Test : ARDY LIGHTFOOT sur SUPER FAMICOM
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Alors au sommet de sa popularité, la SUPER FAMICOM accueillait en novembre 1993 un nouveau jeu de plateforme nommé ARDY LIGHTFOOT. Développé par ASCII (un éditeur connu pour ses jeux de courses Hippiques et ses RPG), le titre ne se distingue pas à première vue des dizaines de jeux à mascottes produites dans le sillon de SONIC. On y incarne Ardy, une sorte de chat qui part délivrer sa petite amie kidnappée par le méchant roi Visconti. Ce dernier tente de s’emparer les sept cristaux du l'arc en ciel sacré, qui une fois réunies, lui permettront de conquérir le monde...
ARDY LIGHTFOOT avait été testé dans le numéro 29 de JOYPAD sous la plume d’Olivier. Malgré l’affluence de titres sur la bécane, il avait su se démarquer.
Alors en pleine lune de miel avec la NEO GEO, je n’avais guère prêté attention à ce qu’il me paraissait être une énième mascotte sans âme, digne de Footix. Etais-je passer à côté d’un "Hidden Gems" comme disent les youtubeurs ? C’est ce que nous allons voir...
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ARDY LIGHTFOOT plonge le joueur dans un univers enfantin composé d’environnements stéréotypés du type forets, déserts, grotte, châteaux et pyramide. Les arrière-plans, composés en majorité de teintes marrons, beiges et grises, ne font clairement pas honneur aux capacités graphiques de la SUPER FAMICOM. Leur représentation est souvent grossière, à l’image de ces maisons aux contours pixelisés ou cette grotte vide. On trouve bien deux-trois exceptions, comme ce niveau en forêt affichant de magnifique effet de transparence, mais dans l’ensemble, on peine à croire que le titre de ASCII soit sorti la même année qu’ACTRAISER 2 ou ALADIN…
Malgré ces critiques, il se dégage de sa Direction Artistique une ambiance sympathique. Le style naïf de son Character Design n’est pas sans rappeler celui du studio Ghibli. L’animation plutôt soignée du héros et les nombreux Cutscenes achèvent de lui donner un petit coté dessin animé interactif.
A l’image des graphismes, les musiques ne soulèvent pas l’enthousiasme. Si on apprécie leur adéquation avec les environnements traversés, elles se montrent dans l’ensemble monotones et répétitives. Les bruitages font là aussi dans le générique, mais se montrent plutôt efficaces…
Comme dans tout bon jeu de plateforme qui se respecte, le héros développe des facultés particulières. Ardy peut rebondir sur sa queue, à la manière de Picsou dans DUCK TALES, ce qui lui permet de sauter plus haut et d’éliminer les ennemis en leur sautant dessus. Plus original, il peut, tel un prestidigitateur, se cacher dans les décors pour esquiver des attaques. Enfin, il est accompagné d’un petit nommé Pec, servant à la fois de point de vie supplémentaire et d’attaque à distance. Ce dernier peut même se transformer en baudruche pour voler.
Les contrôles, sans être mauvais, ne sont pas particulièrement intuitifs : par exemple, pour rebondir sur sa queue, il faut appuyer sur le bouton B, le relâcher, puis ré-appuyer dessus au milieu du saut. Si vous restez appuyer sur le bouton, le personnage reste concentré avant de déclencher son saut, ce qui a l’avantage de vous permettre d'anticiper certaines phases de plateforme délicates.
Autre étrangeté, Ardy se met à courir automatiquement après un certains temps de marche, ce qui obère objectivement la précision des contrôles. Cela vous obligera parfois à avancer par acoups afin d’éviter de courir. Un comble.
Malgré ces critiques, les premiers niveaux, probablement conçue comme un Tuto grandeur nature, se parcours sans déplaisir. Le Level Design se révèle classique mais solide.
Le vernis commence à craqueler au moment où les développeurs ont voulu apporter de la variété aux mécaniques. Pensant bien faire, ils ont inclus des phases de plateforme requérant un niveau de précision que le jeu n’offre objectivement pas. Outre les défauts mentionnés plus haut, ce sentiment d’approximation découle d’un nombre de Frames inactives trop importantes entre le moment ou Ardy atterrit d’un saut et le moment où il est possible de re-sauter. On en vient trop souvent à marteler le bouton pour contourner ce problème. Ce phénomène pénible devient saillant dans les derniers niveaux, plus exigeants en terme de timing et de précisions.
A ces passages frustrants, s’opposent heureusement d’autres bien plus agréables, comme la course poursuite dans la mine, malheureusement trop courte, ou la balade dans les entrailles d’un ver géant. Les combats de Boss sont dans l’ensemble bien charpentés, excluant tout bourrinage. On a aussi droit à quelques énigmes en déplaçant des bombes ou des blocs.
Enfin, les facultés de Pec, exposées plus haut, sont un bon moyen de varier les mécaniques, même si la trajectoire courbe de son tir n’est pas très intuitive et surtout, inutile contre les Boss.
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Versus :
Sorti la même année sur MEGA DRIVE, CAPTAIN LANG est souvent présenté comme un clone de SONIC sans âme. Il partage quelques points communs avec ARDY LIGHTFOOT : un scénario quasi-identique, des contrôles un poil imprécis et une difficulté élevée. Pour le reste, CAPTAIN LANG, avec une palette de couleur pourtant quatre fois inférieure, envoie sur orbites les graphismes d’ARDY LIGHTFOOT. Même topo du coté des musiques, qui sont bien plus entrainantes dans le titre de DATA EAST. Son concurrent le rattrape par sa mise en scène soignée, ses personnages attachants et un Level Design mieux conçu. CAPTAIN LANG, qui est pourtant plus dynamique et attractif visuellement, cède le Match nul, à cause d’une difficulté encore plus punitive.
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Si le par coeur n’est pas pour moi un gros mot, il révèle parfois un manque de maitrise de la part des développeur obligeant le joueur à troquer son instinct par sa mémoire. Vous allez mourir souvent dans ARDY LIGHTFOOT et pas uniquement par manque d’anticipation ou de Skill, mais aussi parce que votre héros ne fera pas ce que vous attendez de lui. En fait, le jeu oscille trop souvent entre deux extrêmes : se montrant soit trop difficile, soit trop facile, sans réelle progressivité. Cela dénote à mon sens d'un manque d’expérience et de savoir-faire d’ASCII dans le genre.
Fort heureusement, ARDY LIGHTFOOT propose une direction artistique soignée et assez de variété dans le Level design pour vous donner envie de continuer. Malgré la frustration qu’il engendre, il est difficile de lâcher la manette. N’est-ce pas l’essentiel ? S’il avait proposé des contrôles plus soignés, il aurait sans aucun doute pu prétendre au statut de Hit…