG tout court. Midgar, la parade militaire de Junon, le Gold Saucer, Nibelheim, le Mont Corel, le Cosmo Canyon, la Cité des Anciens (avec la mort d'Aerith évidemment), les combats contre les premières Armes, la descente dans le Cratère Nord, que de souvenirs (et j'oublie tellement de passages/moments cultes) !!!Bref, j'ai vraiment pris beaucoup de plaisir à le refaire. Avant de battre ces satanées Armes, je vais me refaire le VIII (qui ne m'avait pas laissé un souvenir impérissable à sa sortie) mais je compte bien finir le VII avec tous les objectifs que je me suis fixés d'ici quelques semaines/mois.

    Note: 18.5/20

    Street Fighter Alpha (Playstation Classic) 24.05.20

    Pas grand chose à dire, toujours aussi plaisant à jouer avec son gameplay renouvelé. Dommage que les décors soient un peu vides et que les persos soient aussi peu nombreux mais ces défauts seront corrigés dans les épisodes suivants. Pour avoir une version plus fidèle à l'arcade, mieux vaut s'orienter vers la Saturn par contre.

    Note: 16/20



  • Same! Same! Same! (MD) 14.06.20

    Portage de l'arcade, "Same! Same! Same!" (ou "Fire Shark" en Occident) est un shmup vertical sorti sur MD en 1990, signé Toaplan.Le premier contact visuel n'est pas terrible, avec des graphismes ternes et sommaires, et un manque d'animation assez flagrant. Surtout, le soft manque cruellement d'originalité et de variété tant sur le plan des décors (jungle, base militaire, haute-mer, etc) que sur celui des ennemis... La bande-son métallique pourra rebuter mais on est dans le plus pur style Toaplan sur Mega Drive.Bon point pour les 3 armes upgradables, assez sympas à utiliser, surtout lorsqu'elles sont poussées à leur niveau max. Doté du lance-flammes au stade maximal, notre biplan se transforme en véritable arme de destruction massive ! Les smart bombs sont bien pratiques pour faire le ménage dans les situations extrêmes, notamment face aux boss.Avec 10 stages, le titre est relativement long à parcourir, même s'il s'avère étonnamment facile pour un shmup made by Toaplan. En effet, si l'on perd une vie, le niveau d'armement est seulement downgradé de 1 cran lorsque l'on respawne, on ne repart donc pas complètement à poil.En définitif, un shoot assez sympa mais dispensable et sur lequel on ne reviendra pas fréquemment. Il y a beaucoup mieux sur le support...

    Note: 13/20

    Elemental Master (MD) 14.06.20

    ... comme Elemental Master entre autres !!! Développé par Techno Soft et sorti en 1990 (soit la même année que Thunder Force III), on y incarne un mage dans un shoot pédestre à la sauce heroic fantasy. Contrairement à un Twinkle Tale par exemple, le scrolling est ici "forcé" : le perso avance tout seul.Si les décors peuvent paraître un peu sombres et vides au premier regard, je trouve qu'ils ont plutôt bien vieilli et ils jouent à fond la carte heroic fantasy, tout comme les ennemis (malgré des sprites un peu petits à mon goût). Mention spéciale pour les boss, imposants à souhait : dragon à 2 têtes, espèce de hérisson mutant qui vous balance ses épines à la gueule, golem de feu, ver géant, etc.Tout comme dans Thunder Force III, on peut choisir l'ordre des 4 premiers niveaux (qui représentent chacun un des éléments de base), alors que l'ordre des 3 derniers vous sera imposé. Des cut-scenes viennent s'intercaler entre chaque level.
    Laden (le petit nom du mage) peut à la fois tirer de face et vers l'arrière et ce n'est vraiment pas un gadget, dans la mesure où il faudra souvent faire le ménage derrière vous. On démarre avec un seul pouvoir magique mais après chacun des 4 premiers boss vaincus, on en récupère un nouveau à chaque fois pour un total de 5 armes différentes donc (la barre de vie s'étoffera également à l'issue de chaque stage terminé) : tir multidirectionnel, attaque verticale de flammes très puissante, tir sur les côtés, etc. Ces dernières sont interchangeables à tout moment et peuvent être chargées pour lancer une attaque spéciale dévastatrice (indispensable contre les boss). Le jeu est assez généreux en items : boule de cristal octroyant un bouclier temporaire, miroir qui permet de se dédoubler et qui accroît donc le champs d'action de vos tirs; ou encore une fée (on la récupère automatiquement à l'issue du premier niveau) qui vient vous épauler en lockant les ennemis et en les attaquant de loin. Le gameplay est simple mais ultra efficace et on prend vraiment beaucoup de plaisir à parcourir les niveaux.
    La difficulté est très bien dosée : si les 4 premiers se parcourent sans trop de difficulté, les 3 derniers vous donneront du fil à retordre avec leurs nombreux pièges et il faudra apprendre les patterns des boss par coeur. Du bon vieux die and retry à l'ancienne en somme !Gros coup de coeur pour les musiques, exceptionnelles et qui figurent parmi les toutes meilleures sur la machine (ce qui n'est pas un mince exploit !). Teintées de rock à la sauce heroic fantasy, elles fonctionnent parfaitement et la plupart vous resteront longtemps en tête une fois la console éteinte !Parmi les principaux défauts, je citerai un manque d'originalité sur la fin (avec le sempiternel boss rush) et surtout des décors pas toujours très lisibles : on peste à plusieurs reprises contre des rochers invisibles qui entravent la progression et qui vous coûteront quelques points de vie.Malgré tout, ces menus défauts pèsent peu lourd au regarde la qualité globale du titre, dans le top 3-5 des shmups verticaux sur la bécane sans aucun doute (avec Twinkle Tale, Musha Aleste, etc) !

    Note: 17/20


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