Test : THREE WONDERS sur PS2


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    Aux côtés des Hits de CAPCOM comme STREET FIGHTER II, CAPTAIN COMMANDO ou KING OF DRAGONS s’était faufilée une étrangeté du nom de THREE WONDERS en 1991. Son originalité est d’être composé de trois jeux distincts : un Run’n Gun, un Shoot-them-up et un Puzzle Game.

    L’idée était de proposer une compilation de jeux aux petits exploitants de salles d’arcade, peut-être en réponse à la création du système MVS de SNK.

    Le titre avait été porté en 1998 sur PLAYSTATION et SATURN, puis en 2006 sur PLAYSTATION 2, au sein de la compilation CAPCOM CLASSICS COLLECTION. Cette dernière version a l’avantage d’être identique à l’originale, contrairement aux versions 32bits, amputées d’étapes d’animation, comme le mentionnant le magazine GAMEFAN dans son test : "Cependant, le portage n’est pas sans faille. Plus précisément, il a perdu un nombre assez importants de Frames d’animation ce qui lui donne de la raideur. Non pas que le Gameplay soit mauvais, mais c'est juste qu'à ce stade, des jeux de ce genre devrait être convertis sans problème, et encore plus sur une console aussi compatible avec la 2D que la SATURN."

    Ce que le testeur ne savait pas à l’époque, c’est que malgré leurs défauts, ces versions 32bits finiraient par intégrer la catégorie « jeux de nouveaux riches ». Face à cette compilation plus qu’abordable, leur pertinence n'en est que plus réduite...

    Intégrée au sein d’une compilation, cette version PS2 de THREE WONDERS se contente d’émuler la version arcade et ne propose donc aucun modes ou options supplémentaires. On accède aux trois jeux au travers d’un simple menu de sélection.

    Ne tournons pas autour du pot. Le premier des trois titres, à savoir THREE WONDERS, est de loin le plus intéressant.

    Ce Run’n à mi-chemin entre GHOUL’S GHOSTS et SPINMASTER inspira le jeu NIGHTMARE BUSTERS sur SUPER NES quelques années plus tard, signe que son univers graphiques et ses personnages ont marqué tout ceux qui ont pu s’y essayer.

    Il met en vedette deux elfes nommés Siva et Lou qui doivent sauver le royaume d'Ashtar attaqué par le démon Gaia qui a volé le char de lumière et a transformé sa population en statues en bois.

    Avec ce jeu, CAPCOM nous fait la démonstration de son savoir-faire sur le plan graphique. S’inspirant de l’univers des contes de fées européens, avec une touche d’astrologie voire de magie noire, MIDNIGHT WANDERES décline une palette de couleurs admirablement exploitée, un bestiaire aussi varié qu’original et des environnements charmants. Les cinq niveaux, dotés chacun d’une atmosphère unique, évite avec brio l’écueil de la répétitivité et du recyclage, à l'exception de certains PNJ. Seul le niveau de détail assez faible des arrières plans, nous rappellent son statut de jeu à petit budget.

    Le Gameplay, qui n’exploite que deux boutons, l’un pour le tir, l’autre pour sauter, est certes classique mais d’une efficacité redoutable. Le système d’armement se compose d’un tir de base, d’un tir double, d’un tir rebondissant et d’une sorte boomerang. On peut aussi invoquer des sortes d'esprits, sous la forme de fantômes ou de flammes, Boostant votre puissance de feu à la ALISIA DRAGOON.

    Si l’on voulait simplifier les choses, on dirait qu’il se joue comme GHOUL’S GHOSTS, le mode deux joueurs en plus. Là aussi le héros perd ses vêtements après avoir été touchée, il est impossible de tirer en diagonal et des coffres poppent du sol pour vous alimenter en Power Up. Les chemins escarpés, parfois à deux étages, bourré de dénivelé et de pièges, rappellent là aussi les aventures du chevalier Arthur.

    MIDNIGHT WANDERES est toutefois plus vif et accessible que GHOUL’S GHOSTS. On progresse sans frustration au sein des 5 niveaux qui composent l’aventure, chacun entrecoupé de Mid-Boss et d’un Boss.

    Les inspirations ne s’arrêtent pas là puisqu’on trouve un peu de STRIDER au travers de la capacité des joueurs à s'accrocher aux rebords et aux plates-formes.

    Quoiqu’il en soit, cette richesse impressionne pour un titre que l’on aurait pu hâtivement qualifier de mini-jeu car constitutif d’une trilogie si on le connaissait pas. Les contrôles précis et son rythme bien dosé finissent par convaincre le joueur de la solidité du titre.

    Bref, vous l’aurez compris : la magie opère du début jusqu’à la fin. Incarnation parfaite du Capcom du début des années 90, autant graphiquement que sur le plan du Gameplay, MIDNIGHT WANDERES aurait aisément pu être proposé en tant que jeu à part entière. Et c’est probablement le plus beau compliment qu’on puisse lui faire.

    Passant maintenant à suite, CHARIOT: ADVENTURE THROUGH THE SKY. Elle prend l’apparence d’un Shoot-tem-up horizontal qui s’il reprend le style graphique de MIDNIGHT WANDERES, n’est pas sans rappeler ECO FIGHTER du même éditeur. Après avoir vaincu le le démon Gaia, les héros s’emparent d’un vaisseau, appelé Chariot de lumière, afin d’atteindre le château de Lar, le vrai méchant, et sauver la princesse.

    Le système d'armement est d’un insigne classicisme avec son habituelle opposition entre tirs concentriques et larges. Le premier, de couleur verte, se montre plus précis et puissant, mais moins protecteur que le second, de couleur rouge, qui a en plus le désavantage d’avoir une plus faible portée horizontale. Les deux se déclinent sur trois niveaux de puissance. A ces tirs principaux, viennent s’ajouter des bombes et des super-tirs spécifiques aux deux types d’armes évoqués plus haut.

    Heureusement, un élément vient apporter la dose de stratégie et de profondeur qui manquerait à CHARIOT s'il n’existait pas. Le vaisseau qui rappelle SAINT DRAGON de TAÏTO, peut en effet déployer une sorte de queue servant à la fois à se protéger et à dévier les tirs ennemis. Une fois boosté à fond, l’appendice se compose d’un total 7 boules d’énergie qui disparaissent une par une à chaque touche et trois par trois lorsque qu’on utilise un Super Tir. Cela pousse le joueur à arbitrer entre l’attaque et la défense et à faire preuve de prudence pour éviter de se retrouver sans protection. Fort heureusement, ce dernier se reconstitue assez vite.

    Graphiquement, le titre ne dépareille pas avec MIDNIGHT WANDERER, se payant même le luxe de lui piquer quelques Assets graphiques, ennemis notamment. Il prend toutefois un tournant plus ésotérique, mélange une esthétique de conte de fée et de Steampunk parfois étrange. Les Boss, inspirés des signes du Zodiaque, prennent parfois une forme qui heurte le style naïf du titre. Leur représentation graphique, ornée de belles animations, n’en demeure pas moins soignée.

    Pourtant, les environnements sont trop souvent dépouillés et répétitifs pour lui conférer le même statut que MIDNIGHT WANDERER. Le titre paye, là encore, le prix de son statut de « petit jeu », complémentaire du premier.

    Malgré quelques bonne idées, CHARIOT n’est pas franchement passionnant à parcourir, la faute à un Level Design peu inspiré, qui n’évite ni les poncifs, ni le recyclage, à l’image du septième et dernier niveau constitué d’un paresseux Boss Rush.

    DON’T PULL se distingue des deux autres par son univers et son style graphique enfantin. Il se présente sous la forme d’un Puzzle Game, évoquant des jeux comme PENGO ou ADVENTURES OF LOLO. On y contrôle un lapin et un écureuil dont le but est éliminer des monstres en déplaçant des blocs.

    Les graphismes rappellent ceux de la série BOMBERMAN, le charme en moins. Ils ont toutefois le méritent d’offrir une représentation claire du terrain, favorisant une bonne lecture du jeu.

    Si concept est facile à comprendre, le titre n’en reste pas moins ardu. Le CPU, de part la vitesse excessive des ennemis, se montre sans pitié. Ne vous laissez pas attendrir par la niaiserie de ses graphismes car la moindre erreur de placement ou de réactivité se paye très cher dans ce jeu.

    Heureusement le joueur peut compter sur des Bonus activables lorsqu’il ressemble trois blocs de cœur. On peut ainsi devenir invincible pendant un certain temps, un peu à la manière de PACMAN, ou récupérer des vies.

    Sympathique visuellement et plutôt addictif, DON’T PULL est pourtant le moins intéressants des trois jeux de par le manque d’originalité de son Game Design. Ses 32 stages se parcours sans déplaisir mais ne soulève jamais l’enthousiasme. Et seul une farouche volonté de scorer vous poussera à y rejouer.

    Le seule présence de MIDNIGHT WANDERES rend cette compilation indispensable, même si CHARIOT n’est pas sans intérêt. Elle s’adresse aux amateurs de jeux d’Arcade bien sûr, mais peut-être encore plus aux esthètes du Pixel Art, sensibles aux charmes des productions CAPCOM des années 90. Une période regrettable à bien des points de vue…


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