Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Dracula Densetsu II (Game Boy) 06.09.2025

    Je l'avais déjà terminé mais jamais sur le support original (enfin je me comprends puisque je l'ai fini sur le Super Game Boy). Pas grand chose à rajouter par rapport à mon retour précédent, il dépasse le premier opus en tout point. Pas évident, surtout si vous avez le malheur de vous retrouvez comme moi face à Dracula sans aucune arme secondaire. Mais bon, à force de patience, en étudiant assidument ses patterns, on finit par le renvoyer ad patres...

    Castlevania II: Belmont's Revenge (GB) 14.08.19

    Une suite heureusement bien plus réussie. La maniabilité est beaucoup moins rigide, la difficulté a été revue à la baisse (excepté le boss de fin qui est une vraie plaie), le gameplay est un peu plus dynamique, les armes secondaires font leur retour, les stages sont plus variés et fins, avec des arrière-plans plus étoffés que dans l'épisode précédent. A noter la présence d'un stage select (on choisit dans quel ordre on veut parcourir les 4 premiers stages avant le 5ème et dernier stage). Un très bon cru sur portable.

    Note: 16/20



  • P-47 II The Freedom Star (Mega Drive) 05.10.2025

    Conçu à l'origine par Jaleco en 1990, finalisé par Habit Soft et miraculeusement ressuscité en 2025 par City Connection, ce shmup propose un voyage direct vers l'âge d'or du genre.

    Visuellement, le jeu se démarque par ses nombreuses parallaxes et des environnements relativement détaillés, une réalisation supérieure à la moyenne pour un titre de 1990. L'évolution visuelle au sein de chaque stage est marquante et confère une belle profondeur. Néanmoins, tout n'est pas parfait : on note quelques ralentissements par moments, et la palette de couleurs est parfois trop saturée, frôlant la limite du mauvais goût et de la lisibilité (je pense notamment au stage se situant au soleil couchant). L'animation est satisfaisante, malgré quelques ralentissements à déplorer lorsque l'on dénombre trop d'ennemis et de projectiles à l'écran. Quant aux mélodies, elles sont malheureusement oubliables…

    Côté armement, le titre reste dans la tradition avec une arme principale upgradable sur 3 niveaux, 4 armes secondaires distinctes et la présence salvatrice de smart bombs. Le level design est cependant très standard, à l'exception notable du stage de la grotte qui exige un pilotage précis et doigté, offrant un pic de difficulté bienvenu.

    Le point faible principal réside dans sa difficulté globale : le jeu est très (trop) facile ! Je l'aurai 1-cc en mode normal dès ma seconde tentative (j'aurais même plus le 1-cc du premier coup si j'avais été un peu plus concentré). Il est donc vivement conseillé de se lancer directement en mode Hard pour un challenge à la hauteur.

    En définitive, P-47 II un titre très classique mais agréable, offrant une prise en main immédiate et plaisante. Ce shmup se situe légèrement au-dessus de la moyenne des productions de la bécane en matière de shoot them up. En étant indulgent, on pourrait presque le qualifier de second couteau… Mais avant toutes choses, il est particulièrement agréable de découvrir ce jeu sorti des oubliettes, environ 35 ans après sa sortie avortée ! Un petit morceau d'histoire vidéoludique en somme !

    Ma note : 13/20



  • Sol-Deace (Mega Drive) 11.10.2025

    Plongeons en 1992 pour redécouvrir Sol-Deace, un shoot 'em up à défilement horizontal développé par Wolf Team et initialement paru en exclusivité pour le marché nord-américain, sur la Genesis donc. Cette réédition disponible pour la première fois en version japonaise, que j'ai acquise il y a quelques mois sur Amazon Japan pour ¥6,838 (soit environ 45€), est un sympathique objet de collection édité par Columbus Circle… Mais que vaut réellement le jeu après toutes ces années ?

    Le scénario pose une course contre la montre épique : en l'an 3325, l'humanité a réussi à implanter un virus dans l'IA qui a conquis la Terre, lui donnant un répit de 300 heures. C'est le temps imparti pour envoyer les vaisseaux de combat Sol-Deace afin de détruire l'armée de robots et de reconquérir la planète bleue.

    Sur le plan technique et de la jouabilité, Sol-Deace alterne entre des moments d'éclat et des faiblesses assez marquées. Le jeu s'en tire plutôt bien par ses animations variées qui réutilisent la technologie de sprite modulaire (déjà aperçue dans Ernest Evans) et par ses musiques entraînantes, dynamiques et mémorables. Toutefois, le reste de la réalisation est plus sommaire et moins inspiré, notamment au niveau des décors assez vides, qui sont globalement décevants, à l'exception notable du stage enflammé. L'expérience de jeu souffre également de clignotements de sprites et de ralentissements lorsque l'action devient trop intense et que l'écran se surcharge d'ennemis et de tirs.

    La maniabilité du vaisseau est précise, et le système d'armement des plus basiques (un seul bouton de tir, pas de smart bombs) offre toutefois quelques touches d'originalité. En plus de choisir entre trois types de tirs (classique, laser, lance-missiles), vous pouvez équiper des armes différentes sur chacun de vos modules, et, surtout, orienter l'angle de tir de ces modules en relâchant le bouton de tir principal. Si cette mécanique apporte une subtilité appréciable au gameplay, elle fait malheureusement plus office de gadget : il est tout à fait possible de s'en passer pour terminer le jeu.

    L'expérience de jeu est ternie par une difficulté frustrante et mal calibrée. L'un des principaux coupables est la hitbox beaucoup trop large du vaisseau. Le jeu devient du pur « die and retry », obligeant le joueur à apprendre par l'erreur les zones mortelles des ennemis, ce qui n'est jamais intuitif. Pire, dans le stage 4, qui gravite autour d'un immense vaisseau (un probable hommage à R-Type), l'absence de power-up force le joueur à mourir pour en récupérer un et pouvoir ainsi faire face aux vagues d'ennemis – une erreur manifeste de conception. Heureusement, les continues sont infinis, mais il vous faudra faire preuve de beaucoup d'abnégation pour atteindre la fin. Quant à la sélection de la vitesse du vaisseau dans le menu d'options, elle souligne encore les limites de la conception ludique du titre.

    Au final, Sol-Deace est un shmup relativement moyen. Il ne parvient pas à transcender ses défauts techniques et ses choix de game design douteux malgré une réussite sonore incontestable et des boss réussis dans l'ensemble.

    Ma note : 11.5/20



  • Wonder Boy III: Monster Lair (Mega Drive) 21.10.2025

    J'ai récemment fait l'acquisition de Wonder Boy III: Monster Lair (ワンダーボーイIII モンスターレア) sur Mega Drive. Je n'avais jusqu'alors que la version PC Engine en ma possession.

    Initialement un hit d'arcade sur Sega System 16 paru en 1988, Westone a proposé avec Monster Lair un titre résolument hybride pour la Mega Drive, portage dont le studio de développement s'est lui-même chargé. Sorti au Japon en décembre 1990 et aux États-Unis en avril 1991 (également porté sur PC Engine CD-ROM²), chaque niveau se divise en deux parties distinctes qui installent un rythme unique : une première phase de plateforme à scrolling horizontal classique avec des sauts et des ennemis à éviter, suivie d'une phase de shoot 'em up à scrolling horizontal automatique (monté sur un dragon !) se terminant invariablement par un boss épique.

    Le jeu séduit immédiatement par sa réalisation chatoyante et son chara design attachant. Le héros Léo (cheveux verts, tire à l'épée) et la Princesse Purapril (cheveux roses, tire au bâton) sont à croquer. Les environnements sont colorés et variés : île paradisiaque, jungle, cavernes, village, monde de la glace, désert, banquise, et enfin un niveau futuriste. Les musiques sont très entraînantes et les thèmes restent facilement en tête, fidèles à l'ambiance des jeux Westone. Je me suis même surpris à en fredonner certains une fois la console éteinte !

    Le gameplay s'avère d'une grande simplicité mais d'une efficacité redoutable : un bouton pour sauter, l'autre pour tirer. L'arsenal mis à disposition est conséquent et divertissant (tir en spirale, missile, tir d'anneaux à large portée, boules de feu, rayons, larges boules de feu en spirale). L'originalité réside dans la gestion de l'endurance, un mécanisme hérité du tout premier Wonder Boy : votre stamina diminue automatiquement au fil du temps (et s'accélère lors d'un impact avec un élément du décor), et sa réduction à zéro entraîne la perte d'une vie. Pour conserver sa barre au maximum, Léo doit se gaver du maximum de fruits qu’il trouvera sur sa route, quitte à devoir parfois prendre des risques.

    Un atout majeur pour l'époque demeure l'opportunité de jouer à deux simultanément ! Le joueur 1 incarne Léo, tandis que le joueur 2 prend les commandes de la Princesse Purapril. De surcroît, bien que s'inscrivant dans la lignée du Wonder Boy initial plutôt que des opus Monster World subséquents, Monster Lair a servi de référence à la série, avec la réapparition de certains ennemis et thèmes musicaux.

    Néanmoins, en dépit de ses qualités intrinsèques, le titre est très long (14 niveaux) et l'alternance des deux phases finit par générer une certaine redondance... La courbe de difficulté est mal calibrée, les hitbox ne sont pas toujours précises, et l'on déplore quelques ralentissements. Surtout, la version Mega Drive constitue un portage moins réussi que sur PC Engine CD et affiche des faiblesses notables, s'éloignant des standards de la version originale d'arcade : elle est amputée de deux mondes et les couleurs sont moins éclatantes. L'OST sur support CD de la version PC Engine est de loin supérieure, même si cette dernière présente une difficulté accrue.

    En conclusion, Wonder Boy III: Monster Lair sur Mega Drive est un bon jeu, mix improbable d'action-platformer et de shoot'em up, coloré et fun en co-op. Il s'agit d'un classique du retrogaming, mais il pâtit inévitablement de la comparaison avec la version PC Engine CD, plus complète et techniquement aboutie.

    Ma note : 13/20



  • Vampire Killer (Mega Drive) 25.10.2025

    Cet opus marque une étape historique : il s'agit du premier Castlevania développé spécifiquement pour une console Sega (la Mega Drive/Genesis). Création exclusive de Konami, il est connu sous trois appellations selon les régions, toutes sorties entre décembre 1993 et mars 1994 : Vampire Killer (バンパイアキラー) au Japon, Castlevania: Bloodlines en Amérique du Nord et Castlevania: The New Generation en Europe.

    L'intrigue déploie une chronologie parallèle (dont Portrait of Ruin sera la suite) en introduisant les nouveaux protagonistes John Morris et Eric Lecarde. L'histoire se déroule en grande partie en 1917, au cœur de la Première Guerre mondiale. L'antagoniste est Elizabeth Bartley, la nièce de Dracula, qui, avec l'aide de la sorcière Drolta Tzuentes, a orchestré l'assassinat de Sarajevo en 1914 pour moissonner les âmes nécessaires à la résurrection du Comte Dracula. Les deux chasseurs de vampires s'engagent dans une traque épique à travers l'Europe pour contrecarrer ce dessein funeste.

    Techniquement, cet épisode parvient à exploiter le potentiel de la Mega Drive avec des prouesses visuelles remarquables. Le moteur graphique délivre des effets spectaculaires : les rotations complexes de la Tour de Pise (stage 3), les transparences de la Galerie des Glaces à Versailles (stage 5), ou encore les somptueux effets de reflets dans l'eau du stage de l'Atlantide (stage 2) sont un régal pour la rétine. Les six stages, disséminés à travers l'Europe (Roumanie, Allemagne, France, Angleterre...), offrent une variété d'environnements saisissante. J'adhère complètement au choix des teintes et couleurs très saturées, conférant à l'ensemble un aspect sale et malsain du plus bel effet. Seul le stage 4, une usine d'armement en Allemagne, paraît en retrait et tranche radicalement avec le reste.

    Le jeu innove en proposant deux protagonistes aux caractéristiques propres. John Morris combat avec le légendaire fouet Vampire Killer (expliquant ainsi le titre japonais), conservant l'aptitude périlleuse de s'accrocher aux éléments du décor (la manipulation n'est pas évidente à réaliser), même s'il perd le maniement multidirectionnel du fouet de Super Castlevania IV. Eric Lecarde, quant à lui, manie la hallebarde et dispose d'une attaque sautée chargée lui permettant d'atteindre des zones en hauteur. D'une manière générale, l'aventure s'avère plus aisée avec Eric Lecarde qu'avec John Morris. Bien que l'idée d'itinéraires différents aurait pu être davantage exploitée, elle souligne les spécificités de chacun.

    Le feeling est résolument arcade, tranchant avec l'aspect plus aventureux des autres opus. Le titre est beaucoup plus nerveux et totalement orienté action-plateforme. L'arme principale peut dorénavant être améliorée selon 3 niveaux de puissance, le dernier étant particulièrement dévastateur. De même, les armes secondaires (boomerang, eau bénite et hache) disposent d'un deuxième niveau de puissance, particulièrement utile contre les boss, même s'il se révèle plus coûteux en joyaux.

    Le bestiaire s'éloigne de la Transylvanie et s'ouvre à d'autres cultures européennes, gagnant ainsi en variété, ce qui permet d'intégrer un grand nombre de boss principaux et intermédiaires. Les compositions de Michiru Yamane sont mémorables (avec une affection particulière pour le thème du stage de l'Atlantide), même si elles compensent des bruitages parfois en deçà.

    Il est à noter que la version japonaise s'avère la plus facile, la difficulté du mode normal ayant été rehaussée dans la version américaine, qui remania d'ailleurs le portrait d'Eric, jugé trop "féminin". L'itération européenne a fait l'objet d'une censure sur la couleur du sang et certains éléments d'arrière-plan. Une fois le jeu terminé, vous débloquerez le mode expert.

    Bien que la progression vers un boss rush au dernier stage soit quelque peu paresseuse, elle est largement compensée par un combat final dantesque contre Dracula et ses trois formes.

    En conclusion, je place ce titre un cran en dessous de Super Castlevania IV (Akumajou Dracula sur Super Famicom), principalement en raison d'une durée de vie plus courte, d'une ambition d'aventure moindre, et de musiques moins emblématiques (et encore, ce dernier point étant des plus subjectifs). Le développement du jeu a manifestement été hâté et semble avoir été confié à une équipe secondaire (ou moins expérimentée). Néanmoins, Vampire Killer propose un rythme plus soutenu et des boss plus complexes. Il demeure un excellent cru, figurant parmi les meilleurs de la série. Arrivé en toute fin de cycle des consoles 16 bits, le jeu a incontestablement pâti d'une aura moindre que l'opus SNES/SFC, ce qui l'a relégué injustement au second plan.

    Ma note : 17.5/20


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