Test : SPLATTERHOUSE 2 & 3 sur MEGA DRIVE


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    SPLATTERHOUSE 2, édité sous le nom de SPLATTERHOUSE PART 2 au Japon, fait suite au jeu d’arcade de 1988 signé NAMCO qui s’était fait connaitre par son univers glauque et gore, inspiré de classiques du cinema d’horreur comme VENDREDI 13, EVILD DEAD ou POLTERGEIST. L’équipe Marketing de NAMCO US n’hésitera pas à surfer sur sa réputation sulfureuse en collant un avertissement parental factice sur la boîte de la conversion COREGRAFX. Il y était écrit : « Le caractère horrible de ce jeu peut être inapproprié aux jeunes enfants… et aux lâches ! ». Développé par le studio NOW PRODUCTION pour le compte de NAMCO, cette suite exclusive à la MEGA DRIVE ne renie pas l’ADN de son prédécesseur en proposant un Gameplay, une direction artistique ou un niveau de violence quasi-similaire. Trois mois se sont écoulés depuis les événements du premier épisode. Rick, le héros, rongé par la culpabilité de ne pas avoir pu sauver Jennifer, est en proie à des cauchemars. Soudain, le masque de le terreur réapparaît et lui annonce que sa petite amis Jennifer, morte, peut être finalement sauvée s’il accepte son aide.

    Chroniqué en septembre 1992 dans les magazines, SPLATTERHOUSE 2 n’avait pas convaincu les testeurs et notamment CONSOLES +.

    Malgré une certaine attirance pour son univers, j’étais passé à coté de ce titre au profit de Hits plus populaires en 1992 comme STREETS OF RAGE 2 ou SONIC 2, dans un autre genre. Le manque de Beat-Them-All sur MEGA DRIVE me poussera dans ses bras quelques années plus tard…

    Bien qu’assez pauvres et ternes, les graphismes de SPLATTERHOUSE 2 retranscrivent fidèlement l’ambiance glauque et pesante des films d’horreur des années 80 dont il s’inspire. Les environnements que Rick traverse au cours du jeu ne manque pas de variété. En grande partie composés d’intérieurs dans le 1er opus, ils sont ici plus humides et organiques, dans le genre marais, égouts, forêt ou abattoir… Dommage que les arrière-plans soient trop souvent formés de simples d’aplats de couleurs ou de textures simplistes, là où le premier SPLATTERHOUSE fourmillaient de petits éléments graphiques (morceaux de chair jonchant le sol ou monstres enchaînés) qui accentuaient le caractère malsain des lieux.

    Le jeu se rattrape par le soin appliqué aux effets gore, à grand renfort de gerbes de sang et « d’éclatage » de tête sur les murs. Le héros et les PNJ, plutôt massifs et détaillés, n’ont pas non plus à rougir. Certains Boss sont particulièrement marquants comme ce cannibale obèse vomissant des jets acides et dont le ventre finit par éclater sous la force de vos coups. Si le titre ne brille pas par sa réalisation technique, il réussit pourtant l’essentiel : nous plonger dans l’horreur !

    Si l’on met de coté la musique cultissime de l’intro, la bande-son de SPLATTERHOUSE n’est pas aussi marquante que l’on aimerait qu’elle soit. Elles pêchent sur deux points : leurs mélodies sont trop simplistes et certaines sont recyclées plus que de raison durant l’aventure. Heureusement, on trouve bien un ou deux thèmes qui remontent le niveau. Ensuite, les effets sonores sont pour la plupart assez Cheaps. Le bruitages des coups manquent d’impact et les voix digits sont parfois pénibles, notamment celui des monstres sautillants.

    Au sujet du Gameplay, SPLATTERHOUSE 2 n’innove pas par rapport à son prédécesseur. Il est certes plus long et plus axé plate-forme mais se résume toujours en grande partie à défourailler des monstres en avançant, dans un style Oldschool que ne renierait pas SPARTAN X. Mais est-ce une mauvaise chose ? Plus problématique, la palette de coups n’a pas non plus évolué. Vous disposez toujours d’un coup de pieds, d’un coups de poings, d’un coups sauté, et d’armes secondaires, complétés cette fois par une cisaille de jardin, un os géant et une tronçonneuse.

    Si le héros se déplace incontestablement avec une certaine lourdeur, ses coups sont vifs et rapides. Le souci vient plutôt des collisions approximatives, notamment lors des phases de plateforme ou lorsque l’on frappe les ennemis vers le bas. Une sensation de flou artistique traverse parfois l’esprit du joueur, sans que cela soit rédhibitoire. Fait notable, SPLATTERHOUSE 2 propose, tout comme son ainé, des itinéraires alternatifs cachés, Boostant ainsi sa Replay-value. Les niveaux, ni trop courts, ni trop longs, s’enchainent avec fluidité. Le jeu faisant la part belle au Die & Retry, notamment lors des combats de Boss, mais sans que cela soit le moins du monde frustrant.

    SPLATTERHOUSE 1 n’ayant été converti que sur PC ENGINE, ce deuxième épisode fut pour beaucoup le premier représentant de la série. S’il lui est sur certains points inférieur (graphiquement et musicalement notamment), il le surpasse par ses environnements plus variés et ses quelques tentatives, maladroites certes, d’élaborer des séquences de plateforme. Son atmosphère horrifique, rare à l’époque, comble ses quelques défauts de conception. Son ADN arcade et son rythme bien dosé en fait un titre que l’on aime resortir de temps en temps. Mais à y réfléchir, son principal mérite est d’avoir été conçu exclusivement pour la MEGA DRIVE et de combler, efficacement, la faiblesse de ludothèque en matière de Beat-Them-All.

    Le développement de ce troisième opus découle probablement du succès relatif de SPLATTERHOUSE 2. La tâche en incombait une nouvelle fois à NOW PRODUCTION qui héritait d’un cahier des charges plus ambitieux. S’il reprend les bases de son grand frère, SPLATTERHOUSE 3 y adjoint une dose d’aventure et de recherche qui pourrait rétrospectivement le classer dans la catégorie « Survival Horror ». Suite à la création d’un organisme de contrôle chez SEGA JAPAN, NAMCO avait été contraint de réduire le niveau de violence du jeu, autant au Japon qu’aux Etats-Unis, afin d’éviter un classement préjudiciable à ses ventes.

    Plusieurs années se sont écoulées depuis les événements du SPLATTERHOUSE 2. Rick et Jennifer qui ont survécu à leur expérience infernale se sont mariés et se sont installés dans une vieille maison à la périphérie de la ville. Un jour, Rick revient du travail et découvre que sa demeure est infestée de créatures horribles. Le masque du pouvoir apparaît à nouveau et lui offre la possibilité de sauver sa famille…

    Sorti en 1993, SPLATTERHOUSE 3 n’avait bénéficié cette fois d’aucune localisation en Europe. A ma connaissance, il n’avait donc pas été testé dans les magazines français.

    C’est par le plus grand des hasards que je m’étais procuré SPLATTERHOUSE 3. Alors en vacance en Allemagne, je l’avais déniché dans une petite boutique spécialisée, alléché par l’illustration de sa boite. Après tout, un jeu dans lequel on contrôle un homme torse nue, ne peut pas être totalement mauvais…

    Le style graphique de SPLATTERHOUSE 3 apparait plus sage que celui de son prédécesseur en abandonnant son style organique et crade pour quelque chose de plus macabre et lugubre. Comme évoqué plus haut, le niveau de gore y a été revu à la baisse, avec pour conséquence la plus visible le passage du sang du rouge au vert. Mais rassurez-vous, les décors sont toujours tapissés de boyaux sanguinolants, de cages thoraciques et autres restes humains. L’intrigue se déroulant en grande partie dans un manoir, les décors se résument ici plus souvent à des intérieurs, variants au gré des pièces, un peu à la manière d’un RESIDENT EVIL. Désormais paré d’un simple costume bleu, Rick a vu ses muscles saillants et son fameux masque gagner en détails. Une fois transformé, il prend l’apparence d’un Bodybuilder sous Trenbolone. Le Pixel Art des PNJ parait plus également soigné et certaines animations plus riches, notamment celles les Boss. Enfin, cette suite assume désormais son orientation cinématographique en déployant des Cutscenes macabres pendant et entre les niveaux.

    A l’image des graphismes, la bande-son de cette suite a bénéficié d’un plus grand soin, sans pour autant convaincre à 100%. L’ambiance est à nouveau servie par des partitions soignées qui savent se montrer dynamiques sans paraitre décalées avec l’ambiance horrifique du titre. Pour autant, aucun thème n’est véritablement marquants. Du coté des bruitages en revanche, c’est un quasi sans faute. Le son des coups et des armes se montrent plus impactants que dans SPLATTERHOUSE 2. Le sons d’éclaboussures, de coupures et de suintement, humides et spongieux, sont particulièrement bien reproduit pour le support.

    Comme esquissé en introduction, SPLATTERHOUSE 3 prend un nouveau virage en brisant la linéarité des deux premiers épisodes. Le joueur se déplace désormais librement au sein des 6 étages constitué chacun d’une dizaines de pièces en moyenne. Une fois les ennemis éliminés, le joueur débloque une ou plusieurs sorties permettant de choisir votre itinéraire jusqu’au Boss. A l’image d’un jeu d’aventure, ces zones contiennent parfois des objets nécessaire à la progression. Là où le titre ne renie pas ses origines Arcade c’est qu’il sanctionne le joueur, en l’occurence votre famille, si vous être trop lent. Un cas de conscience en découle alors : faut-il prendre son temps et jouer la prudence, au risque de voir votre femme et votre fils mourrir, ou emprunter les chemins les plus courts au risque de la précipitation, sans possibilité de récupérer armes, santé ou Power-Ups. Sachant qu’il existe quatre fins différentes en fonction de votre temps de jeu, vous devrez le finir plusieurs fois pour l’explorer dans sa totalité.

    Du coté des contrôles notons que Rick dispose désormais d’une plus grande variété de compétences : il peut donner un coup de boule, lancer les ennemis et effectuer une attaque marteau-pilon. On peut désormais se déplacer en profondeur à la manière d’un FINAL FIGHT.

    Les phases de plate-forme sont passées à la trappe. Les coups sortent bien et j’ai n’ai détecté aucun problème de Hitbox. Une autre novation de ce troisième opus est l’ajoute d’un mode « Rage » qui renforce les attaques de base de Ricks et lui permet de lancer des objets avec une force décuplée. Activable à tout moment une fois votre jauge de rage rempli, ce pouvoir devra t-être activé à des moments stratégiques, combat de Boss notamment, pour ne pas risquer de rester bloquer. De ce point de vue, le par-coeur n’a pas quitté ce troisième épisode, même si cela s’apparente aussi à une dose de stratégie. L’impact des coups, aidé par des bruitages percutants, rend le jeu particulièrement défoulant et fun. Les déplacements sont également plus rapides. Mais n’attendez de sa Movelist la même variété qu’un STREET OF RAGE 2 ou 3. C’est sans conteste sur le plan du Game Design que le jeu se démarque de la concurrence…

    Dans l’ensemble, la nouvelle orientation SPLATTERHOUSE 3 se montre donc pertinente. Le feeling arcade du 1 et du 2 laisse place à un jeu plus typé console, qui gagne en profondeur ce qu’il perd en spontanéité. Il offre toutefois la dose d’horreur et de gore que l’on attend d’un SPLATTERHOUSE, tout en offrant une expérience originale à un genre qui en propose souvent peu.


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