Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Deathsmiles I – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024
    Deathsmiles II – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024

    Terminé 2 fois en difficulté normale : le premier en arcade et en mode Mega Black Label, le second en arcade et en mode original. Je ne suis pas un fan absolu du genre danmaku et je ne les ai pas suffisamment creusés pour en pondre un véritable test mais voici mon ressenti couché sur ces quelques lignes.

    Deathsmiles est un danmaku horizontal signé Cave, sorti initialement en arcade en 2007. On y incarne des gothiques lolitas aux poitrines généreuses. Elles ne dépareilleraient pas dans les bars à maids d’Akihabara…

    Le premier a de très loin ma faveur, pour son ambiance à la sauce Halloween, sa 3d-précalculée, son bestiaire déjanté (mention spéciale pour Mary, la vache folle géante !), la cohérence de son univers. Le gameplay (identique dans le second opus) peut décontenancer avec un bouton pour tirer vers la gauche, et un autre pour tir vers la droite, mais les vagues d’ennemis exploitent assez bien cette spécificité, vous obligeant régulièrement à switcher entre tir avant et arrière. Comme dans tous les danmaku ou presque, si vous maintenez le tir appuyé, vous ferez plus de dégâts mais vous déplacerez plus lentement en contrepartie. Il existe une attaque de zone assez sympa, et si vous accumulez 1 000 points, vous rentrez en power-up mode pour un maximum de dégâts ! Mention spéciale pour la Toccata de Bach qui accompagne l’affrontement final !

    Le second m’a beaucoup moins inspiré, avec sa 3d négligée (les sprites sont parfois assez moches), ses mouvements de caméra incessants, son thème de Noel plus consensuel. Il n’est pas inintéressant pour autant mais beaucoup moins abouti que le premier opus… Il m’aura moins marqué en tout cas ! Sauf l’Ave Maria de Bach remixé en guise de mélodie du boss de fin ! Le seul intérêt véritable que je trouve à cette suite est la possibilité d’afficher le jeu en plein écran, ce qui ne me semble pas être le cas pour le premier…

    Deathsmiles passe pour le Cave le plus abordable avec sa hitbox très réduite et ses ralentissements très prononcés. J’ai dû seulement cramer seulement 1 continue (certes avec 5 vies) dès mon premier essai donc je valide cette information. Par contre, le second offre un challenge beaucoup plus corsé !

    N’ayant pas de Xbox 360, cette compilation Switch faisait figure d’indispensable ! Dans l’absolu, elle ne présente pas un intérêt fantastique, se contentant de proposer le minimum syndical… Pour la petite histoire, je l’ai acheté chez Friends à Akiba pour 4000¥. La veille était toujours là, avec une bonne grosse crève (elle reniflait non-stop) … Elle était mal en point mais pas autant que son magasin, dont les rayons étaient à moitié vides… Pas sûr que Friends existe toujours lors de mon prochain voyage au Japon !

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    Ma note Deathsmiles I : 17.5/20
    Ma note Deathsmiles II : 15.5/20

    Quelques vidéos de l’excellente chaîne YT Vinu Shmup :

    Une vraie review complète :

    Le 1cc commenté sur le premier Deathsmiles (terminé avec Rosa en difficulté normale) :
    https://www.youtube.com/watch?v=yetSdARZgzE&t=0s



  • Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins (GB) 20.01.2024

    Après le vif succès rencontré par Super Mario Land (sorti pour rappel en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe), une nouvelle équipe de la R&D 1 de Nintendo est chargée de concevoir une suite. Le projet est lancé dès 1991, avec Hiroji Kiyotake à sa tête (le créateur du personnage de Samus dans Metroid), néanmoins supervisé par le duo magique Shigeru Miyamoto / Gunpei Yokoi. Radicalement différent du premier opus, plus proche dans l’esprit des épisodes sortis sur console de salon, Super Mario Land 2 – Mutsu no Kinka (スーパーマリオランド2 6つの金貨), renommé « Super Mario Land 2: 6 Golden Coins » en Occident, voit le jour en octobre 1992 au Japon et seulement un mois plus tard aux USA et en Europe.

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    L’histoire débute lorsque Mario revient dans son fief, après avoir vaincu Tatanga à l’issue du premier épisode. Wario, le double maléfique du célèbre plombier, s’est emparé de son château et a décidé de le squatter, en scellant son entrée. Mario, bien décidé à récupérer son domicile et ne pouvant faire valoir la trêve hivernale, se lance à la recherche de 6 pièces d’or gardées par des boss dans 6 zones différentes. Une fois cet objectif atteint, il pourra enfin déverrouiller la porte du château !

    Le bond en avant saute immédiatement aux yeux : les sprites ont été entièrement redessinés, sont dorénavant beaucoup plus lisibles et imposants. La claque graphique était manifeste, avec l’agréable impression de jouer à un Mario qui aurait presque sa place sur une console de salon ! Les environnements s’avèrent richement détaillés, avec des mondes très facilement identifiables : la forêt, l’espace, une zone où Mario se transforme en lilliputien, un monde inspiré d’Halloween, etc. Mieux encore, l’apparence physique de Mario évolue en fonction des items spéciaux glanés ! Compte tenu des capacités limitée de la bécane, on peut parler d’un quasi-sans-faute sur le plan visuel et technique, malgré quelques ralentissements dont on s’accommode sans trop de problème.

    Jeu estampillé Mario oblige, la maniabilité ne souffre d’aucun défaut notable. Il faudra juste se faire à l’inertie un peu spéciale du plombier dans cet épisode, puisqu’il donne l’impression de glisser sur des flaques entières de savon, ce qui sera susceptible de vous faire rager lors de certaines phases de plateformes ! Outre les sauts classiques, des sauts vrillés, directement repris de Super Mario World, permettent de détruire certains blocs. Certains stages présentent des spécificités qui enrichissent le gameplay : gravité réduite ou environnements visqueux dont il faut s’extraire en appuyant de manière répétée sur le bouton de saut.

    On retrouve bien évidemment les boules de feu (mais qui restent ici au sol et ne rebondissent pas dans tous les sens, contrairement à celles du premier Super Mario Land). Si vous mettez la main sur une carotte, Mario arbore des oreilles de lapin qui lui permettent de planer, idéal pour appréhender les phases de plateformes sans encombre. Enfin, 2 autres transformations sont présentes et ne peuvent être utilisées que dans quelques niveaux dédiés : Mario en astronaute et Mario emprisonné dans une bulle de savon. Dans les 2 cas, vous flotterez dans les airs en tapotant sur le bouton de saut à intervalle régulier.

    Les pièces ne rapportent plus ici de vies supplémentaires mais vous servent comme mise de départ dans un bandit manchot. En fonction du nombre de pièces que vous avez en votre possession (30, 50, 200, ou 999, le maximum possible), vous aurez ainsi accès à 4 machines à sous différentes. Avec un peu de chance, vous pourrez rafler jusqu’à 20 vies d’un coup ! Une cloche de fin de niveau ouvre l’accès à 2 mini-jeux bonus différents. Celui où vous devez activez une grue pour récupérer l’un des items qui défile sur le tapis roulant est d’une simplicité enfantine : une fois le bon timing assimilé, vous récupérerez systématiquement 3 vies à la fois !

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    Les vies sont représentées par des cœurs, comme dans le premier opus. Tous les 100 ennemis détruits, une étoile d’invincibilité apparaît. Si vous parvenez à vous défaire de 5 ennemis dans le temps imparti, vous gagnerez une vie supplémentaire (et une de plus pour chaque ennemi additionnel).

    La présence d’une World Map (semblable à celle de Super Mario World) constitue l’une des grandes nouveautés de Super Mario Land 2, avec la transformation en lapin. Elle offre un cheminement beaucoup moins linéaire, puisque l’on peut choisir l’ordre dans lequel on souhaite les parcourir à sa guise. Il est même possible de revenir en arrière dans les niveaux !

    Le jeu est subdivisé en 6 mondes (chacun comprenant 3 à 5 niveaux en moyenne, sans compter les niveaux secrets) :

    • La Tree Zone : le monde de la forêt, parcouru par des insectes et animaux en tout genre (dont un corbeau au sommet de l’arbre faisant office de boss).

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    • La Space Zone, constituée de seulement 3 niveaux. On accède à cette zone en passant par le niveau appelé Hippo World dans une bulle de savon. Considéré comme le monde le plus difficile (toutes proportions gardées bien sûr), vous y affronterez un certain Tatanga…

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    • La Pumpkin Zone, remplie de fantômes, yokai, et même de petits Jason ! Cette zone comprend 2 niveaux secrets.

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    • La Macro Zone, qui vous donnera l’occasion d’évoluer dans un jardin et une maison démesurément grands.

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    • La Mario Zone, qui prend place dans un robot Mario géant. Vous affronterez 3 petits cochons à la fin de ce monde.

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    • La Turtle Zone, le monde sous-marin du jeu.

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    On dénombre ainsi au total 32 niveaux différents, contre 12 dans le précédent volet. La variété est de mise, avec des stages en scrolling libre ou forcé. Le jeu s’avère beaucoup plus long, comptez près de 2 heures pour le parcourir de fond en comble. Petit détail amusant, si vous parcourez l’ensemble des niveaux secrets d’une zone, cette dernière se voit doter d’animations supplémentaires (fleurs en train d’éclore, chorégraphie de fantômes, etc). Parmi les trivia intéressants, l’un des niveaux du jeu est composé des fameux « N&B blocks », lancés par Nintendo à la fin des années 60 pour concurrencer les fameuses briques de LEGO. Elles furent même pendant un court laps de temps plus populaires que les originales, notamment parce qu'elles comportaient des pièces courbes et arrondies…

    Super Mario Land 2 pêche par sa trop grande facilité. Hormis l’un des niveaux dans l’espace et le niveau final (plus long que véritablement difficile, il faut surtout faire preuve d’endurance), le jeu est simple comme bonjour ! Entre les nombreux stages bonus, des boss n’offrant strictement aucun challenge (il suffit de leur sauter 3 fois sur la tête pour s’en débarrasser, hormis Wario avec ses 3 itérations différentes), et le fait de se voir offrir des vies en permanence, terminer Super Mario Land 2 relèvera du jeu d’enfant ! Si l’aventure vous parait trop longue en une seule run, vous pourrez sauvegarder votre partie avec 3 slots dédiés à cet effet.

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    La bande-son signée Kazumi Tokata ne laissera personne indifférent, tant en bien qu’en mal… Souvent discrètes (on pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance), les mélodies s’avèrent assez répétitives, puisqu’elles consistent souvent en des variations du thème principal. Elles ont toutes en commun d’avoir des tempos très lents (sauf celle des boss). A titre personnel, je n’ai jamais été un immense fan de cette OST, mais il en faut pour tous les goûts ! On retrouve bien évidemment le jingle « Totaka-Song ». Il suffit d’attendre sur l’écran de Game Over un peu plus de 2 minutes et 30 secondes. Cf la vidéo de feu Nolife consacrée à cette fameuse Totaka Song. La partie dédiée à Super Mario Land 2 débute à 2:35.

    J’ai acheté mon exemplaire jap complet en TBE en décembre dernier pour 3 250 yens (soit une vingtaine d’euros environ), chez Surugaya, dans la banlieue de Tachikawa. Je ne collectionne pas spécialement sur Game Boy mais à ce prix-là, j’aurais eu tort de me priver !

    En conclusion, Super Mario Land 2 se démarque de son prédécesseur grâce à ses graphismes plus détaillés, sa cartouche de 4Mb, sa durée de vie conséquente, son univers riche et varié. C’est l’un des premiers jeux à proposer une sauvegarde intégrée, ainsi que des checkpoints. Calqué sur le modèle Super Mario Bros. 3 et fortement inspiré de Super Mario World également, Super Mario Land 2 aura connu un succès retentissant, avec plus de 11 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. Il signe également l’apparition de Wario, l’ennemi juré de Mario. On pourra malgré tout lui reprocher sa trop grande facilité, et quelques ralentissements intempestifs lorsque l’écran se retrouve surchargé en sprites. Objectivement supérieur au premier opus, je continue malgré tout à préférer ce dernier, sans doute parce qu’il s’agit de mon tout premier Mario !

    Ma note : 17/20

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    Les previews, reviews, distinctions, trucs & astuces, soluces (…ouf !) publiés dans les magazines spécialisés de l’époque :

    Preview Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)

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    Preview Player One #25 (Novembre 1992)

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    Review Banzzai #6 (Janvier 1993)

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    Review Club Nintendo #4 édition 6 (1992)

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    Review Consoles + #14 (Novembre 1992)

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    Review Joypad #15 (Décembre 1992)

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    Review Joystick #33 (Décembre 1992)

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    Review Player One #26 (Décembre/Janvier 1993)

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    Review Super Power #5 (Janvier 1993)

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    Sélection Player One HS #1 (1994)

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    Soluce Super Power #15 (Novembre 1993)

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    Trucs et Astuces Club Nintendo #5 édition 7 (1993)

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    En bonus, la publicité (assez flippante d’ailleurs) pour la sortie française du jeu :



  • Final Fight (SFC) 27.01.2024



  • Final Fight Guy (SFC) 28.01.2024



  • Final Fight 2 (SFC) 28.01.2024



  • Final Fight Tough (SFC) 04.02.2024



  • Super Earth Defense Force (SFC) 11.02.2024



  • Violent Soldier (PCE) 17.02.24



  • Son Son II (PCE) 24.02.24



  • Akumajou Dracula (FC) 25.02.24



  • Majyuuou (SFC) 24.03.2024



  • GunForce: Battle Fire Engulfed Terror Island (SFC) 24.03.2024



  • Willow (CPS-1) 29.03.2024



  • The Lion King (SFC) 30.03.2024



  • The Lion King (MD) 30.03.2024



  • Nightmare Busters (SFC) 01.04.2024



  • The Super Shinobi (MD) 07.04.2024



  • The Super Shinobi II (MD) 13.04.2024



  • Shadow Dancer (MD) 14.04.2024



  • Set Mario Kart 8 Deluxe – Pass circuits additionnels (Switch) 21.04.2024


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