Mini-Test : SOCCER BRAWL sur NEO·GEO CD


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    Avec son ambiance Cyberpunk, dans la lignée de 2020 SUPER BASEBALL et EIGHTMAN, SOCCER BRAWL fait partie des titres de première génération qui ont forgé l’identité originale de la NEO·GEO au début des années 90. Il avait été réédité sur NEO·GEO CD trois ans plus tard, au prix de 5 800 yens. Cela représentait tout de même 15 000 yens de moins que la version AES… mais était-on encore prêt à incarner des joueurs cybernétiques en 1995 ?

    A l’image des autres petits jeux de la NEO GEO CD, SOCCER BRAWL se montre avare en temps de chargement. L’écran titre apparait après une vingtaine de seconde seulement. Les autres Loading, placés au début de chaque les matchs, sont quasiment imperceptibles.

    Pour le reste, trouver des changements entre cette version CD et les versions cartouche relève de l’exploit. Les musiques n’ont malheureusement pas bénéficié de réorchestration, ni même d’une quelconque restauration. Idem du côté des options, désespérément absents. C’est donc à un décalque pur et parfait auquel on a le droit ici.

    Si à l’époque le jeu pouvait légitimement apparaitre comme une bouffée d’air frais, avec ses robots bodybuildés et son ambiance explosive, qu’en est-il aujourd’hui ?

    A vrai dire, ses environnements dépouillés et ses Sprites bas de gamme, l’ont très vite relégué dans la catégorie des jeux de second catégorie de la NEO·GEO. Une impression de mauvaise finition accentuée par les proportions étranges des joueurs et leur manière ridicule de courir. On apprécie toutefois les effets graphiques mettant en valeur la puissance des tirs.

    Une impression de puissance malheureusement minorée par la faiblesse des bruitages. Que nous somme loin de SUPER SIDEKICKS, qui met pourtant en scène des humains.

    Ensuite, la lisibilité des partie n’est toujours pas parfaite, malgré des contrôles assez simple. Vous disposez d’un bouton pour tirer, un autre pour effectuer une passer. Sans ballon, les mêmes boutons servent à tacler ou à « taser » vos adversaires. Malheureusement, c’est souvent un peu le bordel à l’écran, en partie à cause de la taille des Sprites, de l’autre, d’un manque de précision dans les déplacements.

    On peut lui également reprocher un sens tactique peu développé. On finit toujours par utiliser les mêmes mécaniques pour marquer, à savoir tirer et utiliser le rebond de la balle pour marquer de la tête…

    Cela dit, avec un peu de pratique, on finit par s’amuser. Le jeu dévoile même un petit côté WINDJAMMER dans le sens où la balle passe souvent d’une partie à l’autre du terrain sans interruption.

    Qu’on aime ou qu’on aime pas cet univers robotique, il lui a permis de se démarquer de la concurrence à l’époque et d’arborer aujourd’hui la « nanar’s Touch » qu’on lui connait.

    Le jeu nous revient ici dans une version certes non amputée, mais également non augmentée. Son prix le place sous la version AES et MVS en terme d’accessibilité. Un bonne alternative aux cartouches donc…


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