Le blog de Gustav (jeux terminés)
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Comme dit plusieurs fois, je pense la même chose que toi.
Cela m’avait fait un choc à sa sortie de voir le rendu en tous points inférieurs à la version PCE, un peu comme si leurs objectifs étaient de faire une sous-version de Chi no Rondo alors que sorti plus tard sur machine plus puissante.
C’est pas dit souvent mais l’animation est très nettement inférieure aussi car la version PCE est l’un des jeux les mieux animés de la machine (il y avait un site qui détaillait toutes les frames d’animations, mais il semble avoir été supprimé).
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Gargoyle's Quest (Game Boy US)
2022 commence bien ! Après le II sur NES US, j'ai donc terminé ce grand classique du Game Boy. L'avoir fait dans cet ordre n'est pas gênant, bien au contraire, puisque le II constitue une "préquelle". J'y ai joué sur Game Boy Player sur Game Cube, et ce fut plutôt confortable.
Les niveaux du premier Gargoyle's Quest se révèlent plus courts et plus faciles que ceux du second épisode, qui sont à la fois plus longs et plus crispants. L'une des grandes différences réside dans les "combats" aléatoires sur la carte, qui ont été supprimés dans le II (et c'est tant mieux). Les phases de RPG ne m'ont pas parues plus développées. Dans le I comme dans le II, il faut parfois utiliser des items au bon endroit. En réalité, le II est un peu élaboré à ce niveau là, puisqu'il faut choisir l'item que l'on souhaite utiliser, ce qui n'est pas le cas dans le premier opus. (Le bon item est automatiquement utilisé lorsqu'on valide la commande "Use" dans le menu)
En fait, le II corrige les quelques défauts du premier épisode. Le gameplay taillé pour une console portable laisse place à des stages plus longs et un peu plus difficiles, mieux adaptés à une console de salon. La narration est un peu moins abrupte et les combats aléatoires (qui n'apportaient pas grand chose) sont donc passés à la trappe. Je pense qu'intrinsèquement le II est légèrement au dessus, puisqu'il bénéficie aussi d'une plus belle réalisation. Cependant, Gargoyle's Quest avait eu un plus fort impact, car la sortie d'un jeu aussi novateur et élaboré sur une console portable en 1990 constituait un petit tour de force de la part de Capcom. Je pense aussi qu'il est un peu plus prenant que le II, du fait de la progression plus rapide et aisée. Les boss sont motivants (bien qu'un peu simplets au niveau de leur patterns), et l'alternance RPG/action fonctionne très bien, pour former un tout cohérent et relativement immersif.
Points forts :
- Le concept mélangeant phases de RPG et phase de plateforme/action, novateur pour l'époque, et permettant d'assurer une belle variété
- Le gameplay des phases de plateforme, original grâce à la capacité de voler de Firebrand. Ces phases sont particulièrement réussies, ultra jouables et moins crispantes que celle du second épisode.
- Un design et une réalisation de qualité. Capcom a su créer un univers issu de Ghouls 'n Ghosts tout en lui donnant sa propre tonalité.
Points faibles :
- Durée de vie similaire à celle du II, donc assez insuffisante tout de même
- Les phases de RPG sont limitées : on prend le password, on échange ses fioles contre des vies, on prend des informations, et c'est tout. Seuls quelques rares passages demandent un peu de réflexion et de recherche.
- Quelques petits défauts dans le gameplay : les ennemis respawnent dès qu'on s'éloigne un peu trop, et les tirs des boss peuvent faire mourir même une fois ces derniers vaincus (et le problème est qu'on ne peut plus bouger une fois qu'un boss commence à exploser)
Au final, j'ai mis une note légèrement meilleure à ce premier épisode : le deuxième est un peu meilleur intrinsèquement, mais a forcément moins de mérite que le premier, dont l'impact avait été important chez les joueurs et la presse.
Note objective : 86%
Note subjective : 83%
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Demon's Blazon (Super Famicom)
Pour clore la trilogie, j'ai terminé Demon's Blazon (Demon's Crest en occident) en obtenant la fin ultime il y a une semaine (il existe plusieurs fins).
Deux éléments frappent d'emblée :
- Les magnifiques graphismes et l'excellente ambiance, plus sombre que celle de Chohmakaimura mais tout aussi féérique
- Le gameplay, différent celui de Gargoyle's Quest I et II.
En effet, on retrouve avec plaisir le maniement particulier de Red Arremer (Firebrand), qui dispose de la faculté de flotter dans les airs, mais dans cet épisode, le vol est infini, sans limite de temps. La suppression de cette restriction de temps modifie complètement le gameplay, qui à la manière d'un Magical Quest, s'avère plutôt basée sur les transformations dans cet épisode. On perd donc une partie de l'identité de la série, d'autant plus que la partie RPG a été totalement supprimée, à l'exception d'une petite ville permettant de faire ses achats et de quelques échoppes isolées. Les fans de Gargoyle's Quest I et II seront sûrement déçus de cette évolution à la ActRaiser 2. Pour ma part, j'ai du mal à considérer Demon's Crest comme faisant réellement partie de la série. Ce serait plutôt un gaiden d'un gaiden (le premier épisode étant un gaiden de la série Makaimura).
J'ai préféré le gameplay de Gargoyle's Quest I et II, plus original et plus varié, mais cela ne m'a pas empêché de apprécier la richesse et le plaisir de la collecte d'items et de pouvoirs de Demon's Blazon. C'est en effet un véritable plaisir d'acquérir de nouvelles formes (on peut ainsi acquérir des facultés permettant de nager, de voler aussi haut qu'on le souhaite, ou de pousser les statues...) et de retourner dans les stages précédents pour débloquer de nouveaux passages, et de trouver ainsi d'autres items et upgrades.
Au niveau de sa structure, Demon's Blazon n'est composé que de 7 stages de longueur plutôt moyenne, voire même plutôt courte. Même en prenant en compte les chemins alternatifs qui se débloquent grâce aux facultés acquises au fur et à mesure, Demon's Crest n'est pas un jeu vaste.
Autre remarque structurelle : les 7 stages ne sont pas du tout reliés entre eux. On y a accède par le biais d'une carte du monde en mode 7.De petits défauts sont à noter en ce qui concerne la maniabilité et l'interface :
- On est obligé de passer par le menu pour changer de pouvoirs. C'est un peu lourd, j'aurais bien aimé pouvoir le faire avec les boutons L et R.
- Les passwords ne permettent pas de retrouver ses items et son argent.
- Lorsqu'on revisite un niveau déjà terminé, il n'y a pas de possibilité d'en sortir quand on veut. Il faut soit le terminer à nouveau, soit se suicider.
- Pour obtenir un password lorsqu'on souhaite arrêter de jouer, on est obligé de se suicider !
Points forts :
- Une réalisation de très grande qualité avec de somptueux graphismes et de belles musiques
- Un jeu relativement riche en ce qui concerne les facultés et les items à collecter (10 pouvoirs, 5 grimoires, 5 fioles, et 5 talismans)
- Le plaisir de retourner dans les anciens stages pour acquérir de nouveaux items et pouvoirs
- Un level design bien pensé. Il n'est par exemple pas possible de survoler tous les stages (c'est seulement possible durant quelques courtes séquences), même avec la gargouille aérienne, en raison du placement des ennemis ou tout simplement du plafond dans certains stages
Points faibles :
- Le contenu manque un peu de consistance : seulement 7 stages et ils ne sont pas spécialement vastes
- Peut-être un manque d'équilibre dans la difficulté : les stages ne posent guère de problème, seuls les boss sont longs et difficiles à vaincre
- La perte des phases de RPG et du gameplay qui a fait le succès de Gargoyle's Quest I et II
- Le stage bonus n'est guère intéressant, il s'agit seulement d'un exercice d'endurance pour lequel il faut se préparer en achetant des potions
Note objective : 84%
Note subjective : 82%Demon's Blazon demeure un produit de grande qualité, mais il s'agit de l'épisode de la série que j'ai le moins apprécié, en dépit de ses graphismes sublimes et de son ambiance ténébreuse très réussie. J'aurais préféré conserver le maniement des deux premiers épisodes ainsi que les phases de RPG. Capcom a essayé de se renouveler, mais en adoptant un système finalement plus classique, assez similaire à celui des costumes de Magical Quest. On regrettera également le manque de consistance du jeu, ainsi que le dosage de la difficulté (à des stages trop faciles succèdent des boss longs à vaincre et parfois pénibles).
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Super Ghouls'n Ghosts (Super NES US) alias Chohmakaimura (Super Famicom)
Il y a dix jours, j'ai enfin terminé Chohmakaimura, l'un des premiers grands titres de la Super Famicom, sorti peu avant Super Castlevania IV en octobre 1991. Si la réputation de certains jeux en termes de difficulté est usurpée (le premier exemple qui me vient à l'esprit est Ninja Gaiden sur NES), ce n'est pas du tout le cas de Super Ghouls'n Ghosts dont la difficulté est démoniaque. Chohmakaimura est beaucoup, beaucoup (beaucoup) plus dur que Ninja Ryukenden. Il y a un véritable gouffre entre les deux. J'en aurais donc vraiment bavé pour obtenir cette superbe image :
Cette difficulté s'explique par la légendaire nécessité dans cette version Super NES de finir le jeu deux fois de suite (alors que ce n'est pas nécessaire dans la version GBA), et surtout de le terminer obligatoirement avec le bracelet (l'arme de la princesse) lors du second loop. De ce point de vue, le jeu s'inscrit donc dans la continuité de Daimakaimura, qui imposait les mêmes conditions pour voir la vraie fin (finir le jeu deux fois, obligatoirement avec l'arme de la princesse la seconde fois pour accéder au vrai boss de fin).
Le problème est que si l'arme de la princesse de Daimakimura (le psycho cannon à trouver dans les coffres) était une arme plutôt efficace, ce n'est pas du tout le cas du bracelet, qui constitue un véritable handicap : lent, de portée réduite dans sa version par défaut (si l'on n'est pas équipé de l'armure d'or), et de puissance moyenne, il modifie complètement le gameplay du dernier stage. Il devient en effet nécessaire de sauter pour atteindre les ennemis en hauteur (alors que ce n'était pas nécessaire avec l'arbalète), et d'utiliser le double saut pour toucher le boss. Mais le premier obstacle sera en fait de trouver le bracelet dans un coffre. Pour cela, il faudra obligatoirement récupérer dans les coffres l'armure verte, puis l'armure d'or, et enfin le bracelet. Cette séquence nécessite de bien maîtriser le stage et de connaître l'emplacement des coffres, qui sont cachés et n'apparaissent que si l'on saute au bon endroit. Ensuite, le second obstacle sera d'arriver au boss du stage en réalisant un perfect : pour avoir une chance, il vaut mieux arriver face à lui avec l'armure d'or afin de bénéficier d'une portée étendue. Beaucoup d'essais et d'apprentissage seront nécessaires pour en arriver à ce stade ! Au final, un ensemble peu équilibré en résulte. J'ai consacré deux semaines au jeu et il m'a fallu :
- Seulement 2 jours pour finir la première boucle (les boss sont très faciles, je les ai tous vaincu du premier coup en mode normal)
- Seulement 2 pour arriver au stage 7 lors de la seconde boucle
- Et 10 jours pour maîtriser ce foutu stage 7 avec le bracelet, et surtout vaincre les deux formes de l'avant-dernier boss, pour enfin accéder au boss final (qui ne fut quasiment qu'une formalité) ! L'avant-dernier boss est particulièrement long à vaincre avec le bracelet, ce qui est très agaçant.
En dehors de cela, le reste du jeu est plutôt agréable à pratiquer et à apprendre. Les développeurs de Chohmakaimura ont fait un choix très fort et audacieux en dotant Arthur d'un double saut. Il en découle un gameplay (par conséquent davantage orienté vers la plateforme que vers l'action) qui renouvelle bien celui de la série, même si je préfère nettement celui de Daimakaimura, qui permettait de tirer vers le haut. Le double saut est assez subtil, puisqu'il est possible de l'exécuter de différentes manières (on peut sauter à la verticale lors du premier saut, puis à l'horizontale lors du second, ou inversement), ce qui donne une certaine richesse au titre. Mais le double-saut s'avère également assez risqué, puisqu'il nous expose aux ennemis et aux projectiles adverses : une fois lancé, on peut alors se faire surprendre par les ennemis et leurs tirs.
Pour l'époque, les graphismes étaient vraiment somptueux, et faisaient de ce Super Ghouls'n Ghosts l'un des nombreux titres Super Famicom ayant épaté tout le monde à sa sortie, aux côtés de F-Zero, Super Castlevania IV, Actraiser, Zelda A Link to the Past, ou Contra Spirits. Les musiques aux sonorités "capcomiennes" ne sont pas en reste et contribuent largement à créer une ambiance particulière, à la fois sombre et féérique. Au final, Chohmakaimura s'avère plus flashy et un peu moins solide que Daimakaimura dont l'agencement, la longueur, et la difficulté étaient parfaites.
A ceux qui ambitionnent de le terminer, je conseille de jouer en mode beginner dans un premier temps, avec 5 ou 6 vies (3 vies c'est trop peu, et 9 c'est trop, car on peut acheter des crédits avec les sacs d'or, et avec neuf vies, on a largement de quoi accumuler ces sacs d'or, ce qui permet d'obtenir des crédits quasi illimités), ou bien en mode normal, s'ils souhaitent passer plusieurs jours de masochisme absolu sur le stage 7
Note objective : 87%
Note subjective : 85%Chohmakaimura a pour lui ses graphismes somptueux, mais je préfère Damakaimura pour son gameplay (le double saut a permis de renouveler la série, mais les contrôles plus classiques de Ghouls'n Ghosts me paraissent bien plus efficaces), son level design, et son équilibre. Ghouls'n Ghosts propose en effet un ensemble parfaitement réglé, à l'image de chefs d’œuvres tel que Metroid, Super Mario World, ou The Legend of Zelda premier du nom. Super Ghouls'n Ghosts cependant demeure un grand titre, difficile mais prenant, et bénéficiant d'une jouabilité irréprochable (condition indispensable pour faire accepter le challenge aux joueurs).
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Metroid Fusion (Game Boy Advance)
Alors que je l'ai acquis neuf à sa sortie en version européenne en 2002, ce n'est que 20 ans plus tard que j'ai enfin joué à Metroid Fusion, alias Metroid 4 ! Mieux vaut tard que jamais
Au départ, ce quatrième épisode de la série principale des Metroid ne m'a guère convaincu. La comparaison avec Metroid et Super Metroid ne lui était pas favorable, que ce soit en termes de level design, d'intérêt, et de jouabilité. La narration (nouvel élément introduit par cet épisode) me paraissait gâcher l'ambiance calme et neutre à tendance oppressante des Metroid. Plus précisément, voici les reproches que j'adressais au jeu :
- Metroid 4 est basé sur Metroid 3. On retrouve en grande partie les mêmes pouvoirs, mais pas la même jouabilité. Appuyer sur R et non sur le bouton select pour utiliser les missiles ne me paraissait pas pratique du tout, mais cela s'explique très probablement par la disposition des boutons de la GBA et la GBA SP.
- Les patterns et les mouvements des boss m'ont paru mal étudiés. Je les trouve ratés, avec des patterns répétitives, limitées, et agaçantes. Je pense au serpent de mer qui fonce à toute vitesse par exemple. A part se placer au hasard en espérant qu'il ne vienne pas dans le coin où l'on se trouve, je ne vois pas trop ce que l'on peut faire. Ce n'est pas le seul, d'autres boss sont impossibles à vaincre sans se faire toucher, comme le "cauchemar". En même temps, le jeu laisse trop de marge en termes de points de vie, ce qui donne des duels assez grossiers pour la plupart.
- Je n'aimais pas le level design et le découpage en 6 zones accessibles via l'ascenseur qui me paraissait une solution de facilité.
- Le gameplay est beaucoup trop basé sur la recherche de trous et de passages secrets. Pour avancer, on passe donc son temps à placer des bombes, à tirer, et à sauter partout.
Finalement, j'ai commencé à changer d'avis et à trouver le jeu passionnant sur la fin, lorsque je suis arrivé dans la zone aquatique en zone 4. Je n'étais pas censé me rendre dans cette zone, mais j'y suis allé par curiosité, et j'ai bien cru me retrouver coincé, les portes rouges n'étant pas encore déverrouillées. De plus, j'avais sauvegardé dans cette zone, et j'avais donc craint d'avoir commis une erreur me forçant à recommencer tout le jeu ! Bizarre, une erreur de conception de la part de Nintendo ? Eh bien non. Nintendo a une fois de plus pensé à tout ! Si l'on n'écoute pas les consignes et que l'on se rend dans cette zone, on peut malgré tout accéder à la salle permettant de déverrouiller les portes rouges grâce à des passages secrets. A partir de ce moment-là, mon estime pour Metroid Fusion a largement augmenté. D'autant plus que le jeu est plus vaste qu'il n'y paraît (il n'est pas limité aux 6 zones), et que celles ci se peuvent se rejoindre. Le level-design s'avère donc finalement très bon.
La jouabilité est globalement meilleure sur console portable que sur Game Cube (avec le GB Player), sauf pour le boss de fin que j'ai eu plus de facilité à vaincre sur GC. On finit par se faire au fait d'appuyer sur R pour placer des bombes et lancer des missiles. Mais elle reste en deçà de la jouabilité de Metroid 1 et 3. Il me semble au passage que les saltos infinis échouent parfois pour une raison bien mystérieuse.
J'ai bien aimé le boss de fin, que j'ai trouvé plus intéressant et technique que les boss précédents.
Au final, les défauts du jeu se sont donc estompés au fil du temps, à l'exception du gameplay fastidieux, principalement basé sur la recherche de passages. L'idée de croiser son double ne m'a guère emballé au début, puis franchement agacé. Il y a notamment un passage durant lequel on doit s'enfuir, où les développeurs ont accumulé les passages énervants (il faut tirer un missile vers le bas pour s'enfuir dans le sol à la fin). Pas fan du fait d'être impuissant et de ne devoir son salut qu'à la fuite, mais ces passages ont le mérite de mettre un peu de tension.
Note objective : 86%
Note subjective : 84%Metroid 4 demeure un très bon jeu, mais pas au niveau de Metroid 1 et 3 de mon point de vue, en raison de ses boss, de son gameplay, et de sa jouabilité de qualité moindre. De plus, Metroid Fusion se contente de reprendre en grande partie les pouvoirs et les mécaniques de Super Metroid, ce qui peut decevoir pour un jeu sorti 8 ans après.
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Je l'avais trouvé très bon mais je m'en souviens moyennement car fini à sa sortie en 2003.
J'avais préféré le Zero Mission assez logiquement vu la base.Sinon bravo pour Super Ghouls'n Ghosts, ado j'était déjà fier d'avoir fini le 1er loop et je ne savais même pas qu'il y en avait un 2ème. Je le préfère à Ghouls'n Ghosts mais "objectivement" la nostalgie m'influence car j'ai davantage joué au Super.
D'ailleurs dans la série difficulté le récent Ghosts 'n Goblins Resurrection fait honneur au premier Ghosts'n Goblins avec une difficulté exagérée et des pièges bien vicieux, parfois aléatoires. Pas accroché plus que ça, en plus les graphismes font très "flash" et ce n'est sorti qu'en démat'.
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@UmaroPj said in Le blog de Gustav (jeux terminés):
Sinon bravo pour Super Ghouls'n Ghosts, ado j'était déjà fier d'avoir fini le 1er loop et je ne savais même pas qu'il y en avait un 2ème. Je le préfère à Ghouls'n Ghosts mais "objectivement" la nostalgie m'influence car j'ai davantage joué au Super.
En fait, la princesse te dit explicitement de revenir avec le bracelet à la fin du 1er loop :
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Oui mais à 13 ans ça m’était passé au dessus. En même temps même su j’avais compris ça n’aurait rien changé 😅
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Judgment (PS4)
J'ai terminé Judgment il y a presque un mois déjà (pour être précis depuis 26 jours, le temps passe vite...). Je n'irai pas chercher le trophée platinum car c'est beaucoup trop contraignant.
Sorti après Yakuza 6 (décembre 2016), Judgment (décembre 2018) en reprend le moteur (le Dragon Engine) et l'univers (l'action se déroule toujours à Kamurocho). Les fans de Yakuza ne seront donc absolument pas dépaysés et retrouveront vite une partie de leurs habitudes, du pawn shop au centre d'entraînement de baseball, en passant par la boutique "Le marché". En revanche pas de karaoke dans Judgment ! (Dommage) Les bars à hôtesse sont eux remplacés par des petites amies classiques.
Le jeu avait notamment fait parler de lui suite à l'arrestation de l'acteur Pierre Taki, qui interprétait Kohei Hamura dans le jeu, pour consommation de cocaïne. Sega avait alors suspendu les ventes du jeu au Japon et fait remplacer sa voix et son visage par ceux d'un autre acteur (Miou Tanaka) ! Je pense qu'en France, on s'en foutrait complètement si un acteur ayant participé à un jeu se révélait par la suite un consommateur de cocaïne
Judgment propose d'incarner un ex-avocat reconverti en détective. Je craignais de ne pas apprécier le nouveau héros (Takayuki Yagami) autant que le légendaire Kazuma Kiryu mais finalement, c'est très bien passé. Le jeu est davantage tourné vers les enquêtes que ceux de la série des Yakuza, ce qui n'est pas pour me déplaire. En effet, les quêtes annexes sont des enquêtes, et il sera souvent nécessaire de prendre des suspects en filature ou de réaliser des photos afin de constituer des preuves.
Points forts :
- L'intrigue, plus intéressante et mieux construite que celle des Yakuza
- Des personnages très secondaires réussis (Kaito, Ayabe, Mafuyu...)
- Le système de combat, pas trop énervant, même lorsque les combats indésirables s'enchaînent, et plutôt profond avec plusieurs styles de combat possibles
- La richesse habituelle, avec de multiples activités (courses de drones, salles d'arcade, fléchettes, baseball, petites amies, enquêtes, etc.) et un nouveau système d'amitié permettant d'approfondir ses relations avec les commerçants et les habitants du quartier
Points faibles:
- Le gang Keihin, inutile et énervant. Il revient à l'infini pour menacer les habitants du quartier et augmente la fréquence des combats.
- Pas de second quartier, ce qui m'a donné l'impression d'un environnement plus étriqué que celui de Yakuza 6
- Trop facile même en hard (j'ai terminé le jeu en mode hard sans aucun problème, ni aucun combat perdu)
- Une fin que j'ai trouvé un peu décevante, car relativement peu détaillée par rapport au reste de la narration et des séquences cinématiques. Globalement très bavard, Judgment favorise étrangement le non-dit à la toute fin.
Note objective : 86%
Note subjective : 86%Judgment vaut surtout par son scénario et sa mise en scène digne d'un film. Même s'il n'est qu'un spin-off, il constitue un excellent moyen pour se mettre à la série des Yakuza puisqu'il ne nécessite absolument pas d'avoir joué aux jeux de la série principale pour être apprécié, contrairement à un Yakuza 6 par exemple.
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The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (Game Boy Color)
J'ai enfin terminé cet épisode de Zelda, longtemps boudé car je ne joue pas habituellement sur Game Boy (et surtout pas durant les années 90, tout simplement en raison du manque de lisibilité de l'écran ; j'y jouais chez les autres, mais je n'ai jamais eu l'envie d'en acheter une ; toute la série d'accessoires à base de loupes et de lampes était d'ailleurs assez amusante au passage et démontre bien ce gros problème de lisibilité). Puis, mon frère a acheté une Game Boy Color à la fin de l'année 1998, avec Super Mario Bros Deluxe et donc Link's Awakening DX. Cependant, la Game Boy Color était la console de Komo, et étant parti faire ma prépa, je n'y avais donc pas accès. Puis durant les années 2000, j'avais essayé à plusieurs reprises de m'y mettre, sans jamais me prendre au jeu.
Que penser de ce Link's Awakening, dont la réputation a toujours été très flatteuse (certains n'hésitent pas à carrément lui donner leur préférence par rapport à l'épisode SNES), avec notamment des notes explosives dans la presse (98% dans Player One) ? Tout d'abord il faut savoir que A Link to The Past est un de mes jeux favoris tous supports et toutes époques confondus. J'adorais l'Amiga, l'Atari ST, la NES et les jeux que je possédais, mais je suis véritablement devenu un fan absolu de jeux vidéo grâce à deux jeux : Super Mario World et Zelda sur Super Nintendo, acquis dès leur sortie en France, respectivement en avril 1992, puis en septembre 1992. Avant cela, je jouais "normalement" (une demi-heure ou une heure par-ci par là). A Link to the Past et SMW ont été les premiers jeux à me scotcher des heures à la console. Je pouvais jouer trois heures d'affilée à SMW, quant à Zelda A Link to the Past, il reste le seul jeu à m'avoir fait me lever à 6H00 du matin pour y jouer avant d'aller au collège. J'ai joué à fond à ces jeux pendant un mois pour chacun, et je les avais terminé à 100% sans aucune solution (avec les 96 niveaux dans SMW) . Autant vous dire que lire parfois qu'un jeu moche comme Link's Awakening est meilleur que A Link to The Past a le don de m'agacer.
Link's Awakening n'a pas du tout le même impact que A Link to the Past pour moi. L'excellence graphique et sonore de ce dernier en 1991~1992 était véritablement impressionnante. De plus, le jeu était immédiatement prenant : vous partez à la recherche de votre oncle sous une pluie battante (c'était magnifique, voire exceptionnel pour l'époque), vous récupérez très rapidement l'épée, et c'est parti pour un donjon qui vous plonge directement dans l'action !
De son côté, Link's Awakening démarre beaucoup plus mollement. Les graphismes n'ont rien d'impressionnant que ce soit pour 1998 ou 1993, et on commence dans un petit village, désarmé. On tourne en rond, on parle aux villageois, et on cherche où et comment récupérer l'épée.
Malgré ces premières impressions négatives, j'ai donc tout de même fini le jeu, et je reste sur ma position : sa réputation s'avère plutôt usurpée et les louanges dont il bénéficie me paraissent toujours exagérées.
Points faibles :
- De multiples séquences peu intéressantes dans leur concept et agaçantes : le dédale des panneaux consiste en un jeu de piste qui n'est ni vraiment une énigme, ni un puzzle, mais un simple parcours à mémoriser ; Dans le 8ème donjon, il faut faire avancer une machine à fabriquer du plancher en appuyant dans le bon timing ; Les sauts à faire pour franchir les trous dans les sols ; etc.
- Le fait de devoir ouvrir le menu à chaque fois pour équiper le bracelet afin de soulever des objets, la plume pour sauter, les bottes de Pégase pour courir, le grappin pour s'accrocher... C'est extrêmement lourd. Le bracelet aurait dû être utilisable sans être équipé, et courir aurait dû être activé en maintenant le bouton B appuyé quel que soit l'objet assigné au bouton B.
- Des donjons peu complexes et des boss faciles à vaincre. En dehors du 7ème donjon, aucun ne m'a réellement captivé. Leur construction me paraît assez moyenne, avec notamment de petites phases de plateforme qui n'apportent strictement rien de mon point de vue. Trop simplettes, ces dernières parviennent à m'agacer bien qu'elles ne durent que 10 secondes, puisqu'il faut encore passer par le menu pour équiper la plume et pouvoir sauter...
- Pas vraiment de dernier donjon !
- Jeu mal calibré : on a beaucoup trop d'argent pour rien à partir du dernier tiers du jeu, sans aucune possibilité de le dépenser
- Le système de troc, introduit par cet épisode, est fastidieux et peu intéressant
- Un début très mou qui donne envie de lancer un autre jeu
- Un univers peu cohérent, qui mélange Zelda et Super Mario
- Les bonus de la version DX relèvent plus du gadget qu'autre chose (le donjon en couleur est d'une pauvreté affligeante et les photos n'apportent pas grand chose...)
- Il faut appuyer simultanément sur A, B, start, et select pour sauvegarder. Ils n'avaient pas plus chiant ?
Points forts
- Une grande richesse dans cette petite cartouche de 4 mégas, avec un territoire plutôt vaste, de nombreux secrets, des coquillages à collecter, les traditionnels quarts de coeur à trouver, des upgrades, etc.
- Un septième donjon excellent, notamment le passage nécessitant d'amener une boule avec soi afin de détruire les 4 piliers.
- Quelques bonnes énigmes
- Bestiaire varié
- Une belle histoire, poétique, et une ambiance onirique assez réussie. On peut établir un parallèle quasi philosophique entre ce monde des rêves destiné à disparaître, et une partie de jeu vidéo.
Note objective : 88%
Note subjective : 86%Link's Awakening reste un très bon jeu, probablement exceptionnel pour le support, mais comme me l'a très justement résumé Komo qui a terminé les deux lors de leur sortie : "Link's Awakening, c'est la version clocharde de A Link to The Past." Il faut également rappeler qu'Awakening est sorti plus d'un an et demi après ALTTP.
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Kick Master (NES US)
Da Kick Masta terminé ! Jouissant d'une solide réputation, ce jeu exclusif à la NES US m'a toujours intrigué, à défaut de me subjuguer lors de mes cours essais sur émulateur et flash cart, en raison du character design à l'occidentale, et surtout de la faible portée des coups du héros, le bien nommé Thonolan. Qu'en est-il après une pratique plus poussée ?
Tout d'abord, il faut préciser que je n'ai pas été convaincu par la plupart des jeux développés par Kid sur NES (notamment Low G Man et Isolated Warrior). En revanche, quitte à ruiner tout suspens, je peux vous dire que dans le cas de Kick Master, on peut légitimement parler de perle cachée (ou de "hidden gem", même si cette expression a tendance à être galvaudée). D'abord parce que le jeu est sorti exclusivement aux Etats-Unis (aucune version européenne n'existe, ni aucune version japonaise), ensuite parce que la SNES US était déjà disponible (depuis août 1991) lors de la sortie du jeu en janvier 1992 et qu'il est donc passé sous les radars, loin du feu des projecteurs. Et enfin parce que Kick Master présente une grande qualité, à la fois dans sa réalisation et dans son gameplay. C'est sans doute LE chef d’œuvre du développeur KID !
Les premiers contacts avec le jeu sont tout bonnement excellents, la bande-son apportant énormément de punch et d'entrain, et les graphismes étant soignés. L'intro est bien illustrée. C'est un véritable plaisir de la regarder, malgré son style occidental qui ne plaira pas à tout le monde.
Ensuite se pose la question du gameplay. Et là, la seconde impression est nettement moins bonne, car les coups de pied de Thonolan manquent clairement de portée, et il semble nécessaire de se rapprocher plus que de raison des ennemis pour les toucher, quitte à prendre des coups. A cela s'ajoute le fait qu'une bonne partie du gameplay repose sur la capacité du joueur à récupérer les bonus les plus intéressants (XP, MP, ou points pour le score) qui traversent l'écran à la manière d'un feu d'artifice lorsqu'un ennemi est vaincu, ce qui rend l'action un peu confuse... On s'interroge alors sur la qualité du jeu.
Je vous rassure, si ces interrogations sont fondées, elles se dissipent très vite grâce à une jouabilité irréprochable et surtout grâce à la richesse du jeu. En effet, au fur et à mesure de sa montée en points d'expérience et en level, Thonolan apprend de nouveaux coups de pied, venant étoffer sa panoplie de coups, et lui permettant de s'adapter aux situations et aux ennemis : les coups de genou vers le bas, les tacles glissés, et les coups de pied volants vous seront très utiles pour frapper sans vous faire toucher. Mais le caractère évolutif du jeu ne s'arrête pas là, car Thonolan acquiert également des pouvoirs magiques consommant des MP. Ces derniers s'avéreront très utiles, notamment pour régénérer ses HP. Chaque stage (sauf le dernier) contient un ou deux sorts, dont un plus ou moins caché lorsqu'il y en a deux.
En ce qui concerne le challenge, le joueur en aura pour son argent, puisque si le jeu semble trop facile de prime abord, les stages 7 et 8 opposent une assez bonne résistance. Et Kick Master est un jeu qui requiert de maîtriser un minimum tous les stages. Il vous faudra sans doute le recommencer à plusieurs reprises afin de réaliser un run correct, pour atteindre un niveau d'expérience satisfaisant et obtenir un nombre acceptable de MP et de vies. En effet, lorsqu'on utilise une option continue, le niveau d'XP redescend, ce qui peut être très pénalisant. Il est donc quasiment impossible de finir le jeu en passant de justesse à chaque fois et en abusant des continus infinis. Si vous vous retrouvez au stage 7 en étant seulement au level 4 en XP, mieux vaut tout recommencer. L'idéal est d'arriver au stage 5, 6, voire 7 en un seul crédit et de prendre un bon password. (Les passwords enregistrent le level, les MP, et les vies, mais pas les points d'expérience) Cerise sur le gâteau : une fois le jeu terminé, Kick Master propose de rejouer dans un mode de difficulté beaucoup plus élevé. Dans ce mode, passer le stage 2 devient alors une gageure : un très bon point pour la durée de vie et pour les joueurs affamés de challenge.
Points forts :
- Des musiques entraînantes qui ont la pêche !
- Des graphismes plutôt soignés dans l'ensemble, sans être exceptionnels
- La panoplie de coups de pied qui s'étoffe au fil de la montée en XP du héros
- Les sorts à récupérer dans les stages
- Le système de bonus à glaner (MP, XP, ou points pour le score)
- Un mode hard bien corsé débute lorsqu'on termine le jeu une première fois
- La possibilité de réviser les coups de pied dans le menu des options
Points faibles :
- En mode normal, les 6 premiers stages sont peut-être un peu trop faciles.
- La faible portée des coups de pied est un peu déstabilisante au début, et parfois agaçante
- Certains coups (le Double Front Kick) et sorts (les ailes) ne semblent pas très utiles.
Note objective : 86%
Note subjective : 87%Kick Master est un jeu d'action (beaucoup plus orienté vers le combat que vers la plateforme) à la hauteur de sa réputation. Soutenu par une bande-son d'enfer, il propose un gameplay plus riche et intéressant qu'il n'y paraît au premier abord. C'est une réussite sans réel défaut (j'ai dû me forcer pour en trouver trois). Peut-être lui manque-t-il seulement des boss plus mémorables et des graphismes plus spectaculaires pour véritablement entrer dans la cours des très grands. Da Kick Masta rules !
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Breath of Fire (SNES US)
J'avais envie d'un RPG old school, j'ai été servi ! Breath of Fire ressemble en effet à un RPG ultra basique, avec ses dialogues assez minimalistes et ses combats aléatoires dans lesquels on se contente la plupart du temps d'exécuter l'attaque de base. Cette impression est cependant assez rapidement dissipée avec des idées originales comme la possibilité de chasser, de devoir prendre en compte le cycle jour/nuit (certains évènements ne se produisent que la nuit), et le fait d'incarner ses futurs alliés. Le jeu n'est ni spécialement long, ni particulièrement vaste, mais il s'avère peu évident à finir en raison de deux facteurs :
- Une fréquence de combat très élevée qui donne une progression laborieuse (heureusement l'item MARBLE3 permet d'éviter les combats)
- Des indications, des énigmes, et des indices cryptiques qui rendent le cheminement peu évident
Le jeu est en effet relativement peu bavard, au point de ne pas indiquer clairement les prochaines étapes, et de manquer parfois de personnalité. Si un personnage comme Gobi amuse par sa cupidité, d'autres comme Ox et Bo ne disent pas grand chose tout au long de l'aventure. Nina manque également d'épaisseur et sa personnalité demeure dans l'ensemble indéfinie, mais cet état de fait s'inscrit dans les standards de l'époque. Difficile en revanche de passer sous silence le fait que de nombreux NPC débitent exactement les mêmes répliques !
Au niveau de la réalisation, Breath of Fire peut s'enorgueillir de beaux graphismes colorés qui comptaient sans doute parmi les plus beaux pour un RPG de la période pré-FFVI, mais qui sont devenus complètement banals après la sortie de ce dernier et des merveilles qui ont suivi sur SFC. La bande-son est également réussie, bien que les thèmes aient tendance à boucler rapidement.
Points forts :
- Des idées innovantes comme le cycle jour/nuit dans un RPG, la pêche, la chasse
- Le fait d'incarner les personnages destinés à rejoindre l'équipe
- Les capacités spécifiques à chaque personnage (Bo peut chasser, Karn peut désamorcer les pièges et déverrouiller les serrures, Ox peut casser les murs...)
- Les fusions et les transformations
- Un déroulement non linéaire avec une certaine liberté et le fait de revenir en arrière pour pénétrer des zones inaccessibles auparavant
- Des graphismes colorés qui demeurent agréables
Points faibles :
- La fréquence trop élevée des combats
- Des combats un peu trop basiques dans leur majorité
- Certains NPC débitent les mêmes répliques mot pour mot
- Le jeu manque un peu de personnalité, avec ses dialogues minimalistes (en dehors des blagues sur la cupidité de Gobi, pas grand chose de croustillant)
- Une durée de vie un peu artificielle : le jeu n'est pas spécialement vaste, mais la fréquence des combats est élevée et il est parfois peu évident de trouver ce qu'il faut faire
- Le jeu est mal calibré : la progression en level est laborieuse, mais à la fin cela ne sert plus à rien face aux boss, avec les dernières transformations en dragon
- De la même façon, on manque d'argent au début, mais dans le dernier tiers du jeu, l'argent ne sert plus à rien du tout, tout simplement car il n'y a plus d'équipements intéressants à acheter (j'ai fini avec 150 000 gold en banque pour rien)
- Le jeu est arrivé un peu tard en occident (en août 1994 aux Etats-Unis, entre la sorte FFVI au Japon en avril et celle de sa version US en octobre). Il a donc été perçu comme étant moins beau et moins original qu'il ne l'était en avril 1993 lors de sa sortie japonaise.
- La traduction américaine comporte de multiples erreurs et incohérences ("Petrify" au lieu de "Fortify" par exemple)
Note objective : 80%
Note subjective : 79%Au final, le bilan de Breath of Fire est contrasté, le jeu disposant d'une belle réalisation pour l'époque et de qualités évidentes, mais étant aussi affaibli par des défauts non négligeables. Il demeure cependant un classique du RPG sur SNES, et constitue un excellent brouillon pour Breath of Fire II.
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Breath of Fire II (SNES US)
Enfin, une vieille boucle ouverte le 24/12/1995 se referme ! J'ai enfin terminé Breath of Fire II plus de 26 ans après son achat. Mieux vaut tard que jamais !
En y rejouant, j'ai compris pourquoi le jeu m'avait plu au départ, mais aussi pourquoi je l'avais lâché dans le dernier tiers. Mais avant de détailler ces raisons, voici l'équipe que j'ai choisie pour la fin :
- Ryu : level 45
- Rand : level 41 - Fusion avec Water et Earth
- Bleu : level 43
- Bow : level 41 - Fusion avec Evil et Holy
Autre personnage qui m'a beaucoup servi :
- Sten : level 40 - Fusion avec Fire et Wind
J'ai choisi une équipe avec deux guérisseurs (Bow et Rand) qui permettent de tenir sur la longueur dans les donjons et d'éteindre le feu face aux boss les plus coriaces. Bleu est intrinsèquement supérieure à Nina, et elle apprend tous ses sorts bien plus tôt en terme de level. Sten propose un bon équilibre entre l'attaque, la vitesse, et la défense. Mais à la fin, il n'avait plus vraiment de point fort suffisant pour l'intégrer à l'équipe, surtout lorsque sa fusion avec les shamans est perdue. J'utilisais beaucoup aussi Katt au début pour sa vitesse et sa force de frappe. Mais son faible nombre de HP et sa défense la rendait trop vulnérable sur la fin. Spar et Jean ont des compétences utiles sur la carte mais sont beaucoup trop moyens (pour être gentil) durant les combats.
Finalement, que penser de ce Breath of Fire II ?
Reprenant les bases posées par Breath of Fire, il propose un ensemble beaucoup plus abouti. Le scénario est plus travaillé et mieux mis en scène. Quant aux personnages, ils sont très similaires à ceux du premier épisode mais plus épais, avec des personnalités plus affirmées grâce à des dialogues plus poussés. Ainsi, l'enthousiasme et la spontanéité de Katt transpirent, tout comme le caractère réservé mais déterminé de Nina, ou encore le côté très relax et philosophe de Jean. L'idée des compétences spécifiques à chaque personnage a été reprise. Ainsi seul Spar peut traverser les forêts, quand Sten est indispensable pour s'accrocher aux piliers et traverser ainsi les précipices. Le cycle jour/nuit est également présent. La pêche et la chasse sont aussi de retour dans des versions plus poussées. Une nouveauté introduite par cet épisode est le développement de votre ville qui s'agrandit au fil de l'aventure et dans laquelle il est possible d'accueillir les habitants de votre choix. Cette excellente idée, reprise par Suikoden dès l'année suivante, est malheureusement peu exploitée, tant le nombre d'habitants et de maisons est limité. De plus, il n'est absolument pas possible de deviner quels personnages seront totalement inutiles et quels sont ceux qui présenteront un intérêt. Et une fois un personnage invité, le choix devient irréversible !
En revanche, le défaut de la fréquence trop élevé des combats est toujours présent, plus agaçant que jamais. Et si dans BOF, l'item MARBL3 permettait d'éviter totalement les combats, son équivalent dans BOF II (smoke) ne semble carrément pas fonctionner ! On a donc des combats tous les 4 ou 5 pas, qui rendent certains donjons insupportables. Couplée au fait que les combats sont pour la plupart ultra basiques et répétitifs, c'est la principale raison qui m'avait fait lâcher le jeu à l'époque. Pour ne rien arranger, le taux de réussite de la fuite semble assez bas. Le jeu tourne parfois au calvaire, en particulier au début, lorsqu'on épuise toutes ses ressources dans un donjon en raison de ces combats incessants ! BOF II est plus riche et un peu plus vaste que BOF I, mais je pense que c'est surtout à cause de ces combats impossibles à éviter que sa durée de vie s'avère deux fois plus longue !
Points forts :
- Un scénario de qualité, avec son lot de révélations et de sacrifices héroïques
- BOF II dégage beaucoup plus de personnalité que BOF
- La non-linéarité de la progression
- Les bonnes idées novatrices du premier épisodes ont été reprises, et le concept de ville qui se développe a été ajouté
- Les fusions avec les shamans
- La possibilité de monter et de customiser son équipe
- Une difficulté plutôt bien dosée dans l'ensemble
Points faibles :
- La fréquence abominable des combats aléatoires, qu'il est impossible de diminuer (l'item smoke ne fonctionne pas !)
- Des combats un peu trop basiques et répétitifs dans l'ensemble
- La réalisation est d'un bon niveau, meilleure que celle du premier BOF, mais aux Etats-Unis, le jeu est sorti après Final Fantasy III (octobre 1994) et Chrono Trigger (août 1995). BOFII (décembre 1995) faisait donc vraiment pâle comparaison en termes de graphismes et de bande-son.
- Les fusions disparaissent lorsque le niveau de HP d'un personnage diminue trop. Elles disparaissent également après un évènement à la fin du jeu, ce qui est particulièrement énervant.
- Encore une fois, l'argent coule à flot à la fin et ne sert plus à rien, même si ce défaut est moins marqué que dans BOF
Note objective : 86%
Note subjective : 84%Plus abouti que le premier épisode, Breath of Fire II constitue lui aussi un classique du RPG sur SNES, qui se distingue par ses bonnes idées, son scénario, et par une progression non-linéaire bien conçue. L'ensemble s'avère solide, mais BOF II était pénalisé par sa fréquence de combats abominable et par sa réalisation peu spectaculaire par rapport à celle de Final Fantasy III et de Chrono Trigger, sortis plut tôt sur le marché américain.
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Probotector (euro) / Operation C (US) / Contra (JAP) (Game Boy Color)
Avec les vacances puis la reprise, je n'avais plus alimenté ce topic depuis bien longtemps. Je vais essayer de rédiger mes tests avant d'oublier complètement les jeux que j'ai terminés entre temps. Commençons donc par Probotector sur Game Boy Color !
Il s'agit de la version incluse dans Konami GB Collection Vol. 1 que j'avais acquis en l'an 2000 :
Petite bizarrerie : pour cette version Game Boy Color, Konami n'a pas jugé nécessaire de remplacer le héro humain par un robot, malgré le titre "Probotector" !
J'ai donc terminé Probotector en un crédit. Après avoir perdu quelques vies bêtement au stage 3 et 4, j'étais en feu pour le stage 5 que j'ai one-lifé, y compris le boss final ! Alors que dire de ce Probotector version Game Boy ?
Tout d'abord, il emprunte énormément de séquences de Super Contra sur Famicom (Probotector II sur NES), y compris les stages en vue aérienne à la Commando (cette version Game Boy en compte deux). Il introduit le tir à tête chercheuse ainsi que l'auto-fire, ce qui est bien pratique et évite de marteler le bouton B de sa Game Boy (ce qui amène logiquement la disparition de l'option M). On peut le considérer comme une version largement downgradée de Super Contra, avec moins de niveaux (seulement 5), pas de jeu à deux, moins d'intensité, et des graphismes nettement moins beaux. Dis comme cela, ce n'est guère séduisant, mais Operation C (son nom US) constitue une petite prouesse pour la Game Boy. Son contenu est parfaitement adapté à une pratique sur console portable. Le fait d'être court (seulement 5 stages) le rend particulièrement motivant, et il ne se termine pas trop facilement grâce à la difficulté du dernier stage et du dernier boss.
Sur Famicom, Super Contra constituait une authentique tuerie. Sur Game Boy, Operation C dispose d'une réalisation exemplaire pour la petite portable 8 bits, avec une animation particulièrement fluide. L'action est moins intense que sur Famicom, mais le jeu demeure très défoulant et bien rythmé. Petit bonus des versions européenne et japonaise : un select stage est proposé, ce qui permet de s'entraîner plus facilement, dans la mesure où il permet de commencer au stage 1, 2, 3, ou 4 (seul le dernier niveau n'est pas directement accessible). Les deux premiers stages sont faciles, le troisième et le quatrièmes un peu plus récalcitrants, et le cinquième nécessitera d'être mémorisé. Cet apprentissage se fera néanmoins avec plaisir, tant la jouabilité est parfaite ! On ne ressent d'injustice à aucun moment, malgré le challenge bien présent. C'est le Konami qu'on aime, celui qui propose des jeux ultra jouables qu'on prend plaisir à pratiquer pour progresser. Alors que le Konami de Gekikame Den et de Castlevania The Adventure (avec leur séquences de saut complètement stupides, irritantes et peu intéressantes) correspond à celui qu'on n'aime pas !
Note objective : 86%
Note subjective : 87%Un vrai bon jeu pour la Game Boy, qui fait partie des indispensables sur cette machine pour moi, même si évidemment Super Contra lui est supérieur sur tous les plans.
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Landstalker (MegaDrive)
Allez, on reprend les bonnes habitudes avec un test rédigé dans la foulée du finish ! J'ai donc terminé Landstalker Les trésors du roi Nole en VF sur MegaDrive.
Lors de sa sortie, Landstalker avait énormément fait parler de lui, notamment en raison des productions passées de Climax (Shining in the Darkness et Shining Force, en collaboration avec Camelot Software), de sa 3D isométrique, et de son chip spécial, le DDS520. Avant même sa sortie, le jeu avait bénéficié d'une grande couverture médiatique dans la presse japonaise, et le résultat fut à la hauteur des espérances. Salué par la critique, Landstalker sortait assurément du lot, en particulier sur le marché européen de 1993, qui restait pauvre en jeux d'aventure/action et en RPG. Qu'en penser aujourd'hui et reste-t-il passionnant à pratiquer ?
La réponse est positive, du moins au début. J'avais du mal à décrocher tant le jeu était agréable et captivant. Les premiers donjons sont bien construits, d'une bonne longueur, et proposent un bon challenge sans être trop difficiles ou trop longs. La 3D isométrique demande un temps d'adaptation, mais on s'y fait, même s'il est souvent difficile de bien situer les plateformes et les obstacles. Leur position, qu'elle soit verticale ou latérale n'est pas franchement toujours claire et l'absence totale d'ombres n'aide pas du tout à se situer. On craint alors que le jeu use et abuse de séquences de sauts sur des plateformes, mais cela n'est heureusement pas trop le cas.
Au contraire, Landstalker brille par sa variété, surtout durant sa première moitié. Le jeu ne tombe jamais dans une simple succession de villages et de donjons, ni dans une progression linéaire où l'on récupèrerait laborieusement les joyaux l'un après l'autre. La narration se révèle très dynamique grâce à la diversité des situations et aux rivaux de Ryle (notre héros appelé "Nigel" en version US, et également nommé ainsi dans le manuel, alors que "Ryle", le nom japonais du héros, a bien été retenu pour les textes français apparaissant à l'écran !). Ainsi, on est par exemple invité chez le Duc de Mercator pour un banquet, puis il faut partir en bateau... Des mini-jeux sont également proposés, toujours dans la ville de Mercator. Il convient aussi de mentionner le labyrinthe vert, un donjon avec peu d'ennemis presque entièrement basé sur les passages secrets.
Malheureusement, Landstalker n'est pas vraiment captivant du début à la fin, la faute à un avant-dernier donjon assez pénible durant lequel il faut multiplier les allers-retours fastidieux, et réaliser plusieurs fois des séquences assez lourdes. C'est la seule véritable fausse note du jeu. Dans le dernier donjon, on est également bon pour tout recommencer si jamais on tombe ou qu'on emprunte le mauvais chemin, mais ce dernier est plus court et donc plus digeste. Au final, la durée de vie n'est pas aussi phénoménale qu'annoncée dans certains tests de l'époque (il faut compter une vingtaine d'heures, mais certainement pas 30 ou 40 heures).
Je pensais éventuellement refaire le jeu en version japonaise pour essayer de terminer le jeu à 100% et pour voir le contenu censuré, mais je ne le ferai pas, le dernier tiers du jeu s'avérant assez lourd. Je me contenterai de refaire le début. Pour l'anecdote, dans la version japonaise, Kayla, la rivale de Ryle, lui propose de la rejoindre dans son bain. Cette scène est toujours présente dans les versions occidentales, mais totalement inaccessible ! En effet, la femme de chambre bloquant le passage est constamment présente, alors qu'elle s'absente et laisse ainsi une courte fenêtre d'opportunité dans la version originale.
Points forts :
- Une maniabilité impeccable, ce qui était indispensable pour ce jeu, afin de faire passer certaines séquences un peu ardues
- Une réalisation de qualité, avec des graphismes qui avaient forte impression à l'époque et des musiques plutôt réussie dans l'ensemble. Le deuxième thème des déplacements est nettement plus entraînant que le premier.
- Un jeu qui sortait du lot à son époque, avec sa 3D isométrique et sa richesse (Landstalker contient beaucoup de secrets et de coffres cachés)
- La variété des situations
- Les premiers donjons sont passionnants
Points faibles :
- Des combats trop bourrins et répétitifs. Ryle ne dispose que d'un seul type d'arme (l'épée) et d'une seule attaque. La seule petite subtilité est qu'il faut attendre qu'une jauge se recharge pour frapper à pleine puissance, mais c'est un peu léger. C'est peut-être pour cela que le successeur officieux, Ladystalker sur SFC, propose des combats se déroulant comme dans un RPG classique.
- La 3D isométrique demande un temps d'adaptation et s'avère à double tranchant : elle permet de dissimuler des coffres et des passages secrets, mais il n'y a rien de plus énervant que de se faire attaquer par un ennemi invisible, dissimulé derrière un mur.
- La manette MegaDrive est une plaie pour cette 3D isométrique. Elle est en effet très mal adaptée à un jeu se jouant tout en diagonales. Il est compliqué de doser ses déplacements.
- Des phases de plateformes assez agaçantes. Aucune ombre et des difficultés à se situer sont à signaler. Les séquences durant lesquelles il faut respecter un timing sont également assez énervantes. Il est à noter là encore, que les phases de plateforme ont complètement disparu dans Ladystalker sur SFC. Pas un hasard à mon avis, mais une volonté des développeurs de corriger les défauts de Landstalker ou du moins de proposer quelque chose de différent.
- Il est fréquent d'être attaqué immédiatement après être entré dans une salle, ce qui fait reculer Ryle jusqu'à la salle précédente.
- Un avant dernier donjon lourdingue, avec énormément d'aller-retours. Heureusement, il reste assez bien conçu, avec notamment des sauvegardes et des dalles de téléportation, mais se retaper plusieurs fois les mêmes passages devient irritant à la longue.
- Friday, la nymphe qui accompagne Ryle, n'est pas très belle
- Pas assez de boss à mon goût
Note objective : 88%
Note subjective : 84%Novateur, voire phénoménal pour son époque, Landstalker proposait une aventure riche, en 3D isométrique, lui permettant ainsi de donner une sensation de profondeur. La fin me semble toutefois manquer d'équilibre, et la nécessité de recommencer plusieurs fois certaines séquence s'avère irritante. Landstalker demeure pour moi un très bon jeu, mais pas un chef-d'oeuvre absolu, en raison de ces défauts et de combats trop simplistes et répétitifs.
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The Space Adventure (Sega CD)
Le jeudi 1er juin, j'ai terminé The Space Adventure sur Sega CD.
A l'instar de Snatcher et Lords of Thunder, cette version Mega CD n'est sortie qu'en Europe et aux Etats-Unis, et n'existe donc pas sur le Mega CD japonais ! Elle correspond au jeu Space Adventure Cobra 2 sur PC Engine, un digital comic qui suit la trame de la série au départ. Comme beaucoup, j'avais vu le dessin animé à la télé enfant, et je me souvenais plutôt bien du scénario général (notamment de la carte dessinée sur le dos des 3 sœurs) mais j'en avais oublié les détails. C'est donc avec plaisir que je me suis replongé dans l'univers de Cobra.
Malheureusement, il faut bien admettre que le jeu se révèle d'une réalisation assez médiocre : musiques insipides et graphismes sans éclat (mis à part quelques images) sont au programme. On pouvait attendre nettement mieux du Mega CD. Le gameplay ne relèvera pas non plus le niveau : il s'agit la plupart du temps de visiter les lieux, de tout regarder, et de parler plusieurs à fois à tout le monde, jusqu'à ce le choix qui fait avancer le scénario apparaisse. C'est assez fastidieux, et les combats sont sans grand intérêt (les choix sont limités et le succès d'un coup repose sur la chance). L'interface est minimaliste, voire mal conçue : par exemple, lors des dialogues, toutes les répliques sont affichées dans une police identique de couleur blanche. On ne peut même pas distinguer facilement quel est l'auteur de chaque réplique ! Et lorsqu'on utilise la commande "Talk", il n'est pas toujours aisé de savoir si c'est pour parler à la personne X ou bien du sujet X...
La première demi-heure de jeu est assez dynamique et plonge bien dans l'ambiance, mais ensuite, le jeu s'enlise quelque peu, paradoxalement au moment où il donne plus de liberté : la première visite du temple dans le désert, puis celle de la ville d'Hebda sont pénibles. On peut aller où on le souhaite, mais cette liberté se traduit par la nécessité de faire "Look", "Talk", et "Check" partout plusieurs fois. Heureusement, vers la moitié du jeu, le rythme s’accélère et le jeu devient plus dynamique. Lorsqu'un certain évènement se produit, il devient beaucoup plus intéressant de retourner à Hebda. The Space Adventure poursuit ensuite sur cette lancée jusqu'à la fin du jeu.
Au final, The Space Adventure laisse donc un sentiment mitigé. L'univers de Cobra, ses personnages, et son scénario sont excellents, mais mal servis par une réalisation terne et une traduction de qualité moyenne. Le jeu aurait pu être mythique avec une bande-son et des graphismes d'enfer, mais il n'est "que" bon et ne s'adresse qu'aux fans de Cobra. On est très loin de Snatcher !
Points forts :
- L'univers de Cobra et ses personnages : le charismatique et très masculin Cobra, sa complice Armanoïde, Crystal Boy, et les 3 soeurs.
- Un jeu sans aucune censure, qui serait considéré comme politiquement incorrect aujourd'hui, avec ses personnages féminins plein de charme
- Doublages en anglais de bon niveau
- Un bon rythme à partir de la moitié du jeu
- Un effort a été fait sur la fin pour apporter un peu de variété et de challenge
Points faibles :
- Bande-son correcte mais sans saveur
- Graphismes peu spectaculaires en dehors de quelques écrans
- Interface minimaliste et mal conçue
- Progression fastidieuse et très scriptée
- Combats peu intéressants
Note objective : 70%
Note subjective : 75%Un soft à réserver aux fans inconditionnels de Cobra, surtout compte tenu de son prix, très élevé que ce soit en version US ou PAL !
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Dragon Fighter (Famicom)
Dragon Fighter sur Famicom terminé ! Magnifique !
Au départ, je n'étais pas vraiment convaincu par cette production signée Natsume. Le jeu me paraissait pénible par sa difficulté. En réalité, il n'a rien de particulièrement ardu, une fois que l'on sait quand faire appel à la transformation en dragon et que l'on en maîtrise les subtilités. Cette possibilité de se transformer en dragon fait toute la différence et rend ce soft remarquable, alors que la Famicom dispose d'une pléthore d'excellents jeux de plateformes/action. La mutation facilite énormément les choses. Une fois transformé, Dragon Fighter se joue comme un shoot-them-up : on esquive aisément les attaques adverses en volant et on ne fait qu'une bouchée des ennemis. Cependant, la durée de la transformation est limitée. On ne peut y avoir recours qu'en remplissant suffisamment la jauge dédiée, en éliminant des ennemis. Le coup de génie réside dans la possibilité de pouvoir revenir sous sa forme humaine à tout moment, et d'économiser ainsi des barres de la jauge dédiée. Tout au long du jeu, il sera ainsi nécessaire de bien gérer les mutations, en se transformant tour à tour en dragon et en humain. Petite subtilité : atteindre un certain seuil étant nécessaire pour se retransformer en dragon, il vaut mieux parfois éviter de revenir sous sa forme humaine, sous peine de ne plus pouvoir se métamorphoser rapidement en dragon.
Une bonne gestion de sa barre de jauge permet d'affronter le challenge présenté par les 6 stages avec confiance et enthousiasme ! Si Dragon Fighter n'a rien d'insurmontable, il n'est certainement pas facile. Les bonus permettant de régénérer sa barre de vie sont rares, les options continue ne sont qu'au nombre restreint de 3, et il n'existe aucun check point ! En cas d'échec, il faut recommencer le niveau en cours dès le début.
En dehors de cela, on retrouve la qualité de réalisation typique de Natsume sur Famicom : graphismes et musiques sont très soignés, voire classieux par moment. Le premier stage s'avère à mon goût le plus fade des 6 et avait contribué à me donner une impression mitigée au départ, cependant vite balayée une fois les 3 premiers stages parcourus. Le level design des niveaux est très bien étudié, les développeurs ayant construits ces derniers de façon équilibrée, avec un bon dosage des séquences faisables à pied et des passages à effectuer de préférence en dragon. La régénération à l'infini de certains ennemis peut agacer, mais elle se révèle parfois une bénédiction, car elle permet de recharger sa jauge de dragon.
Pour tout vous dire, je préfère assez largement Dragon Fighter à Solbrain. Le système de transformation en dragon m'a totalement conquis, alors que le système de "compagnon" de Solbrain qui varie en fonction de la combinaison alpha/beta n'a rien de génial. De plus, si Solbrain se termine par un dernier niveau très long contenant un boss rush démotivant, Dragon Fighter lui, se conclue par un superbe dernier stage totalement différent des autres !
Note objective : 87%
Note subjective : 89%Avec sa difficulté parfaitement dosée (une fois que l'on gère correctement les transformations en dragon), sa réalisation de qualité, et sa jouabilité parfaite, Dragon Fighter s'avère particulièrement prenant. C'est l'un de mes coups de coeur de ce début d'année.
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The Firemen (Super Famicom)
J'ai terminé The Firemen sur Super Famicom en mode normal et obtenu le rank B.
J'apprécie beaucoup le jeu, qui s'inscrit dans la lignée de Septentrion : un concept novateur et un contenu très scénarisé, avec de nombreux dialogues et une mise en scène soignée. Mais dans le cas de The Firemen, Human a davantage mis l'accent sur l'action : The Firemen se joue quasiment comme un shoot-them-up dans lequel les vaisseaux ennemis sont remplacés par le feu. Septentrion, lui, proposait une action beaucoup plus limitée et à mon avis moins fun à jouer (elle se limiter à sauter, escalader, et explorer, le tout sans ennemis et avec une mise en scène s'inscrivant davantage dans l'esprit d'un film).
Les reviews de l'époque me paraissent un peu sévère concernant The Firemen. Il était parfois reproché au soft sa répétitivité. C'était également mon impression de départ, mais en traversant les stages, je me suis rendu compte à quel point les situations et les obstacles étaient en réalité très variés :
- Il se produit des explosions
- Certains passages nécessitent de ramper
- Le sol peut se dérober
- Des robots déréglés sont présents, il n'y a pas que le feu qui représente une menace
- Il est nécessaire de secourir des personnages ayant perdu connaissance et gisant au sol
De plus la prise en main est très intuitive : le bouton A sert à ramper, le bouton Y à envoyer de l'eau en hauteur, le bouton B à envoyer de l'eau au sol, le bouton X à lancer des bombes à eau, et les boutons L/R à bloquer la direction du tir. Rien n'est superflu, tous les boutons servent, et toutes les possibilités présentent une véritable utilité. Le gameplay est à la fois simple, épuré, et intuitif, sans être simplet. C'est assez remarquable.
Les nombreux dialogues (et l’IA très performante de Danny, le coéquipier accompagnant Pete, le pompier que vous dirigez) permettent de créer l’illusion d’un travail d’équipe, sans jamais rendre le jeu trop verbeux. En ce qui me concerne, c'est le premier jeu en japonais pour lequel j'ai lu toutes les répliques. La police employée par Human est en effet particulièrement lisible, y compris pour les kanjis.
De plus, le ranking et les personnages à secourir donnent une replay value intéressante à cette cartouche, qui propose un bon challenge : terminer le jeu ne constitue pas une balade de santé. Pour en venir à bout, il est nécessaire de secourir les personnes ayant perdu connaissance au bon moment pour faire remonter sa barre de vie, d'utiliser les bombes avec parcimonie, et de ne pas trop traîner car le temps est limité. Le fait de ne pas avoir de passwords et de ne disposer que de 3 vies permet de maintenir une certaine tension au tout au long du jeu (qui dure environ 1 heure).
Note objective : 84%
Note subjective : 85%Bonne replay value, challenge intéressant (plusieurs runs seront nécessaires pour parvenir à un résultat correct), réalisation de qualité, et dialogues apportant vraiment quelque chose sans être trop envahissants : The Firemen constitue un bon classique de la Super Famicom.
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Moai Kun (Famicom)
J'ai terminé les 56 niveaux de Moai Kun sur Famicom.
Konami n'est pas spécialement réputé pour ses jeux d'action/réflexion, et pourtant, l'éditeur a conçu en 1988 celui qui reste pour moi le meilleur d'entre eux : le fabuleux King's Valley II sur MSX.
https://forum.supagemu.com/topic/81/le-topic-du-msx/83
On pouvait donc attendre beaucoup de la part de Konami pour Moai Kun, jeu d'action réflexion sorti plus tard (en 1990) sur la puissante Famicom.Pourtant, on est de prime abord surpris par le côté très cheap de la bande-son : il n'y aucune musique qui accompagne l'écran-titre et il n'y a en tout et pour tout que deux musiques pour tout le jeu ! (+ deux jingles) Heureusement, elles s'avèrent plutôt sympathiques. Graphiquement le jeu est plutôt correct, coloré, et varié, mais globalement Moai Kun est d'un minimalisme auquel Konami nous a peu habitué durant les années 1990. On est très loin par exemple de l'habillage soigné d'un Solomon no Kagi 2 de Tecmo pour rester dans le même genre chez un autre éditeur.
Mais l'intérêt se situe ailleurs : il réside dans la réflexion, voire dans la planification à laquelle qu'il faudra s'astreindre pour trouver la ou les solutions de chaque niveau. Moai Kun est simple à prendre à main : il n'y a aucun concept à assimiler. Il s'agit tout bêtement de sauver les amis de Moai et de se rendre vers la sortie. Pour cela il faudra visualiser un cheminement et le mettre en œuvre. Dans beaucoup de niveaux, il s'agira de déplacer intelligemment des rochers, de casser prudemment des briques (tout casser comme un bourrin a souvent pour conséquence de détruire un chemin possible vers la sortie !), et d'utiliser ses bombes à bon escient. Quelques ennemis peuvent être présents, et le jeu comporte de nombreuses plateformes (il s'agit davantage d'un jeu de plateformes/réflexion que d'un jeu d'action/réflexion), mais reste centré avant tout sur la réflexion (à 90%). Si Moai Kun s'avère plus simple à prendre en main et à pratiquer que King's Valley II, certains niveaux vous donneront tout de même du fil à retordre.
Finalement le minimalisme de Moai Kun n'était pas si trompeur : il me fait penser à une version light de King's Valley II, en plus facile et moins longue. La difficulté est bien dosée : elle n'est pas croissante comme on pouvait le craindre. A l'instar de King's Valley II, Moai Kun propose souvent des niveaux plutôt simples permettant de se détendre après un level difficile. En fait, pour être plus précis et plus juste, Moai Kun se joue par série de 4 niveaux. Les deux premiers sont souvent faciles, le troisième un peu plus ardu, et le quatrième propose un challenge plus relevé. Un password est donné tous les 4 niveaux. Ce système peut agacer car il n'y a pas un password par stage, mais il permet d'augmenter un peu la durée de vie et la difficulté en forçant le joueur à rester concentré pour terminer la série de 4 niveaux en un nombre limité de vies (on gagne cependant une vie à chaque fois qu'on termine un stage). Le jeu aurait peut-être un peu perdu en challenge s'il y avait eu un mot de passe par niveau qui aurait été synonyme d'options continue illimitées.
Points forts :
- La simplicité de prise en main
- Des niveaux variés et bien conçus, avec une souplesse permettant très souvent de trouver plusieurs cheminements possibles
- Une difficulté bien dosée, grâce au découpage en série de 4 stages
- Une excellente jouabilité
- Un peu de plateforme et un zeste d'action
- Un univers plutôt sympathique et coloré
Points faibles :
- Un minimalisme un peu cheap (seulement 2 musiques pour tout le jeu !) un peu étonnant de la part du Konami de cette époque
- Moins astucieux et moins bien conçu que King's Valley II, qui reste le king
- La durée de vie n'est pas très importante (prévoir environ 2 semaines de jeu régulier), même si elle convient bien à ce soft (un jeu plus long serait sûrement devenu répétitif)
Note objective : 85%
Note subjective : 86%Au final, Moai Kun est un très bon jeu de plateformes/réflexion, qui n'atteint cependant pas le niveau exceptionnel de King's Valley II en ce qui concerne le level design et la durée de vie (The Seal of El Giza ne comporte que 4 niveaux de plus, mais il est environ deux fois plus long à terminer). Je le préfère cependant largement à des jeux comme Solomon's Key 1 et 2, que je trouve nettement moins fun.
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Energy Breaker (Super Famicom)
Il y a presque un mois (le 11 juin dernier), j'ai terminé Energy Breaker en anglais. Je possède le jeu original sur Super Famicom, mais la police étant peu lisible et mon niveau en japonais étant encore insuffisant, j'ai préféré le faire dans sa version traduite sur ma Flash Cart. Je tape aujourd'hui le test avant de tout oublier
Energy Breaker m'a d'emblée fait une excellente impression : la réalisation de qualité, les musiques aux sonorités rappelant Lufia, et l'ambiance onirique jouaient clairement en sa faveur. Mais surtout, les premières batailles me parurent passionnantes : courtes mais plutôt difficiles, elles ne laissent que peu de marge, les ressources (peu d'argent, peu d'items) et les possibilités (peu de sorts) étant très limitées. Il s'avérait nécessaire de mettre en place une véritable tactique et de bien peser et sous-peser chaque choix avant de passer à l'action. Durant les premières heures, le jeu m'avait tant passionné que j'avais laissé tomber tous mes autres jeux en cours (Chelnov, Moai Kun, Terranigma, Super Mario World 2, Final Fantasy Legend, etc.)
De plus, Energy Breaker brillait par son originalité :
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Chaque personne dispose de balance points ("BP" qui peuvent se traduire par des points d'actions) à utiliser avec parcimonie pour se déplacer, attaquer, utiliser de sorts et des items. L'utilisation d'items est particulièrement intéressante, car très peu coûteuse en BP. Jusque là, rien d'inhabituel, mais les BP diminuent lorsque les personnages et les ennemis encaissent des coups. Il devient alors primordial de préserver son niveau de HP et de BP en évitant de s'exposer aux attaques. A contrario, affaiblir au maximum les adversaires pour les empêcher d'attaquer plusieurs fois en faisant baisser leur nombre de BP constitue une stratégie de choix. Cela change agréablement de la tactique habituelle consistant à s'acharner sur un adversaire pour l'éliminer et le mettre hors d'état de nuire avant de passer à un autre.
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Lors de chaque level-up, on peut distribuer un point d'énergie dans l'élément de son choix : feu, eau, vent, terre (en version lumière ou ombre pour chacun des 4). La distribution des points d'énergie doit se faire d'une certaine manière afin d'apprendre de nouveaux sorts. Les grimoires détaillent les prérequis pour l'apprentissage de chaque sort : original et motivant.
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Energy Breaker comporte d'autres idées novatrices, comme le fait de pouvoir sélectionner une "humeur" pour chaque dialogue : neutre, amicale, ou agressive.
Bref, vous l'aurez compris, Energy Breaker partait sur les chapeaux de roue : enchanteur, onirique, novateur, et proposant un bon challenge, il présentait un sacré potentiel. Il restait donc à voir s'il tenait sur la longueur.
Comme certains l'auront déjà compris à la lecture de ces lignes, ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. Les idées novatrices ne sont pas bien exploitées : l'humeur des dialogues n'est quasiment plus du tout utilisée après le premier tiers du jeu par exemple. La difficulté parfaite du début laisse place à trop de facilité vers le milieu de jeu avec l'abondance des items et des skills dont on dispose, et les batailles perdent donc beaucoup en intérêt. Pire : elles deviennent même fastidieuses, avec des ennemis pénibles et longs à vaincre, qui ne font cependant jamais passer le frisson de la défaite possible. Les batailles ne font donc plus craindre l'écran du game over et perdent beaucoup en tension, et s'enchaînent de façon un peu lassante. Pour ne rien arranger, Energy Breaker est mal calibré. L'argent et les items qui constituent des denrées rares au début, sont disponibles en abondance à la fin sans qu'on sache quoi en faire : plus de moyen de dépenser son argent pour upgrader ses équipements et les places dans l'inventaire sont trop limitées, ce qui oblige à jeter des items. Autre défaut : il n'y a quasiment plus de sorts à apprendre dans le dernier quart du jeu, et la distribution des points d'énergie ne présente donc plus aucun intérêt. Je pense que les développeurs ont été obligés de finaliser leur produit à la va-vite, sans avoir le temps de bien calibrer les ressources et de polir les systèmes de jeu qu'ils voulaient mettre en place.
Energy Breaker ne se révèle donc pas la bombe attendue, mais il reste cependant un bon, voire très bon jeu. Le scénario tient parfaitement la route et les personnes sont très intéressants. Le "chambrage" et les nombreuses discussions entre les membres de l'équipe m'ont parue assez en avance sur leurs temps et préfigurent un peu les RPG plus verbeux des années 2000. La durée de vie s'avère également bonne (entre 35 et 40 heures). Nous sommes donc loin d'un jeu bâclé.
Note objective : 80%
Note subjective : 85%Au final, Energy Breaker est un Tactical-RPG que j'apprécie beaucoup pour ses débuts en fanfare, et sa qualité de réalisation et de narration. Il est vraiment dommage qu'il ne parvienne pas à maintenir l'intérêt des batailles sur la durée. Avec sa difficulté décroissante, il devient malheureusement fastidieux vers la moitié du jeu.
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