Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Il n'est pas si mal ce Dion honnêtement... Loin des ténors du genre mais il fait le job malgré tout !

    Pour Andro Dunos 2, il faudrait moi aussi que je débloque les 2 stages bonus. Apparemment, ils s'obtiennent en finissant le boss rush.



  • Zool no Yume Bouken (SFC) 20.04.2022

    Paru à l’origine sur Amiga (1992), Zool fut présenté comme la riposte, sur micro-ordinateur, au célèbre hérisson bleu. Le titre de Gremlin Graphics Software vit le jour sur les consoles de salon (et les portables) quelques années plus tard. Il sortira plus précisément en janvier 1994 en Europe et aux USA (édité respectivement par Gremlin Interactive et GameTek) et en juillet 1994 au Japon (édité par Infocom).

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    Vous incarnez Zool, une fourmi ninja (oui, vous avez bien lu !) qui tente de rentrer chez elle après avoir crashé son vaisseau galactique sur une planète inhospitalière.

    Votre but est simple : venir à bout des 7 mondes (tous subdivisés en 4 stages), en accumulant à chaque fois un nombre suffisant de bonus pour débloquer l'accès au niveau suivant (le nombre de bonus à récolter dépendra directement du mode de difficulté choisi) dans le temps imparti. Le level design s'avère assez labyrinthique et vous devrez vous creuser un minium les méninges pour trouver où se cache la sortie. Heureusement, une mini-boussole sera là pour vous faciliter la tâche même si cette dernière manque de précision. A l'issue de chaque monde (à la fin du 4ème stage), vous aurez un boss à affronter.

    Vous disposez de la panoplie du parfait petit ninja pour mener à bien votre mission : courses effrénées, saut sur la tête des ennemis, lancer de projectiles, glissade (qui fait aussi office d'attaque), attaque tournoyante avec vos lames, etc. Vous pouvez également adhérer aux parois, aptitude qui sera indispensable pour atteindre des endroits en hauteur. Vous pourrez également ramasser de nombreux items (pas toujours bien identifiables malheureusement) qui vous donneront accès à quelques capacités supplémentaires : une bombe pour éliminer tous les ennemis à l'écran, un double (représenté par une ombre) qui vous accompagne et vous permet de tirer plus de projectiles, une invulnérabilité temporaire, un bonus pour sauter plus haut, un réveil qui vous permettra de récupérer quelques précieuses dizaines de secondes, etc.

    La direction artistique peut difficilement laisser indifférent, avec une touche Amiga qui ne plaira pas à tout le monde... Les graphismes sont bigarrés et très colorés avec quelques jolies parallaxes, mais on pourra leur reprocher d'être trop fouillis, pas toujours très lisibles et avec un choix de couleur souvent peu inspiré... Chaque monde est construit sur un thème bien précis, avec des monstres spécifiques qui s'inscrivent totalement dans le thème. Les boss sont assez longs à battre, leurs patterns manquent singulièrement d'intérêt...

    Le soft est sponsorisé par la marque Chupa Chups (d'ailleurs une sucette était offerte avec la version Amiga !)...  Qui ne manquera pas de vous le rappeler dans le premier monde (celui dédié aux bonbons et autres sucreries). Je n'ai pas trouvé l'info mais je ne serais pas surpris que Zool ait également été sponsorisé par Yamaha. En effet, dans le monde de la musique, vous passerez à de nombreuses reprises devant des enceintes ou des pianos électriques signés par le constructeur japonais... Et dans le monde du désert, vous croiserez à plusieurs reprises des pancartes "Yamaha Resort"... Difficile de faire moins équivoque...

    Revue complète des 7 mondes (l'ordre diffère d'ailleurs entre la version SFC et les versions SNES/SNIN) :

    Monde 1 : Dédié à l'univers des sucreries donc, avec des montagnes en smarties, des sucres d'orge perçant au milieu des nuages, de la jelly anglaise, des fontaines de cola dont il faudra vous extraire, etc. En guise de boss, vous combattrez une abeille qui vous bombarde de bouts de réglisse...

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    Monde 2 : Un univers bucolique dédié aux fruits et aux arbres. Vous dévalerez par exemple des pentes à base de crème chantilly, au milieu des fraises et des bananes. L'amas de pixels censé représenter les couleurs automnales (cf photo) n'est pas des plus réussis... Le boss consistera en une banane maléfique qui arbore un collier SM (!)...

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    Monde 3 : Dédié aux outils de bricolage. Attention aux foreuses, aux scies sauteuses ou encore aux haches ! Le marteau piqueur (boss) devra être détruit le plus rapidement possible, avant qu'il ne perfore totalement le plancher pour vous entrainer vers une chute mortelle...

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    Monde 4 : Vous évoluerez dans une gigantesque chambre d'enfant et aurez fort à faire pour vous débarrasser des nombreux jouets (tanks, toupies folles, balles rebondissantes, etc) dont un robot lanceur de missiles en guise de boss.

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    Monde 5 : Un univers aride (malgré la présence d'eau en arrière-plan) parsemé de cactus piquants... D'ailleurs vous devrez vous coltiner l'un d'entre eux à la fin du 4ème stage, un cactus volant façon bombardier B-52.

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    Monde 6 : Dédié à la musique, avec des passages sur des enceintes, des platines ou encore des pianos (chaque touche produisant une note différente). La guitare électrique en guise de conclusion s'avère assez coriace...

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    Monde 7 : La fête foraine avec ses montagnes russes, son château gonflable, ou bien encore du popcorn brûlant et des têtes de clown qui poppent de nulle part... Le boss est une espèce de clown aux yeux exorbités qui lévite au-dessus de vous et vous envoie notamment des globes oculaires ...

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    Si vous récoltez suffisamment d'items, vous pourrez accéder à un bonus stage qui prend la forme d'une session rapide de shoot them up, à bord du vaisseau de Zool. L'idée étant d'arriver indemne jusqu'à la fin du niveau pour vous voir offrir 3 précieux 1-up.

    Les thèmes musicaux sont assez sympathiques, à défaut d'être entêtants. Ils proposent des courants variés, tantôt rock tantôt techno...

    Si le constat parait jusqu'ici plutôt bon, Zool est entaché de nombreux défauts... La hitbox est vraiment approximative, Zool donne l'impression de glisser en permanence sur une couche de savon... Pire encore, il va tellement vite que vous êtes obligé de jouer "avec le frein à main" en permanence, sous peine de rentrer en contact avec des ennemis (vous les verrez souvent au tout dernier moment) et de perdre des points de bien bêtement, de quoi régulièrement pester contre le jeu... Le level design est globalement mal construit. Vous vous retrouverez souvent bloqué, malgré l'aide de la boussole. Il faudra alors réaliser des sauts dans le vide sans savoir où l'on va retomber, ou bien détruire des pans de mur de façon totalement aléatoire, et ce sans aucune indication...

    Le soft n'est franchement pas évident (j'ai joué en mode normal et j'ai cramé un continue) mais ce sera surtout votre patience qui sera mis à rude épreuve. Le cruel manque de rythme et de charisme, ainsi que la jouabilité approximative auront probablement vite fait de vous faire lâcher le pad. Le gameplay ne se renouvelle jamais vraiment, vous aurez la désagréable sensation d'errer sans but à la recherche de bonus, encore et encore... J'ai dû mettre pas loin de 4 heures pour le terminer, en laissant la console allumée 2 nuits d'affilée (il n'y a pas de système de passwords) : une session d'1h-1h30 dimanche soir, 2 grosses heures hier soir, et 30 minutes ce matin pour plier le dernier monde... Assurément un jeu que je ne pense pas refaire de si tôt...

    En conclusion, un platformer tout juste moyen, qui souffre de la comparaison avec la concurrence féroce sur MD/SNES. La direction artistique très typée européenne ne m'a pas franchement convaincu, on est loin de la magie des platformers 16-bits réalisés par les développeurs japonais... Un bon comparable à Zool serait probablement Mr. Nutz (comme souligné dans le test de Joypad), ce dernier s'avérant largement supérieur en tout point ! Un titre destiné avant tout aux collectionneurs donc, d'autant plus que la version japonaise est assez compliquée à dénicher et relativement chère (dans les 200-300€ environ).

    Ma note 12/20

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    Notes de la presse spécialisée de l'époque :

    Consoles + #27 (Décembre 1993) : test versions MD & Amiga CD 32

    Version MD : 93% MEGA-HIT ("Une excellente cartouche. Zool est un grand classique : inusable, tout comme le fun).

    Présentation 80% Graphismes 92% Animation 90% Musique 92% Bruitages 80% Durée de vie 92%

    "Oui !" pour SWITCH : « C'est rapide, c'est beau, c'est maniable, qu'est-ce que c’est ? Non, madame, ce n'est pas le Shmilblik (non, Max, ce n'est pas du klug...), c'est Zool, et je crois que l'on peut applaudir bien for car son adaptation sur Megadrive est une réussite. J'ai vraiment passé de bons moments avec ce soft, et je n'ai rien à lui reprocher. Tout est là. On a même droit à des scrollings différentiel et multidirectionnel. Vous pouvez vous accrocher partout, bondir sur vos ennemis, courir, tirer. Bref, le pied quoi ! Au total, j'ai eu entre les mains un excellent jeu, bourré d'atouts, toujours jeune malgré son âge (il a fait ses débuts voilà quelques années déjà sur Amiga). J'adore, j'aime, je me délecte. Si vous êtes amateur du genre, je vous conseille de miser sur cette cartouche. »

    "Oui !" pour SAM : « Des couleurs, encore des couleurs, partout des couleurs sur Megadrive. On voit que Gremlin a essayé de faire très fort pour mettre en valeur sa mascotte, et c'est une réussite totale. Ce soft mérite tous les éloges, autant pour ses graphismes que pour son intérêt. On s'amuse comme des fous, et on a même du mal à décrocher. C'est bien simple, il a fallu que je fasse croire à Switch que sa mère était au téléphone pour pouvoir enfin prendre le paddle. Et là, les niveaux sont tellement nombreux, tellement variés que je suis resté hypnotisé. D'aussi bons jeux de plate-formes sur Megadrive, ce n'est pas si fréquent... Après Rocket Knight Adventures et James Pond 3, Zool est à placer parmi les incontournables pour Noël ! »

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    Version Amiga CD 32 : 80% ("Un bon jeu de plate-formes. Mais les couleurs ternes et le déplacement rapide de Zool risquent de vite vous énerver.")

    Présentation 90% Graphismes 82% Animation 79% Musique 92% Bruitages 75% Durée de vie 81%

    "Oui, mais..." pour NIIICO : « Deux ans, déjà deux ans ! Eh oui, c'était il y a deux ans que les possesseurs d'Amiga découvraient pour la première fois les aventures inter-spatio-temporelles de Zool. Aujourd'hui, les années ont passé, les poils au menton ont poussé, et c'est sur l'Amiga CD 32 qu'il débarque. Génial, vont se dire ceux qui connaissent la bête ! Eh bien, non. Pas si bien que cela. Le support CD n'est utilisé que lors des entractes (entre deux niveaux) et pour la musique. C'est très beau, mais cela ne suffit pas à rendre le jeu passionnant. Le jeu, parlons-en justement. 256 couleurs sont affichées à l’écran ! Re-génial vont se re-dire les fanas. Eh bien, re-non! Les couleurs sont trop mal utilisées : les décors font très fouillis et l'écran est aussi bord... que mon appartement après une soirée avec les copains. Ce que je reproche essentiellement à Zool, c'est qu'il est difficile de distinguer les décors de l'écran de jeu : où est-ce que je peux m'accrocher, où est-ce que je peux sauter ? Tant de questions qui reviennent trop souvent... Vous aurez compris que, pour moi, Zool c'est un petit ''oui'' et un grand ''mais''. »

    "Oui, mais..." pour SPY : « Zool, sorti il y a deux ans sur Amiga 500, avait fait un véritable tabac. Aujourd'hui, avec le tout nouveau Amiga, le CD 32, on pouvait espérer de nouvelles améliorations grâce au support CD. Eh bien ! Je dois dire que j'ai été franchement déçu, car les améliorations ne viennent que de la musique, qui profite réellement du CD. Quant au reste du jeu... on n'a pas l'impression (attention les filles !) d'être devant une console 32 bits. Cette version de Zool CD 32 ressemble trop à celle de l'Amiga 1200 (la dernière en date). Les programmeurs ont commis les mêmes erreurs : les décors de fond sont beaucoup trop fouillis (et je suis gentil), ce qui gêne continuellement la progression du joueur, les couleurs sont extrêmement mal choisies (16 couleurs bien utilisées valent mieux que 256 couleurs disposées n'importe comment) et, enfin, le petit personnage que l'on déplace est beaucoup trop rapide. Après tant de critiques, il faut tout de même reconnaître que les niveaux de Zool sont énormes et variés. Un jeu que seuls les fanas de plate-formes se devront de posséder. »

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    Joypad #28 (Février 1994) : 80% (version SNES)

    J'aime : Des graphismes superbes. Une animation ébouriffante. Des bonus partout !
    J'aime pas : Un jeu lassant et stressant. Ça va trop vite (on n'appréhende pas les ennemis). Pas de password, dommage.

    Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 14 Son/Bruitage 16

    OLIVIER : « Zool est un jeu micro. Cette phrase résume à elle seule tout ce que je pourrais dire sur ce jeu de plate-formes purement européen. Mais avant de critiquer, je dois avouer que, quoiqu'il arrive, la conversion est une réussite puisque l'on retrouve exactement le jeu original ainsi qu'une technique au-dessus de tout soupçon. Pas un pet de ralentissement (ça arrive sur la machine...), des graphismes complètement sublimes, bref, Zool dépote. De plus, je dois bien avouer que je me suis éclaté pendant les heures de jeu du test. Mais ma question est la suivante : est-il possible de s'éclater à Zool plusieurs jours ? Je ne crois pas, et ce pour plusieurs raisons. Le jeu est lassant car il ne propose que de récolter des points encore et encore (ce qui n'a jamais été le principal attrait d'un jeu de plate-formes, que je sache) et parce que les actions sont toujours les mêmes. Ensuite, la maniabilité du héros gâche le jeu qui en devient difficile, voire stressant. Voilà, certains adorent, d'autres détestent, moi j'ai aimé pendant trois heures mais pas plus... A vous de juger maintenant. »

    TRAZOM : « Ah non ! Pas encore ce jeu-là ! Je commence à en avoir ras le casque de cette fourmi enragée. Que quelqu'un fasse quelque chose contre cette espionne venue du froid... et qu'elle y retourne d'ailleurs. Non, c'est vrai quoi. J'ai jamais vu un jeu aussi plat que celui-là sur Super Nintendo (à part quelques exceptions évidemment !) dans le domaine de la plate-forme. C'est simple, y'a rien. Où est le fun là-d'dans ? Où se trouvent les innovations techniques, ludiques et autres ? Pourquoi une fourmi ? Pourquoi moi ? Autant de questions qui ne trouveront de réponses qu'en jetant un œil (pas plus !) sur les quelques photos. Vous en apprendrez d'avantage sur ce qu'est une repompe totale de jeu de plate-formes style Sonic - mais en plus pourri - que n'importe quel discours. Sur ce, je m'éclipse, non sans vous prévenir une dernière fois sur ce game : il est fade. Donc, sans goût. Préférez-lui LE Mister Nutz. Et de loin ! »

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    Joystick #44 (Décembre 1993) : 80% (version Amiga CD 32)

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    MEGA force #23 (Décembre 1993) : 84% (version MD)

    Les + : L'animation, les graphismes. Les musiques, très agréables. Les options et l'intérêt du jeu.
    Les - : La maniabilité, limite parfois. L'imprécision à certains endroits.

    Commentaire : « Zool est un agréable jeu de plate-formes. Les stages sont hauts en couleurs. Le personnage est bien animé ainsi que le reste, et dans l'ensemble tout est fluide et très rapide. Cependant, il faut avouer que la maniabilité est parfois mauvaise surtout lorsqu'il s'agit de faire s'accrocher Zool aux parois des précipices, nombreux ici. Détail au départ du jeu, il devient très rapidement gonflant. De plus, la rapidité de l'action fait que Zool a tendance à aller très vite et résultat, on n'arrive pas à éviter correctement les ennemis. Connaître tous les recoins des stages sera donc la condition sine qua non pour espérer terminer le jeu. Enfin, les musiques, elles, sont bonnes et en conclusion, malgré les quelques imperfections citées plus haut, le jeu vaut la chandelle et plaira aux amateurs de par son intérêt et par la qualité de sa réalisation qui, malgré tout, est tout à fait agréable. »

    http://download.abandonware.org/magazines/MEGA force/megaforce_numero23/Megaforce num.23 décembre 1993 p100.jpg)

    http://download.abandonware.org/magazines/MEGA force/megaforce_numero23/Megaforce num.23 décembre 1993 p101.jpg)



  • Plok! (SFC) 24.04.2022

    On continue dans la série des platformers méconnus du grand public avec Plok! (le point d’exclamation a disparu du titre dans les versions occidentales). Exclusif à la Super Nintendo et développé par Software Creations, Plok sort aux USA en septembre 1993, au Japon en décembre de la même année et le mois suivant en Europe. Les éditeurs sont respectivement Tradeweb (USA), Nintendo (Europe) et Activision (JP). Plok est l’œuvre des frères Pickford, qui ont notamment travaillé sur Maximum Carnage ou bien encore Equinox au sein de Software Creations toujours.

    Plok connut un développement particulièrement long et compliqué de… 5 ans ! Ce qui n’est pas loin de constituer un record pour l’époque. L’idée initiale consistait à baser le jeu entier sur son personnage principal et son univers pour en faire une mascotte, à l’instar d’un Sonic ou d’un Mario, toutes proportions gardées bien sûr ! Malheureusement, malgré un bon accueil de la presse, Plok n’a pas connu le succès escompté…

    Vous incarnez donc Plok, un petit bonhomme rouge et jaune qui se la coule douce sur son île, Akrillic Island. Jusqu’au jour où le joli drapeau flottant au-dessus de sa maison disparait. Il vous faudra donc partir à sa recherche. Une fois le drapeau retrouvé (à l’issue du premier monde, Cotton Island), vous vous rendrez vite compte qu’il a en fait été dérobé par une colonie entière de puces qui ont infesté les îles environnantes… Votre tâche consistera alors à vous débarrasser de toutes les puces de chaque niveau pour ouvrir l’accès au stage suivant, et ainsi de suite.

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    La direction artistique s’avère de toute beauté, avec une large palette de couleurs très chatoyantes qui collent à merveille avec l’univers déjanté du soft. Malgré son univers enfantin (quoi que certains ennemis s’avèrent assez creepy), Plok dispose d’un vrai cachet et a une identité graphique bien à lui, qui tranche totalement avec les autres platformers 16-bits.

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    A la manière de Rayman, les membres de Plok se désolidarisent pour frapper les ennemis à distance. Mais contrairement au héros de Michel Ancel, vous pouvez également envoyer vos pieds, en plus des traditionnels poings. Parfois, vous devrez même carrément sacrifier un ou plusieurs de vos membres pour activer un interrupteur qui modifie en général un élément du décor, vous permettant ainsi de poursuivre votre progression. Pas d’inquiétude cependant, vous retrouverez le membre manquant plus loin dans le niveau, accroché à un ceintre. A certains moments, vous devrez même abandonner tous vos membres, Plok étant alors réduit au statut de bonhomme-tronc, totalement inoffensif et assez complique à manier (il effectue des petits bonds random). Fort heureusement, des items sous forme de gros cadeaux vous octroient des déguisements (boxeur, lance-flammes, cowboy, chasseur, astronaute, différents véhicules, etc.) vous permettant d’obtenir une capacité spéciale une dizaine de secondes mais aussi et surtout de récupérer tous vos membres. Il ne faudra pas non plus faire l’impasse sur les gros diamants droppés par certains ennemis, vous rendant momentanément invincible, indispensable pour passer des rangées de piques par exemple.

    Vous disposez d’un saut classique, mais aussi et surtout d’un super saut périlleux en boule vous permettant de sauter beaucoup plus haut. Il sera impératif de maîtriser sa trajectoire assez spéciale pour parvenir à passer les derniers stages. Vous pourrez également faire appel à des frelons (ils s’obtiennent grâce à des items dédiés) qui attaqueront les ennemis à votre place, même si je ne m’en suis pas particulièrement servi de mon côté…

    Le level design aurait gagné à être un peu plus construit. La plupart des niveaux vous obligeront à faire du backtracking pour venir à bout de toutes les puces présentes dans le niveau, certaines étant particulièrement bien planquées !

    Ne vous fiez pas à l’aspect enfantin de Plok!, il est d’une difficulté redoutable ! Si les premiers niveaux ne vous poseront pas de problème majeur, le pic de difficulté monte d’un cran à partir de la moitié du jeu, notamment au stage Creepy Forest. Du par cœur associé à du skill de tous les instants, des ennemis beaucoup trop rapides et résistants (même les puces, avec leurs sauts aléatoires). Et ne comptez pas trop sur les rares items de soin (des fruits accrochés à des arbres qu’il faut taper à plusieurs reprises pour récupérer un peu plus de vie) pour refaire le plein de santé. Ou encore les coquillages disséminés dans chaque niveau (100 coquillages = 1 one-up)...

    Plok! m’a donné tellement de fil à retordre en normal que je me suis finalement rabattu sur le mode easy, ce dernier étant amputé du monde en noir et blanc où l’on dirige Papy Plok (cf photo), du tout dernier monde mais aussi de quelques boss, dont la Reine des Puces (le boss final)... Quoi que concernant les boss intermédiaires, il semble être possible de les affronter malgré tout puisqu’après avoir cramé un continu en easy, je me suis coltiné les Penkinos Brothers, absents de ma run précédente, bizarre… En contrepartie, les ennemis sont un peu moins résistants et vivaces, vous infligeront moins de dégâts et vous aurez des continues supplémentaires. Mais croyez-moi sur parole, venir à bout du mode easy ne sera pas une mince affaire. Plok! nécessite une concentration de tous les instants, il vaut mieux avancer à pas de fourmi plutôt que tête baissée…

    Mention très spéciale pour les incroyables musiques des géniaux frères Follin, qui nous offrent des sonorités uniques repoussant le chipset sonore de la Super Nintendo dans ses derniers retranchements. Variées, rythmées, complexes, elles justifieraient presque à elles seules l’achat du jeu. L’intro à l’harmonica donne le ton, gros coup de cœur pour le thème de boss également, dark et complètement barré (je vous laisse le soin de l’écouter). La bande-son constitue sans aucun doute le gros fort du jeu, au côté de la direction artistique.

    En conclusion, un très bon jeu de plateformes qui offre un petit vent de fraicheur bienvenu. Je retiens avant tout ses musiques et son univers très coloré. Je tenterai peut-être de le finir en normal prochainement sur le support original, même si je crains pour ma santé mentale… Vraiment dommage qu’il soit aussi dur et long, et ce sans aucun système de sauvegarde ni de mot de passe… Un titre qui gagne à être (re)découvert, mais plutôt dans ses versions occidentales, la version jap cotant autour de 300-400€ de nos jours. Pour la petite histoire, j’avais acquis mon exemplaire chez Regis de RetroGameShop en novembre 2017 pour 150€, un prix manifestement révolu...

    Ma note : 15.5/20

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    Reviews de la presse spécialisée à l’époque :

    Banzzai #22 (Mai 1994) : 89% par DAV

    « Plok est un modèle du genre. Dommage qu’il soit aussi difficile ! »

    Logithèque : « Plok est le concentré des nombreux jeux de plateformes disponibles sur Super Nintendo : map à la Mario, animation à la Mr Nutz, graphismes à la Magical Quest.. Bref, toutes les bonnes idées nécessaires à un bon jeu de plateforme sont réunies. Que demander de plus sinon la perfection ? »

    Les pour : Les plus jeunes apprécieront beaucoup Plok. De très jolis graphismes. Les énigmes de certains niveaux ajoutent un plus à l’intérêt général.
    Les contre : Quasiment impossible de finir le jeu en mode normal.

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    Joypad #30 (Avril 1994) : 93%

    J'aime : Un jeu de plate-formes original et en français. Une bande sonore absolument fabuleuse ! Des graphismes mignons et colorés.
    J'aime pas : Heu... Les amateurs de jeux virils seront déçus.

    Graphismes 17 Animation 17 Maniabilité 15 Son/Bruitage 19

    OLIVIER : « Quelle surprise que ce Plok, car je ne m'attendais vraiment pas à un grand jeu. Ce petit personnage est follement drôle, avec son corps qui se disloque et ses aventures rocambolesques. Les graphismes sont superbes de couleurs et de dégradés et cette touche enfantine est géniale, même si elle laisser planer un doute au début du jeu. On se demande en effet s'il ne s'agit pas là d'un jeu pour les tout petits. Mais non, le jeu est immense et bourré d'astuces, tant et si bien qu'on peine pour en venir à bout. Plok est bourré de bonus, de salles secrètes et d'originalités (comme les transformations du héros). La musique est à tomber par terre de bonheur, et d'ailleurs, Robby ne s'en est pas encore relevé ! La maniabilité est excellente, avec une précision à toute épreuve. Quand un jeu de plate-formes est aussi original et fun, tout en gardant un challenge de longue haleine, on ne peut que féliciter les développeurs et courir acheter la cartouche... »

    TRAZOM : « Pour un titre qu'on n'attendait pas, c'est une sacrée surprise ! Bon, d'accord, ne nous emballons pas trop vite, c'est un bon petit jeu, sans autre prétention que de nous donner de la plate-forme pure et dure, mais tout de même... En effet, pas mal d'atouts plaident en sa faveur : des couleurs magnifiques, une animation de scrolling excellente, et surtout une maniabilité exempte de tout reproche, un peu comme celle de Megaman X, que l'on a testé récemment. Au point de vue intérêt de jeu, on est toutefois loin du compte. On a, en fait, des séries de niveaux à finir, mais l'ensemble est loin d'être homogène, ce qui est assez désolant. Comme on est "positif" à Joypad, on dit que c'est très original, et que c'est quand même bien trouvé comme truc ! En plus, les musiques sont géniales, ce qui ne gâche rien. Allez, éclatez-vous bien, les amis ! »

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    Player One #41 (Avril 1994) : 90% par Milouse

    En résumé : "Au milieu de toute une flopée de jeux moyens, Plok est un rayon de soleil dans l'univers des jeux de plate-forme. Mais quelle difficulté !"

    Graphisme 91% Animation 89% Son 90% Jouabilité 90%

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  • James Pond II: Codename RoboCod (MD) 24.04.2022

    Développé par Vectordean (avec Chris Sorrell aux commandes) et édité par Electronic Arts, James Pond 2 sort sur Mega Drive (et sur à peu près toutes les consoles de l'époque) au tout début de l'année 1992, quelques mois après les versions Amiga et Atari ST. Trilogie sur MD, ce 2ème opus est considéré à juste titre comme le meilleur de la série. Bizarrement, c'est le seul à avoir atterri sur le territoire nippon, les éditeurs japonais préférant sans doute ne pas prendre le risque de sortir un europlatformer sur leur marché...

    Le soft vous place aux commandes de James Pond, un agent secret qui se trouve être aussi un poisson rouge (???). Vous allez devoir déjouer les plans de l'infâme Docteur Maybe, qui s'est emparé de l'usine à jouets du Père Noël située au beau milieu de l'Arctique pour empêcher la livraison des cadeaux en cette veille de Noël. Vous devrez également désactiver des pingouins piégés à travers les différents ateliers de conception de jouets.

    James Pond 2 s'amuse à parodier quelques grands classiques du cinéma, l'agent 007 en tête bien sûr mais aussi Robocop (comme le sous-titre du jeu le laisse à penser). D'ailleurs, dans l'introduction, vous pourrez entendre le célèbre thème musical du robot-flic de Detroit...

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    James Pond 2 est l'un des premiers jeux commerciaux à bénéficier d'un placement de produits, aux côtés de Zool et ses fameuses Chupa Chups. Ici, ce sont les biscuits Penguin de la marque anglaise McVitie's qui sont mis à l'honneur.

    En pratique, vous vous baladez dans une sorte de hub central (la fabrique à jouets du Père Noël) et débloquez un à un les différents mondes qui se cachent derrière chaque porte. A chaque monde correspond un atelier spécifique avec une thématique bien précise : articles de sport, peluches, sucreries et confiseries, voiturettes et petits trains, salles de bain (avec quelques passages aquatiques), jeux de cartes et jeux d'échec, instruments de musique (vous allez même pouvoir sauter de partition en partition !) pour finir sur le thème du cirque. Au total ce sont 13 mondes qui vous attendent : 9 correspondant à des fabriques de cadeaux et 4 à des combats contre des boss (un ours en peluche maléfique, une grosse voiture énervée, une Dame de Coeur lévitant dans les airs et vous attaquant à coup de cartes à jouer, et enfin un gros bonhomme de neige en guise de boss final).

    Les graphismes étaient une franche réussite pour l'époque, avec une résolution élevée (bien meilleure que celle de la version SNES soit dit en passant, renommée Super James Pond II pour l'occasion). Les tableaux sont nombreux et colorés, dans le plus pur style micro. On pourra malgré tout reprocher aux arrière-plans qu'ils n'ont ni queue ni tête. Ils sont en général constitués d'un fond noir et d'un ou plusieurs motifs répétés à l'infini. Le ton sur ton peut parfois un peu nuire à la visibilité... De rares ralentissements sont à signaler, lors d'un stage où vous devez vous frayer un chemin entre des lanceurs de missile par exemple. L'animation est sans faille et souvent poilante, notamment James Pond qui utilise ses nageoires caudales à la manière de pieds humains.

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    Côté gameplay, vous pouvez sauter sur le crâne des ennemis ou bien encore vous recroqueviller sur vous-même (notamment en plein saut) pour leur infliger des dégâts. Mais le principal ajout de cette suite réside dans le robo-combi, qui vous permet d'évoluer sur la terre ferme (là où le premier opus se déroulait intégralement dans l'eau) mais aussi et surtout de vous étirer indéfiniment dans les airs par simple pression du bouton A... Dhalsim peut aller se rhabiller ! Grâce à cette spécificité, James Pond 2 peut atteindre des endroits très en hauteur puisqu'il s'agrippe à n'importe quel objet physique (saut les caisses renfermant des items). Il peut s'étirer jusqu’à ce qu’il soit touché par un ennemi ou bien qu'il atteigne le plafond. Mine de rien, cette feature permet de repenser le level design en profondeur, même si on pourra arguer qu'elle n'est pas suffisamment exploitée dans le jeu (elle trouve surtout son utilité dans la première moitié de l'aventure). Vous pourrez également mettre la main sur différents items : invincibilité temporaire, des ailes pour vous élever dans les airs mais aussi 3 véhicules différents : avion, voiture voire une baignoire volante (!).

    Les niveaux ont le mérite d'offrir une grande variété, avec un level design tantôt horizontal tantôt vertical. Certains sont labyrinthiques à souhait puisqu'il vous faudra mettre la main sur tous les pingouins piégés qui parsèment les lieux, afin d'activer la borne Exit et de pouvoir ainsi passer au stage suivant. D'autres sont beaucoup plus linéaires, avec même pour certains un scrolling forcé (en particulier celui où vous évoluez sur un train en marche, stage réussi mais beaucoup trop court). Vous aurez même droit à un niveau dans lequel la gravité est inversée. Bref, les idées ne manquent pas...

    Les musiques sont d'une gaieté entraînante mais elles finissent vite par taper sur le système, ne se renouvelant pas suffisamment. Vous allez entendre le thème principal encore et encore jusqu'à friser l'indigestion auditive... D'autres thèmes évoquent les fêtes de Noël (Jingle Bells, We wish you a merry Christmas, etc).

    Si sa difficulté paraît anodine aux premiers abords, James Pond 2 se corse sur la fin. Il est impossible de récolter plus de 5 vies et les passwords répondent aux abonnés absents, dommage... James Pond 2 fait partie de la catégorie des jeux où il vaut mieux avancer prudemment plutôt que de partir bêtement à l'abordage. Cela est notamment dû à quelques bugs de collision et une hitbox souvent approximative. A plusieurs reprises (notamment face au boss final), je pensais sauter sur la tête des ennemis mais je me voyais malgré tout encaisser des dégâts. Les niveaux sont truffés d'items pour faire du scoring mais il faudra vous concentrer sur les étoiles (qui permettent de regagner une barre de vie) ou bien encore les 1-up symbolisées par des têtes de James Pond... Ne vous fiez pas à son aspect enfantin, James Pond 2 devrait vous tenir en haleine quelques heures voire quelques jours...

    Si vous galérez un peu trop à votre goût, voici la liste des cheat codes :

    https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/586251-james-pond-ii-codename-robocod/cheats

    Dans le hub central, au tout début, en récupérant les 5 objets dans cet ordre ("C"ake "H"ammer "E"arth "A"pple "Tap" pour former le mot CHEAT), vous vous verrez attribuer une invincibilité temporaire de 10 minutes, que vous pouvez utiliser plusieurs fois dans le jeu. Matt Murdock avait d'ailleurs partagé cette astuce dans un épisode de Televisator (à partir de 10:50 dans le lien ci-dessous).

    https://www.youtube.com/watch?v=M0952TQuzZI&list=PL1qArZt9FhMqRttrKKEmeXT7TyfskkO0N&index=8

    En conclusion, James Pond 2 constitue un bon jeu de plateformes, efficace mais qui ne brille pas vraiment par son originalité. Je retiendrai surtout ses graphismes fins et son univers onirique. Dommage qu'il soit aussi répétitif et que les hitboxes hasardeuses (le principal grief à mon sens) entachent une jouabilité plutôt bonne au demeurant.

    Si vous voulez une étude comparative de James Pond 2 sur chaque support, je vous renvoie vers cet excellent article :

    https://retroarchives.fr/james-pond-2-codename-robocod/

    Ma note : 14/20

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    Reviews des magazines spécialisés de l'époque

    Consoles + #5 (janvier 1992 / pages 44-45-46) : 88% ‘’MEGA GAME’’

    « Graphisme sublime + action passionnante + des tonnes d’écran secrets + jouabilité d’exception = le plus grand ‘’plateformes’’ sur Megadrive ! »

    Présentation 89% Graphisme 93% Bande-son 93% Jouabilité 90% Durée de vie 84%

    RAD : « Il ne faut pas se le cacher. Robocod s’est largement inspiré des grands hits de plate-formes comme Sonic ou Super Mario. Mais il en a pris toutes les qualité et abandonné tous les défauts. Le jeu est passionnant, bourré d’écrans secrets à découvrir. Les graphismes sont remarquables, soutenus par un scrolling parfait, tout spécialement dans les scènes de train… Et surtout, sa jouabilité est complètement exceptionnelle. Quasiment du jamais vu sur Megadrive, et je ne blague pas ! Electronic Arts a fait du très bon boulot. Sûr que Robocod va faire mal, très mal ! »

    JULIAN : « Un jeu qui a pour vedette un poisson robotique ne peut être tout à fait normal, mais là, on dépasse les bornes du délire ! La cartouche vous ahurit réellement, avec des graphismes étonnants, des spirtes formidables, des décors surréalistes et des effets spéciaux superbes. Le son n’est pas mal non plus, avec de petites musiques très jolies qui vous bercent jusqu’à la nausée tout au long de la partie. Mais on retiendra surtout l’humour très particulier du jeu, qui en fait une cartouche tout à fait à part, exceptionnelle, inédite, stupéfiante. Déjà vu des ennemis aussi fous ? On vous cite, en vrac, des pingouins en biscuit, des caramels plus ou moins mous, ces petites voitures, des oursons vicieux, des bonhommes de neige, etc. Et tout cela rien qu’au premier niveau ! Ajoutez des trouvailles uniques, comme ce niveau où on saute dans tous les sens, ces écrans à l’envers, cette course sur le toit d’un train… Et des bonus secrets, des écrans secrets, des niveaux secrets, des jeux entiers secrets ! Une folie, qui est aussi intéressante à jouer. Car chaque niveau peut se résoudre de plusieurs façons, et même au cas où vous finiriez le jeu, il ne vous resterait plus qu’à le recommencer pour tout refaire… autrement, et mieux ! Mettez toutes ces qualités ensemble, et vous obtenez le plus grand jeu de plate-formes sur Megadrive… Oui, plus grand que Sonic ou Mickey ! »

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    Joypad #5 (janvier 1992 / pages 64-65-66-67) : 93% ‘’Superstar Joypad’’

    Graphismes 17 Animation 18 Maniabilité 18 Son 15

    J’m DESTROY : « Suite de James Pond, notre charmant poisson, Robocod (encore un pastiche) est un jeu de plate-formes pure souche. Par rapport à ses concurrents, les avantages de ce jeu sont nombreux, bien que l’on ne puisse pas tirer sur tout ce qui bouge (je sais que ce n’est pas le but du jeu, mais à moi ça me manque), tout est quasiment parfait dans cette réalisation. L’animation est somptueuse, le scrolling multi-directionnel suit parfaitement tous les sauts et tous les mouvements de notre poisson espion. Peut-être graphiquement un peu dégarni, on ne fait rapidement plus gaffe aux quelques manques dans ce domaine, tant l’action est entraînante et fait plaisir à voir. D’un intérêt tout à fait remarquable, ce titre d’Electronic Arts est un modèle du genre, original et tout et tout. »

    AHL : « Si nous avons vu arriver beaucoup de nouveautés sur Megadrive ce mois-ci, la plupart ne sont guère passionnantes et c’est Robocod qui m’a le plus éclaté. Pourtant c’est la conversion d’un jeu micro et la suite de James Pond, qui est loin de figurer parmi les tops de la Megadrive. Mais maintenant que James Pond s’est offert un robocombi, il est beaucoup plus rigolo et c’est un plaisir de le voir s’étirer comme un fou ou écraser ses ennemis sous sa masse. Et puis, il y a des trouvailles intéressantes, comme l’avion ou la perruque qui permet de voler. Ajoutez à cela quelques passages secrets et une réalisation soignée et vous obtenez un jeu de plateformes assez éclatant. Un jeu délirant comme je les aime. »

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    Joystick #23 (janvier 1992 / page 130) : 91% par T.S.R.

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    MEGA force #4 (janvier-février 1992 / page 82)

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    Player One #16 (janvier 1992 / pages 52-53) : 89% par Iggy

    Graphisme 91% Animation 86% Son 79% Difficulté 79% Durée de vie 85% Player Fun 91%

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  • Tom and Jerry (MD) 29.04.22

    Développé par Beam Software (une société australienne qui a essentiellement produit des JV tirés de diverses licences), Tom and Jerry: Frantic Antics! (plus simplement renommé Tom and Jerry dans sa version japonaise) est sorti uniquement aux US et au Japon, courant 1993 et fin 1994 respectivement. Il n'a donc pas eu le droit à une couverture par la presse spécialisée francophone, à ma connaissance du moins.

    Basé sur le film d'animation Tom et Jerry, il vous propose d'incarner alternativement le chat et la souris au sein des 8 niveaux qui composent le jeu. Pour une fois, les 2 fameux protagonistes font alliance pour venir en aide à leur amie Robyn, une jeune fille. Cette dernière apprend que son père est toujours en vie et essaie d'aller au Tibet pour le retrouver, mais sa tante Figg ne l'entend pas de cette manière ! Votre but consistera donc à retrouver Robyn dans un premier temps, puis de l'aider à échapper à sa vilaine tante.

    Sur le plan graphique et technique, on ne peut pas dire que Tom et Jerry casse des briques, surtout pour un titre sorti sur la période 1993-1994... Les décors s'avèrent beaucoup trop sommaires, même si les 2 premiers stages sortent un peu du lot. Les couleurs ne sont pas toujours bien appropriées, avec des teintes beaucoup trop sombres dans le stage des égouts par exemple. La représentation de l'eau dans ce niveau laisse franchement à désirer, tout comme le design de certains ennemis (les poissons) qui n'ont bénéficié d'aucun soin de la part des développeurs. D'une manière générale, le bestiaire (essentiellement constitué de rongeurs) ne se renouvelle pas suffisamment, même s'il faut reconnaître que certains sont plutôt réussis, comme le rat redneck armé d'une chevrotine. Seul problème, vous allez en rencontrer des tombereaux, et ce dans à peu près chacun des 8 stages... Les animations, amusantes mais trop raides, auraient gagné à être mieux décomposées...

    Les 8 stages ont au moins le mérite d'offrir des environnements variés : une banlieue typique des USA avec ses maisons blanches au gazon bien taillé ; une demeure délabrée en cours de démolition dans laquelle vous devrez retrouver Jerry ; une ruelle sombre et mal famée avec quelques passages aquatiques dans les égouts ; un salon cosy avec ses pianos, ses billards et sa bibliothèque (vous devrez mettre la main sur 2 morceaux d'un télégramme envoyé par le père de Robyn) ; un sous-sol dans lequel il faut trouver un panneau de contrôle pour libérer des chiens ; un grenier truffé de pièges en tout genre (voleurs, prises électrises défectueuses, etc) où vous devez mettre la main sur le sac à dos de Robyn et l’aider à s’échapper ; le traditionnel stage de la fête foraine avec ses ballons de baudruche, ses manèges et ses auto-tamponneuses ; et enfin le dernier stage, un grenier en proie aux flammes dont il faut parvenir à vous extraire, avant de régler son compte à la méchante tante sur le toit de la maison.

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    Le level design est plutôt simpliste, mais l’architecture parfois labyrinthique des niveaux vous obligera à quelques allers-retours. Vous devrez en général allez d’un point A à un point B, tout en récupérant les objets clés nécessaires (billet de télégramme, sac à dos, etc) pour terminer le niveau et accéder ainsi au suivant…

    Le gameplay se révèle assez basique. Contrairement à la plupart des platformers, vous ne pouvez pas sauter sur la tête des ennemis sous peine de perdre un peu de vie. Vous pourrez en revanche leur infliger des dégâts en utilisant la touche de dash puis le bouton bas (pas très intuitif en pleine action) pour réaliser une attaque en boule, à la portée relativement limitée. Vous pouvez également lancer des projectiles (par paquet de 10) qui varient en fonction des niveaux mais qui ont exactement le même effet : ballons de football américain, couvercles de poubelle, bouteilles d'encre, pieds de biche, briques de lait, etc. Pour remonter votre jauge de vie, vous devrez mettre la main sur des poissons (pour Tom) et des morceaux de fromage (pour Jerry). D'ailleurs, si vous en récoltez 100, vous obtiendrez une vie supplémentaire.

    Principal reproche, les contrôles manquent singulièrement de précision. Tom et Jerry donnent l'impression de glisser sur des litres et des litres de savon... Les sauts sont hyper approximatifs, un comble pour un jeu de plateformes ! Même après vous être familiarisé avec les commandes, il y a fort à parier que vous allez rater des sauts sans véritablement savoir pourquoi ! Les hitbox ne sont guère plus précises... En résulte un gameplay hyper frustrant, d'autant plus que la difficulté n'est pas très bien calibrée. Malgré des continues infinis, il n'y a aucun checkpoint dans le jeu donc si vous mourrez, vous devrez vous retaper l'intégralité du niveau. Le second niveau a failli me faire lâcher la manette (j'ai bien dû perdre 5 ou 6 lives), avec ses boulets de démolition qui vous one-shotent et un passage hyper putassier vers la fin... J'ai oublié de mentionner que certains ennemis apparaissent à l'écran au tout dernier moment (donc ils sont compliqués à éviter, même en connaissant leur emplacement)... Sans compter que les stages doivent s'effectuer en un temps limité, ce qui vous obligera à rusher fréquemment et donc à prendre des risques inconsidérés. Bref, vous l'aurez compris je pense, on prend vraiment très peu de plaisir à diriger Tom & Jerry !!! Comptez 30 minutes pour le finir en ligne droite. Personnellement, j’ai préféré me taper les 4 niveaux du jeu hier soir, reprendre mes esprits, laisser la console allumée tout la nuit et continuer ma partie ce soir en terminant les 4 derniers niveaux donc. Cela a rendu l’expérience un peu plus ‘’digeste’’, en tout cas moins frustrante…

    Les musiques (reprises d’anciens cartoons de Tom et Jerry pour la plupart) sont ultra répétitives et finissent rapidement par taper sur le système. Mais le pire réside sans doute dans les bruitages, très désagréables à l’oreille. Notamment lorsque l’un de vos personnages chute, ou bien encore lorsque vous vous trouvez sur une grue en mouvement. En un mot comme en cent, ils sont ratés, tout simplement !

    Pour conclure, Tom and Jerry est un jeu à peine moyen, qui pâtit de son manque d'originalité mais surtout de sa maniabilité totalement exécrable... Je vous mets au défi de le finir sans jurer ou pester une seule fois ! Une grosse part du budget est probablement passé dans l'achat de la licence, au détriment du gameplay et des graphismes... Son principal atout réside dans le mode 2 joueurs en simultané, c'est dire...

    Abordable dans sa version US, il est peu commun et assez cher dans sa version jap, qui présente la particularité d'avoir une notice à la fois en japonais et en anglais (il n’y a d’ailleurs aucun texte en japonais dans tout le jeu). J'avais fait l'acquisition de mon exemplaire (Mint et ultra complet) pour 90€ il y a près de 5 ans, je ne serais pas surpris qu'il ait un peu augmenté depuis... Raison supplémentaire s’il en était nécessaire pour ne pas l’acheter !

    Ma note : 10.5/20

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  • Gargoyles (MD) 07.05.22

    Développé par Disney Software et édité par Buena Vista Interactive, Gargoyles sort en 1995 sur Mega Drive uniquement (une version Super Nintendo était prévue mais elle n’a finalement jamais vu le jour). Ce platformer est exclusif au marché américain (quoi qu’il existe également une version brésilienne éditée par Tec Toy). Il est basé sur la série télévisée d'animation éponyme de Disney, étonnamment sombre et adulte d’ailleurs.

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    Vous incarnez seulement Goliath (le chef des gargouilles), tout d'abord en Ecosse, puis mille ans plus tard à Manhattan. En effet, « l'œil d'Odin » (un artefact extrêmement puissant créé par des sorciers Viking) que vous n'avez pu vaincre auparavant s’invite dans Big Apple, accompagné d’une armée de robots extra-terrestres.

    Votre gargouille possède une palette de mouvements particulièrement étoffée : saut, double saut, grimpette sur les murs voire au plafond, charge horizontale ou verticale, attaque à coups de griffe, projections, etc. Vous devrez régulièrement interagir avec des éléments du décor, en détruisant certains murs par exemple (pas toujours très bien indiqués).

    Visuellement, Gargoyles peut se targuer d’être l’un des plus beaux jeux de la 16-bits de Sega. Ce sont surtout les animations de la gargouille qui m’ont bluffé, fluides à souhait et parfaitement bien décomposées. Il suffit d'admirer Goliath bondir dans les airs ou ramper au plafond la tête en bas pour être conquis ! Les couleurs sont judicieusement choisies, avec un emploi assumé de teintes chaudes, rouges-orangées. Certains niveaux pourront sembler un peu plus ternes en comparaison...

    L’aventure se déroule sur 5 stages (subdivisés en 3 ou 4 parties) invariablement ponctués par un affrontement contre un boss. Ces derniers s’avèrent inintéressants et présentent des patterns ultra basiques, il suffira la plupart du temps de matraquer le bouton B pour infliger le plus de dégâts possibles à votre adversaire, avant que votre barre de vie ne se vide totalement… Seul le boss du stage 3 surnage un peu. Il s’agit d’une sorte de gigantesque arachnide logée dans une cage d’ascenseur en chute libre. Il faudra détruire chacun de ses membres depuis l’extérieur tout en veillant à ne pas tomber dans le vide, avant de pouvoir pénétrer au sein de la cage et de lui régler son compte une bonne fois pour toute…

    Revue complète des 5 stages du jeu :

    Stage 1 « Evil awakens » : Une succession de donjons et de tourelles à la pleine lune, avec un passage particulièrement frustrant vers la fin du niveau où il faudra sauter d’une paroi verticale à une autre tout en évitant les tirs enflammés des arbalètes (le timing est hyper serré et assez incompréhensible). Thor, le boss de fin de niveau, ne présente strictement aucun intérêt…

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    Stage 2 « Siege of the rookery » : Vous voilà à présent dans les entrailles de la terre, dans un niveau évoquant les enfers. Vous devrez activer des mécanismes pour éteindre des buchers qui entravent votre progression (Goliath craignant le feu). Ce niveau possède également son lot de passages frustrants. Vous affronterez finalement Vulcain, ruez vous sur lui le plus vite possible pour le mettre hors d’état de nuire.

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    Stage 3 « Stone and Steel » : Manhattan by night, peut-être le stage le plus réussi de tout le jeu. La direction artistique me rappelle fortement le Gotham City de la série animée Batman. J’ai déjà évoqué plus haut l’énorme araignée en guise de boss mais encore une fois, impossible de passer sous silence des phases de plateformes où vous devez passer d’un lampadaire à un autre tout en étant attaqué par des drones… Vraiment pénible et pas fun pour un sou ! D’autant plus qu’on rate parfois bêtement des lampadaires en plein vol sans trop savoir pourquoi, vous obligeant à recommencer la même phase encore et encore…

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    Stage 4 « Subterranean terror » : Un niveau bouche-trou assez court qui prend place dans un métro aérien, avec NYC en arrière-plan. Si le scrolling défile à toute allure, ce stage ne brille ni par son level design ni par son boss raté…

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    Stage 5 « The forge » : Une fonderie en tant que stage final donc (hommage à Terminator 2 ?) … Truffé de passages putassiers (notamment ceux où vous devez vous accrocher à un baril en mouvement) d’autant plus qu’une chute sera souvent synonyme de mort… Bon courage pour en venir à bout ! Le boss final (Demona protégée par l’œil d’Odin qu’il faudra donc détruire) s’avère une pure formalité…

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    J’ai mentionné dans pratiquement chaque stage des passages de voltige pénibles, énervants, voire même horripilants. Malheureusement, les contrôles manquent singulièrement de précision, revers de la médaille sans doute d’avoir des animations aussi travaillées. Les sauts sont imprécis et vous n’êtes pas non plus aidé par les éléments du décor, comme les rebords auxquels vous devez vous accrocher en plein saut et que vous raterez sans aucune raison valable. Impossible de ne pas mentionner également les hitboxes très approximatives, rendant les combats trop brouillons et donc peu amusants… Vous taperez souvent dans le vide, et je ne parle même pas des projections qui m’ont paru totalement hasardeuses… On se retrouve parfois bêtement bloqué et on peine à distinguer les éléments du décor avec lesquels il est possible d'interagir. A titre d’exemple, rien ne vous indique dans le premier stage qu’il est possible d’effectuer des charges au sol pour détruire le plancher et ainsi accéder à l’étage inférieur…

    Les musiques sont assez discrètes et franchement pas terribles. Les mêmes thèmes tournent en boucle... Les fans du dessin animé retrouveront quand même non sans délectation le thème phare de la série.

    Gargoyles présente une durée de vie standard, de l’ordre de la quarantaine voire la cinquantaine de minutes en ligne droite. Il est loin d’être évident, certains mobs de base pouvant aisément vous enlever le tiers voire la moitié de votre barre de vie. Et les items de soin laissés par les ennemis morts au combat n'auront qu'une très légère incidence sur votre jauge de vie... Pour une expérience un peu plus smooth, je vous suggère de le faire en easy. Et n’hésitez pas à utiliser des cheat codes si nécessaire, notamment celui vous permettant de regagner l’intégralité de votre jauge de vie en réalisant la manip suivante après avoir mis le jeu sur pause : A, B, Droite, A, C, A, Bas A, Droite, B et A. Pour avoir accès à l'intégralité des cheats, je vous renvoie vers ce lien Gamefaqs :

    https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/586203-gargoyles/cheats

    En définitive, Gargoyles me rappelle un peu Aladdin sur Mega Drive (en beaucoup moins bien !) pour la qualité des graphismes et des animations, mais aussi une jouabilité loin d’être optimale, sans compter des masques de collision pas franchement convaincants… En y jouant et en le terminant, je n’ai pu m’empêcher de penser que les développeurs avaient axé leurs efforts essentiellement sur le graphisme et l’animation, au détriment de tout le reste... Content malgré tout d'avoir fait l'acquisition de cette repro en version jap.

    Ma note : 13/20

    Pour finir donc, un petit mot sur ce cartmod (exclu NGS, 30 exemplaires en PAL et 30 en jap de mémoire) signé Geffy & Format_c. Le niveau de finition force le respect, surtout pour un travail réalisé par des amateurs. Ils renvoient Limited Run Games et consorts à leurs chères études… Emballage en carton au top (façon boite MVS), qualité de l’impression de l’insert et du sticker de la cartouche, poster offert, mini carte dans le style Panini et même un petit mot personnalisé, ainsi que votre nom/psedo & numéro de cartouche lorsque vous lancez le jeu. Assurément du grand art, et pour un prix très doux qui plus est (37€ fdpin en colissimo), chapeau pour le boulot accompli les gars !

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    Test MEGA force #50 (Mai 1996) : 84%

    Son 16/20 Graphisme 13/20 Animation 15/20 Maniabilité 16/20 Intérêt 15/20

    En résumé : « Il se pourrait bien qu’une fois Goliath entre vos mains, vous ne résistiez plus à l’envie de le mener jusqu’au bout de son aventure ! La maniabilité es très bonne, l’ambiance appliquée et l’animation réaliste ; seuls les graphismes déçoivent. Un très bon jeu, assez difficile mais pas assez vaste malgré tout. »

    Les plus : Le personnage s’agrippe aux murs et possèdes pas mal de coups. Il est agréable à manier.
    Les moins : La difficulté est assez élevée mais le jeu demeure peu vaste. Les décors sont sombres et pas très beaux.

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  • Rambo 3 (MD) 08.05.22

    Développé et édité par Sega, Rambo 3 sort sur MD en 1989, soit 1 an après le film éponyme. Etrangement, il n’a été testé par la presse spécialisée qu’en 1990... Vous incarnez bien évidemment le personnage de John Rambo, interprété par Sylvester Stallone à l’écran. Votre tâche consistera à sauver votre père spirituel, le colonel Trautman, pris en otage par les Soviets en Afghanistan.

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    Dans le plus pur style run & gun en vue de dessus, Rambo dispose d’un arsenal plutôt fourni : un fusil-mitrailleur (dont les munitions sont illimitées), un couteau pour le corps-à-corps (assez risqué), un arc qui décoche des flèches à tête explosive (l’arme signature de John Rambo par excellence) et enfin des bombes à retardement. Certains ennemis dropperont des items A (pour Arc) et B (pour Bombes).

    L’action ne vous laisse pas une seule seconde de répit, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à réapparaitre de toutes parts. Les munitions illimitées vous incitent clairement à défourailler du soviet à tout va… En même temps, vous êtes John Rambo… Vous n’avez pas été envoyé sur le front pour ramasser des pâquerettes !

    Les graphismes assez sommaires trahissent l’âge de Rambo 3, sorti en début de vie de la Mega Drive. Ils faisaient pourtant forte impression à l’époque. Les couleurs sont souvent ternes et les détails manquent cruellement… Quelques ralentissements sont à déplorer, essentiellement lorsqu’il y a trop d’ennemis à l’écran.

    Les 6 missions que vous devez accomplir proposent des objectifs assez variés (cf plus bas). Mention spéciale pour les affrontements façon duel face à un hélico ou un tank qui ont un véritable cachet et offrent un joli clin d’œil aux films Rambo. Armé de votre arc, vous devrez éviter les tirs ennemis, tout en tendant la corde et en ajustant le viseur pour décocher des têtes explosives. Fort heureusement, vous pouvez vous planquer derrière des éléments du décor (un rocher par exemple). Dommage malgré tout que vous n’affrontiez pas des ennemis plus variés (c’est également vrai pour les phases en vue de dessus d'ailleurs).

    Revue complète des 6 missions :

    Mission 1 : Infiltrez les lignes ennemies (n’hésitez pas à détruire les miradors à l’aide de vos bombes à retardement) puis affrontez un hélicoptère pas très résistant.

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    Mission 2 : Secourez les 3 agents secrets emprisonnés afin d’accéder à la sortie du niveau.

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    Mission 3 : Allez à l’arsenal (en détruisant tout sur votre passage bien sûr, notamment les jeeps ennemies) avant de faire exploser un tank lors d’un duel épique.

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    Mission 4 : Détruisez toutes les armes ennemies (Choppers, caisses de munitions, caisses… Sega !) afin de remplir la jauge à 100% et ainsi révéler la sortie du niveau. De loin le stage le plus long de tout le jeu puisqu’il dure… 5-6 bonnes minutes !

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    Mission 5 : Pénétrez la forteresse ennemie avant de descendre les 2 hélicos.

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    Mission 6 : Sauvez le Colonel Trautman en l’extrayant de sa cellule puis réglez leur compte au boss final, un duo constitué d’un tank et d’un hélico.

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    On retrouve quelques thèmes musicaux des films. Mais on ne peut pas dire que ces derniers soient particulièrement inspirés. Pire encore, ils sont recouverts par des bruitages beaucoup trop forts et assez moyens, la sulfateuse en tête...

    Principal grief à l’encontre de Rambo 3, il est beaucoup trop court puisqu’il faut compter à peine une petite vingtaine de minutes pour en venir à bout. Il est vraiment facile en Normal (il y a 4 modes de difficulté : Easy / Normal / Hard / Hardest)… Si vous souhaitez un challenge plus conséquent, passez directement en Hard et/ou réduisez le nombre de vies (jusqu’à 5). Les continues sont infinis il me semble. Vous pourrez toujours tenter d’améliorer votre score (indiqué à chaque fin de mission) qui dépend directement du temps que vous mettez pour terminer chaque stage. Cela a au moins le mérite d’offrir un semblant de replay value, même si l’ajout d’un mode 2 joueurs aurait constitué un plus non négligeable.

    Vous n’en aurez vraisemblablement pas besoin mais il est possible de réaliser une manip lors du stage 2 qui vous rend invulnérable. La voici en vidéo pour ceux qui seraient intéressés :

    En conclusion, un assez bon run & gun qu’il faut replacer dans le contexte de l’époque. Un bon nanard de la fin des années 80 / début des années 90, à l’image des films Rambo d’ailleurs ! Il fait quand même un peu pâle figure par rapport à un Mercs par exemple… Il aurait sans doute gagné à être plus long mais surtout à offrir davantage de variété !

    Ma note : 12/20

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    Tests de la presse spécialisée à l’époque

    Génération 4 Numéro HS A 02 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 7/10

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    Joystick #9 (octobre 1990) : 84% par j’M DESTROY

    Graphisme 13 Animation 16 Maniabilité 18 Son 18

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    Micro News #29 (février 1990) : TOP du mois

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    TILT #82 (octobre 1990) : Intérêt 14 par AHL

    Graphisme 5* Animation 5* Bruitages 5*

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  • Wardner no Mori Special (MD) 15.05.22

    Converti par Visco sur MD, Wardner est à la base un jeu d’arcade développé par Toaplan et sorti par Taito en 1987. Ce portage, un des tous premiers réalisés par Visco sur la 16-bits de Sega et légèrement remanié par rapport à la version arcade, fut commercialisé uniquement au Japon et aux US en avril-mai 1991. Il existe également une version Famicom Disk System antérieure, sortie peu après la version arcade, en 1988.

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    Vous incarnez un petit garçon replet (dont la morphologie n’est pas sans rappeler celle d’Eric Cartman dans South Park) qui se balade tranquillement dans la forêt de Wardner en compagnie d’une petite fille (sa sœur ou sa petite amie peut-être ?) lorsqu’un spectre verdâtre vient kidnapper la demoiselle en détresse. Charge à vous de vous frayer un chemin au travers des 6 stages du jeu pour délivrer la jeune fille.

    La direction artistique pourra rebuter dans un premier temps avec des environnements assez dépouillés (les arrières plans noirs sont légion) et seulement 2-3 teintes de couleurs dominantes, essentiellement du vert, bleu et marron. Les animations s’avèrent relativement sommaires également... Pas de doute, nous sommes bien en présence d’un titre sorti en début de vie de la console. Malgré tout, il se dégage de ses environnements souvent très lugubres une identité assez forte, qui n’est pas sans rappeler d’ailleurs celle de plusieurs titres PC Engine, Jigoku Meguri et Youkai Douchuuki (‘’Shadowland’’) en tête. Le bestiaire contribue à cette ambiance glauque : zombies sans tête, goules, dragons, jeune femme se métamorphosant en une araignée gigantesque, etc.

    Revue complète des 6 niveaux :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6 et fin

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    Il ne vous faudra que quelques minutes pour assimiler les commandes : un bouton de saut, un bouton de tir, la possibilité de s’accroupir et de grimper à des lianes ou à des échelles et c’est à peu près tout ! Pourtant, le gameplay est d’une précision redoutable : si vous mourrez, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même ! En ramassant des sacs et des coffres remplis d’or et/ou en tuant les ennemis, vous mettrez la main sur un véritable butin que vous pourrez dépenser en allant faire un tour dans le Shop à la fin de chaque stage . La sélection d’items est conséquente : différents talismans modifiant votre tir de base (zig-zag, tir tournoyant, tir horizontal à la cadence très élevée façon sulfateuse), une cape qui vous permet de vous faire toucher une seconde fois avant de mourir, une bobine de fil et une aiguille (même fonction que la cape) et enfin une horloge magique (qui vous octroie du temps supplémentaire pour terminer chaque niveau, ces derniers devant s’effectuer avant que le compte à rebours n’atteigne 0). Au cours des stages, vous pourrez également récupérer des orbes jaunes qui augmentent votre cadence de tir, élément indispensable contre certains boss.

    Wardner no Mori est clairement un jeu dans lequel il faut apprendre par cœur les séquences d’ennemis, de pièges ainsi que les patterns de boss. Foncer tête baissée sera irrémédiablement synonyme de Game Over. Au contre, il faudra que vous preniez votre temps, réfléchissiez à chaque action, même si le chrono vous impose de ne pas trop traîner en cours de route. Les pièges sont nombreux et particulièrement vicieux : presses hydrauliques, scies circulaires en mouvement montées sur des rails, jets de vapeur mortels, échelles sans issue qui vous feront perdre une vie (vous prendrez une pierre dans la tête si vous vous trompez d’échelle), etc. Sans compter les nombreux passages assez retors, à base de plateformes mobiles disposées sur des parterres de pics, des tyroliennes, des rangées de flammes, etc. Bref, il vous faudra pas mal de skill et de patience ! Si le premier stage ne devrait pas trop vous poser de problème, la difficulté augmente d’un gros cran dès le second niveau, mention spéciale pour les scies circulaires que vous devez éviter tout en remontant un tapis roulant dans le sens inverse. Cela passe au pixel près et cela vous demandera pas mal de sang froid !

    Les musiques signées Kazuo Okabayashi chez Toaplan sont simples voire même simplistes mais elles sont très réussies dans leur genre. Courtes mais percutantes, vous vous surprendrez sans doute à fredonner certaines d’entre elles après avoir éteint la console !

    La durée de vie est très réduite, comme souvent avec les portages de l’arcade. Une run complète vous prendra à peine une petite vingtaine de minutes. Pour vous faciliter la tâche, faites en sorte de récupérer le plus vite possible 3000 Golds afin d’acheter le talisman hélicoïdal (il ressemble à un soleil). Grâce à ce dernier, vous aurez accès à la meilleure arme du jeu, à la cadence de tir redoutable et qui inflige également de gros dégâts. D’une manière générale, essayez aussi rapidement que possible de vous débarrassez du tir de base, dont la trajectoire oblique n’est pas évidente à maîtriser. Warder no Mori Special est un soft exigeant mais à la difficulté finalement assez progressive. Dur mais juste, vous avez 7 continues pour en venir à bout et les checkpoints sont très nombreux. Vous reprendrez d’ailleurs votre partie là où vous l’avez laissée, même en utilisant un continue. Il n’est donc pas trop frustrant (clairement un bon point) même s’il ne conviendra sans doute qu’aux joueurs les plus chevronnés…

    Dommage qu’il soit aussi court, j’aurais volontiers signé pour 1 ou 2 niveaux supplémentaires. Le dernier stage est peu inspiré, vous vous contenterez d’enchainer les salles les unes après les autres, en affrontant les mid-boss et autres boss. Un peu regrettable d’autant plus que le level design de ce stage ultime n’est pas suffisamment travaillé (cf les passages interminables et assez crispants où vous devez sauter d’un rebord à un autre).

    En conclusion, assurément un bon platformer, pour les joueurs avertis certes, avides de die & retry à l’ancienne. Ne vous arrêtez pas à ses graphismes austères (le journaliste de TILT les qualifiait même d’« assez laids » dans son test), le gameplay millimétré et le rythme du jeu devraient vous donner suffisamment d’allant pour essayer d’en voir la fin ! Content d’avoir looté cet exemplaire en très bel état hier chez Retrogameplay à République (merci à l’ami Fiston au passage qui m’a donné ce bon plan) pour 90€, un prix correct (sa cote tourne autour de 70-100€), d’autant plus que j’ai également une mini notice traduite en français, similaire aux notices Guillemot présentes dans les jeux AES Euro. Cette acquisition me permet pratiquement de terminer ma collection MD jap, à 3-4 jeux près.

    Ma note : 14/20

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    Tests des magazines de l’époque (j’ai seulement trouvé des reviews dans Joystick et TILT) :

    Joystick #17 (juin 1991) : 83% par J’m DESTROY

    Graphisme 15 Animation 16 Maniabilité 19 Son 16

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    TILT #92 (juillet-août 1991) : 17 par Jacques Harbonn

    Graphismes 3* Animation 4* Bruitages 3*

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  • The Ninja Saviors: Return of the Warriors (Switch) 16.05.22

    J'avais déjà fait une mini review de la version Super Famicom de 1994 (cf lien ci-dessous), un remake du jeu d'arcade de Taito de 1987 mais surtout un de mes beat them up préférés sur le support, très réussi techniquement et d'une grande richesse malgré le fait qu'il se joue sur un seul et même plan.

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/97

    Sorti il y a près de 3 ans (en août 2019), j'ai enfin fait l'acquisition de ce remaster en version physique sur Switch développé par l'équipe de Tengo Project du studio Natsume Atari... Il était grand temps !

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    Comme toujours ou presque, le scénario tient sur un post-it. Banglar, un tyran despotique a pris le contrôle d'un pays autrefois prospère pour le mener à sa perte. La population opprimée a subi un véritable lavage de cerveau... Un groupe rebelle mené par un dénommé Mulk a pour ambition de renverser Banglar et son régime totalitaire, en le faisant assassiner. Pour mener à bien cette mission, dans une tentative désespérée, des androïdes prototypes de combat sont déployés sur le terrain et vous allez bien sûr incarner l'un d'entre eux !

    Si vous avez déjà eu l'occasion de jouer aux versions SNES/SFC, vous serez en terrain connu, ne serait-ce que sur le plan graphique. Le pixel art est toujours aussi plaisant (avec son look 16 bits) mais il a été remis au goût du jour : des sprites redessinés avec soin, des explosions retravaillées (elles sont dorénavant beaucoup plus impressionnantes) et des animations également revues à la hausse. L'affichage de base en 16/9 (on peut basculer en 4/3 si l'on préfère) fonctionne bien. On pourra éventuellement reprocher aux protagonistes et aux ennemis de base d'être moins imposants que sur SFC mais c'est sans doute pour coller davantage à ceux de la version arcade et aussi probablement une contrainte liée à l'affichage en 16/9. Par contre du coup, les environnements paraissent beaucoup plus étendus et les ennemis sont également beaucoup plus nombreux à l'écran (il n'est pas rare d'en affronter 5 ou 6 en même temps). Les boss ont également fait l'objet d'un soin tout particulier, cf le boss du stage 1, beaucoup plus impressionnant et badass, un véritable colosse mécanique ! Les ennemis emblématiques sont de retour : soldats, nains rebondissants dotés de griffes façon Vega, robots, yakuza, artificiers (snipers et/ou lanceurs de grenades), ninja lanceurs de kunai, etc. Un nouveau type d'ennemis fait malgré tout son apparition : un drone militaire assez difficile à atteindre. Pour les plus intégristes, il y a même la possibilité de rajouter des scanlines afin de simuler un rendu CRT, en paramétrant le nombre de scanlines affichées à l'écran.

    Les musiques réorchestrées (signées Zuntata dans la version originale) rendent un bel hommage à celles de la version 16 bits. On retrouve ce punch si particulier, avec des compositions (mention spéciale pour celle très japonisante du stage 5 est un modèle du genre) qui rendent les rixes encore plus frénétiques et excitantes. Les bruitages sont tout aussi réussis, les impacts résonnent bien... Ça castagne sévère ! Natsume/Taito ont tenu à faire plaisir aux nostalgiques puisque vous pourrez même débloquer les musiques originales de la version arcade en finissant le jeu une première fois.

    Côté gameplay, vous reprendrez vos marques quasi immédiatement, malgré une prise en main initialement un peu austère (due à l'absence d'un tutoriel jouable, il faudra en passer par le menu options et/ou lire la notice pour assimiler les nombreuses commandes). On retrouve les 2 barres principales : ''Armour'' (qui représente votre vie) et ''Battery''. La jauge de Battery se charge toute seule dans le temps mais elle se vide instantanément si vous subissez certains types d'attaques. Une fois pleine, vous pouvez activer une sorte de smart bomb qui impacte tous les ennemis à l'écran. Vous pouvez également déclencher des coups spéciaux en "consommant" des tronçons de cette jauge (en général le tiers voire la moitié de la barre). Tous les coups ou presque (hormis la smart bomb) se réalisent en général à l'aide de seulement 2 boutons et d'une direction. On se protège en maintenant le bouton de frappe appuyé, pas super intuitif je dois dire… Le nombre de coups déjà conséquent sur SFC a encore été nettement revu à la hausse, idem pour les projections. Peu de beat them up peuvent se targuer d'avoir une move list aussi riche… Un sans-faute ou presque !

    Le roster s'est également étoffé. Outre les 3 persos de base (Ninja, Kunoichi, Kamaitachi) déjà très variés et différents dans leur approche, vous débloquerez 2 persos supplémentaires en finissant le jeu 2 fois successivement. Tous les personnages ont leurs spécificités et les 2 petits nouveaux ne sont pas là pour faire joli, contrairement à bon nombre de beat them all dans lesquels les persos additionnels n'apportent pas grand-chose. Voici donc une présentation rapide du Club des cinq (non je ne parle pas de Claude, François, Mick, Annie et Dagobert !) :

    • Kunoichi, une cyborg spécialisée dans le combat aérien, qui compense des coups assez faibles et une portée réduite par une grande vivacité.
    • Ninja, un androïde géant, assez lourdeaud mais très puissant et aux projections dévastatrices.
    • Kamaitachi, le plus équilibré des 3 persos de base, avec des lames implantées dans ses bras. Bizarrement, c’était mon perso préféré sur SFC mais j’ai beaucoup moins de feeling avec ce dernier dans ce remaster… Il reste malgré tout hyper utile contre le boss final, avec sa projection qui lui permet de balancer les ennemis derrière lui comme de vulgaires pantins, idéal pour fissurer la vitre qui protège Banglar et lui infliger de gros dégâts.
    • Yaksha, la seconde femme du groupe, petite par la taille (1,55mm) mais à la poitrine généreuse (!!!). Elle dispose de bras télescopiques dont l’utilisation est assez jouissive : elle s’en sert pour se propulser mais surtout pour projeter les ennemis au sol ou bien les fracasser les uns contre les autres !
    • Raiden, un robot colossal de 4 mètres et 32 tonnes qui occupe près de la moitié de l’écran. En comparaison, Ninja semble tout droit sorti du jardin d’enfant ! Extrêmement bourrin mas finalement pas si évident à maîtriser, il a la faculté de se transformer en une sorte de véhicule qui largue des bombes. Il faut encore que je creuse ce perso mais pour le moment c’est sans doute celui auquel j’ai le moins accroché…

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    L’aventure se déroule sur 8 stages qui reprennent dans les grandes lignes ceux de la version SFC (boss identiques, environnements similaires, etc). Voici une petite revue de l’intégralité des niveaux :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6

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    Stage 7

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    Stage 8 & Fin

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    Le jeu est légèrement plus long que la version SFC, une run complète sans perdre de vie vous prendra une petite heure. Assez difficile, il vous faudra bien dompter les principales techniques pour progresser sans heurts (il est impératif de maîtriser les projections pour venir à bout du boss final). Pourtant, Ninja Saviors n’est jamais frustrant, puisque les continues sont illimités et les checkpoints assez fréquents. La replay value est renforcée par l’ajout des 2 nouveaux persos, un mode difficile (que l’on débloque après avoir fini le jeu), un mode time attack, un ranking online, etc. Mais aussi et surtout par l’ajout d’un mode 2 joueurs, enfin !!! Vous pouvez donc jouer en coop avec un pote, en partageant la même jauge de vie et de charge.

    Le constat peut sembler idyllique jusqu'à présent mais quelques (menus) détails m'ont quand même fait un peu tiquer :

    • le sang vert (peut-être lié à ma version, à confirmer)
    • l'absence de cut-scenes et de scénarisation, du coup on enchaîne les stages sans véritable lien logique…
    • un gameplay à l'ancienne assez rigide, avec notamment des projections pas toujours évidentes à placer (c'est particulièrement vrai si vous jouez Kamaitachi)

    En définitive, un excellent titre qui se paie le luxe de surpasser la version SFC, avec un gameplay encore plus profond, un lifting graphique réussi, de nouveaux persos et un mode 2 joueurs en coop. De quoi considérablement allonger la durée de vie par rapport à la version 16-bits ! Un indispensable sur Switch (ou sur PS4, c'est à vous de voir). Des remasters de ce calibre, j’en redemande ! Je compte enchaîner prochainement avec un autre remaster de Nastume, sur Switch toujours... ;-)

    Ma note: 17.5/20

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  • Wild Guns Reloaded (Switch) 21.05.22

    Sorti sur Switch Avril 2018 (et en 2016 sur PC et PS4), Wild Guns Reloaded est donc le remaster des version SFC/SNES/SNIN parues respectivement en août 1994, juillet 1995 et octobre 1996. Dans ce shoot arcade type Cabal ou encore NAM-1975, on retrouve au développement Tengo Project et Nastume Atari, comme pour Ninja Saviors donc.

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    J’avais donné brièvement mes impressions dans mon finish de la version SFC fin 2015 (que le temps passez vite !), vous pouvez retrouver ce mini-avis ici-même :

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/46

    Le gameplay peut être qualifié de « à l’ancienne », le but consistant à tirer sur tout ce qui bouge dans des tableaux fixes, tout en évitant les nombreux projectiles à l’écran. Encore une fois, le didacticiel est passé à la trappe... Il vous faudra assimiler les commandes et les subtilités de gameplay en zieutant le manuel virtuel via les options, mais aussi et surtout « à la dure », Wild Guns Reloaded constituant l’exemple-même du die & retry, l’apprentissage par l’échec. La difficulté vient du fait que l’on ne peut pas se déplacer lorsque l’on fait feu (votre perso se fige lorsqu’il envoie des pruneaux). En résulte un timing extrêmement serré pour tirer et un équilibre délicat à trouver entre attaque et déplacement. Les ennemis ne vous lâchent pas une seule seconde (il n’y a aucun temps mort !) il faut aussi surveiller ceux qui surgissent au premier plan et qui nécessitent une attaque spéciale pour vous en débarrasser (il faut appuyer 2 fois sur le bouton de tir pour déclencher une attaque au corps-à-corps), gérer vos déplacements, réaliser des sauts, doubles-sauts et esquives (saut + tir), freezer au lasso les ennemis un peu trop récalcitrants, sacrifier intelligemment les rares smart bombs à votre disposition pour tout nettoyer à l’écran et ne pas gâcher une vie, etc. Franchement, cela fait beaucoup de choses à gérer simultanément, même pour un joueur chevronné !

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    La difficulté de ce remaster a été nettement revue à la hausse : il y a plus d’ennemis à l’écran, l’affichage en 16/9 vous oblige à balayer une zone de tir plus grande à l’aide de votre curseur, etc. Vous disposez de 3 vies de base pour finir chaque stage. Fort heureusement, les continues sont illimités…. Préparez-vous à recommencer chaque level encore et encore… Bon courage pour le finir en Normal ou même en Easy ! Wild Guns Reloaded est assurément un jeu très exigeant ! Conscients de la difficulté, les développeurs ont ajouté spécifiquement pour cette version Switch un mode Beginner (mais aussi un Boss Rush) qui vous octroie un nombre de vies illimité, de quoi découvrir le jeu et le finir sans trop se prendre la tête.

    Les 2 persos de la version originale, Clint et Annie répondent bien évidemment présent. Mais 2 petits nouveaux viennent également se glisser dans le casting :

    • Bullet, un teckel à poil long accompagné d'un drone de combat qui cible automatiquement les ennemis dans une zone délimitée. Pensé pour les débutants, le canidé affiche une hitbox réduite par rapport à ses compères et il peut se déplacer tout en tirant. Incontestablement le perso à privilégier si vous ne voulez pas trop souffrir !
    • Doris, une rouquine à la carrure de déménageur, très lente mais redoutable avec ses grenades qui infligent de lourds dégâts. Idéale si vous jouez en multi pour faire mal aux boss par exemple !

    Grosse nouveauté de ce remaster il est possible de jouer jusqu’à 4 simultanément (en local uniquement). Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester le mode multi mais j’imagine le foutoir à l’écran ! Vous pourrez également changer le skin des persos (4 couleurs différentes), la couleur des balles, etc.

    La direction artistique s’avère toujours aussi réussie, avec cet univers western steampunk inimitable, des environnements variés (village déserté, train en mouvement, mine d’or, coffre-fort rempli de lingots et de sacs de billets, etc), détaillés et partiellement destructibles. Le lifting graphique ne saute pas aux yeux mais il est perceptible, notamment concernant les explosions, l’affichage en 16/9 bien sûr, etc.

    Le jeu se plie en 30 minutes montre en main (sans utiliser de continue(s) bien sûr !). Il s’étale sur 6 niveaux (8 en réalité) constitués de 3 tableaux à chaque fois. Vous affronterez quelques sous-boss (un peu trop recyclés à mon goût d’ailleurs) mais aussi et surtout un boss à la fin de chaque stage. Ils vont vous en faire voir de toutes les couleurs, de vraies pompes à crédit ! Le premier et le dernier niveau vous sont imposés mais vous pouvez choisir l’ordre des 4 stages intermédiaires, comme dans Wild Guns. 2 nouveaux stages bonus font leur apparition, Underground et Flying Ship. Vous ne pourrez les obtenir qu’en jouant en mode Normal pour Underground (il remplace alors Desolation Canyon) et en Hard pour Flying Ship (il remplace alors Ammunition Depot). Je rajouterai peut-être à l’occase des photos de ces 2 stages, si j’arrive à me motiver suffisamment pour tenter le mode Hard… Ce qui n’est pas gagné honnêtement !

    Petit aperçu des 6 stages de base (il manque donc Underground et Flying Ship)

    Carson City

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    Desolation Canyon

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    Armored Train

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    Ammunition Depot

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    Gold Mine

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    Final Fight (et la fin du jeu)

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    Gros coup de cœur pour les musiques, qui restent toujours aussi excellentes. Hyper rythmées et percutantes, elles contribuent pour beaucoup à l’ambiance du soft. Mention spéciale pour celle des boss, entêtante comme rarement. Tout simplement une de mes musiques de boss préférées tous supports confondus !

    Alors, quoi penser de ce Wild Guns Reloaded au final ? Le constat est un peu plus mitigé que pour Ninja Saviors…. Même s’il est difficile de comparer les 2 titres, je trouve Wild Guns Reloaded un peu trop répétitif, sans compter que la difficulté est beaucoup moins bien dosée. J’oserais presque dire que Natsume Atari a rendu une copie un peu trop sage, extrêmement fidèle à l’originale mais qui ne prend pas suffisamment de risque. Vraiment trop punitif, j’en viens même à préférer l’original que je trouve beaucoup mieux équilibré en termes de difficulté. Au jeu des comparaisons, j’ai toujours eu une assez nette préférence pour Ninja Warriors Again par rapport à Wild Guns… Mon avis est encore plus tranché entre Ninja Saviors et Wild Guns Reloaded, ce dernier étant battu à plates coutures par le premier !

    Ma note :15.5/20 en solo (sans doute 16.5 en multi)

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    En bonus, une petite photo de famille des versions originales SFC et des remasters sur Switch… Une jolie brochette !

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  • Quelques finishes et retours à l'arrache sur RetroStone pendant mes vacances (Toscane puis Cap Corse) :

    Robocop (GB) 26.05.22

    Meilleur que la plupart des Robocop que j'ai pu faire (en tout cas dans mes souvenirs !). Le flic mi-homme mi-robot de Detroit est un véritable tank donc son maniement peut initialement rebuter, son contrôle requérant un certain temps d'adaptation. Ce jeu orienté action se plie en une petite vingtaine de minutes mais il n'est franchement pas évident. Plutôt que de tirer à tout va (au risque de détruire des items), il vaut mieux prendre son temps et avancer prudemment. J'ai apprécié les quelques missions annexes qui apportent leur lot de variété : un portrait robot à reconstituer dans un temps imparti (Clarence Bodicker notamment), le recalibrage du gun, tuer le criminel en vue subjective, tout en épargnant l'otage, etc. Un assez bon titre au final donc.

    Note : 13.5/20

    Trip World (GB) 31.05.22

    Un platformer signé Sunsoft, sorti fin 1992. La qualité des musiques saute aux oreilles, comme toujours avec ce développeur. On peut constater pas mal de similitudes dans le gameplay, le level-design et la DA avec Kirby et Gimmick. Quelques transformations (balle rebondissante, queue faisant office de masse d'arme, possibilité de rapetisser ou bien de "pacifier" les ennemis en leur envoyant des fleurs, etc) permettent d'enrichir un peu le gameplay... Mais globalement, j'ai trouvé ce dernier un peu trop basique, manquant singulièrement de profondeur... Le level-design ne brille pas non plus par son originalité. Un bon jeu mais on était en droit d'attendre un peu mieux de la part de Sunsoft !

    Note : 14.5/20

    Mega Man (GG) 02.06.22

    Mix des épisodes 4 & 5 sortis sur NES et exclusivité US, ce Mega Man s'inscrit dans la lignée des épisodes NES et Game Boy, la difficulté exacerbée en plus (il est impossible de reprendre sa partie après un game over). Episode assez décrié en raison du manque de visibilité (Mega Man occupant une bonne partie de l'écran, les décors ont vu leur taille réduite, comme beaucoup de productions sur Game Gear) et de son nombre de niveaux restreints (seulement 4 de base puis 2 nouveaux avant de pénétrer dans la forteresse du Dr. Wily), il m'a malgré tout beaucoup plus, en bon fan de la licence !

    Note : 16.5/20

    DuckTales 2 (GB) 05.06.22

    Calqué sur la version NES, il en garde les qualités mais aussi les principaux défauts, quelques ralentissements en plus... Cf le lien ci-dessous pour la mini review version FC en date du 24/01/2016 :
    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/49
    Le backtracking trop récurrent et les nombreux passages et trésors cachés m'ont rapidement fait déchanter. Je persiste à penser que DuckTales premier du nom lui est largement supérieur (sur NES comme sur Game Boy d'ailleurs), avec son rythme mieux maîtrisé et ses musiques inoubliables. Objectivement, les nouvelles aptitudes n'apportent pas grand chose à un gameplay déjà très solide...

    Note : 15.5/20

    Sonic the Hedgehog (GG) 05.06.22

    Une excellente conversion de l'opus Master System, malgré quelques différences minimes (l'emplacement des émeraudes par exemple, ou bien encore certains boss). Les couleurs sont judicieusement choisies, et le scrolling parvient à suivre le hérisson bleu sans problème. Les musiques sont toujours aussi entêtantes, notamment celle de Bridge Zone. Le jeu est relativement facile avec des patterns de boss assez simplistes, et de nombreux niveaux bonus qui permettent aisément de refaire le plein de vies et de continues. Pour y accéder, rien de plus simple, il vous faudra passer la ligne d'arrivée de chaque stage avec au moins 50 anneaux au compteur. Un classique indémodable, et un des tous meilleurs jeux de la portable de Sega.

    Note : 17/20



  • Hotline Miami 2 : Wrong Number (Switch) 12.06.22

    Après mon finish du 1er opus en fin d’année dernière (lien vers la review ci-dessous), je me suis donc attelé à sa suite, un tout autre morceau ! Et bon sang, ce pur trip sous acide ne m’a pas déçu une seule seconde, même s’il m’a souvent fait rager et jurer par sa difficulté !!!

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/239

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    Hoteline Miami 2 Wrong Number est sorti en 2015 soit 3 ans environ après le premier. On retrouve les suédois de Dennaton Games aux commandes.

    S’agissant de la direction artistique, pas de grands changements à signaler. Vous retrouverez ce pixel art minimaliste qui constitue l’essence même de Hotline Miami. Les environnements s’avèrent quand même plus variés et détaillés : jungle cubaine, entrepôts en bord de mer, prison, nightclub, etc. Ils sont également souvent beaucoup plus ouverts et vastes (c’est particulièrement vrai pour les missions prenant place à Cuba), vous obligeant à repenser votre manière de jouer et à appréhender les gunfights différemment. Dans certains par exemple, il faudra privilégier l’infiltration plutôt que de foncer bêtement dans le tas… Ce qui est souvent (systématiquement ?) synonyme de Game Over dans Hotline Miami de toute manière !

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    Déjà très efficace dans le premier volet, la bande-son m’a semblé encore plus aboutie… Elle est tout simplement magistrale, à écouter impérativement au casque pour en profiter pleinement ! Très orientée électro-retro (Pertubator, Mitch Murder, Carpenter Brut, Magna, El Huervo, Magic Sword, etc), elle est en parfaite adéquation avec la mise en scène et le gameplay nerveux. Elle imprime un rythme fou au jeu et vous fait « rentrer dans la zone », à la manière des tous meilleurs shmups !

    Le scénario a gagné en épaisseur par rapport au premier opus, notamment dans l’apparition de dialogues entre divers protagonistes. On contrôle désormais plusieurs personnages avec des histoires différentes mais liées : un flic ténébreux, un groupe de jeunes fans adeptes du massacre perpétré par le perso du premier épisode, ou bien encore un acteur névrosé revêtant un masque de porc (grouik !)… Cependant, il est à présent impossible de choisir son masque au début de chaque mission (ce qui pourra rebuter certains gamers adeptes du premier opus), réduisant ainsi vos possibilités. Pas de quoi s’inquiéter pour autant, vous débloquerez dorénavant au fur et à mesure de nouvelles capacités imposées. Et chaque perso dispose de ses propres aptitudes. Vous contrôlerez même momentanément un tandem : un duo portant des masques de cygnes, dont l’un attaque au corps-à-corps à l’aide de sa tronçonneuse (Doom style) tandis que l’autre utilise une arme à feu. Le combo ultime !!!

    Dans la continuité de Hotline Miami, quelques subtilités de gameplay font malgré tout leur apparition :

    • De nouveaux ennemis et nouveaux pièges
    • L’arme double… Quel plaisir de faire feu avec un Uzi dans chaque main, on se croirait dans un film de John Woo !
    • La roulade faisant office d’esquive
    • De nouvelles armes bien entendu

    Principal changement de cette suite selon moi, le jeu est beaucoup plus long et ardu. La difficulté a été revue significativement à la hausse ! J’ai recommencé certaines missions pas loin d’une centaine de fois !!! Cette courbe de difficulté abrute pourra décourager, à réserver aux acharnés du pad. Il vous faut à la fois allier skill, réflexion (dans quel ordre descendre les ennemis, ne pas se faire repérer à cause du bruit des armes à feu, économiser ses munitions, etc), et avoir ce petit brin de chance en plus. Et il est impératif de rester constamment sur ses gardes et de ne jamais relâcher la pression… Combien de fois ai-je dû recommencer certaines missions car j’avais bêtement oublié de dessouder 1 ou 2 ennemis encore vivants ou car je me faisais attaquer par un chien sorti de nulle part !!!

    Comme je l’ai signalé un peu plus haut, le gameplay est hyper nerveux mais surtout très exigeant. Il ne laisse tout bonnement aucun droit à l’erreur. Mais si l’on meurt on ne peut s’en prendre qu’à soi-même ! Il faudra recommencer encore et encore, jusqu’à trouver la faille et la bonne approche. Bref, il s’agit d’un pur die & retry ! Pour vous en sortir, il ne faut pas hésiter à jouer avec l’IA. En effet, vous pouvez manipuler le comportement des ennemis en les attirant vers vous dans un espace clos pour les achever avec une arme de poing ou au silencieux, de manière à ne pas rameuter tout le reste de la bande… Quelques bugs n’ont pas été corrigés (par exemple des chiens qui tournent sur eux-mêmes) mais ils ne sont pas gênants outre mesure…

    Là où Hotline Miami comptait 15 missions et pouvait se plier en 5-6h, sa suite en comporte 24 et vous prendra au bas mot 10-15h. En comptant les nombreuses morts bien sûr, puisqu’un speedrunner pourra le finir en 3h environ !

    Beaucoup ont reproché à Hotline Miami 2 de ne pas prendre suffisamment de risques et de ne pas vraiment renouveler son gameplay. Pour autant, je le trouve de mon côté encore meilleur que le premier. Prenant comme rarement, il constitue un total exutoire. Dur mais juste, vous éprouverez un sentiment de joie et de fierté en terminant les missions les plus ardues, un peu comme dans un From Software. Expérience viscérale, cryptique et psychédélique, je vous le recommande chaudement si vous êtes suffisamment buté et borné pour vous y attaquer ! À déconseiller aux âmes sensibles quand même...

    Ma note : 17/20

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  • Super Mario Sunshine - Super Mario 3D All-Stars (Switch) 17.06.22

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    Terminé avec 55 soleils au compteur, soit à peine plus que le strict minimum !

    Je dois confesser que j'ai un historique particulier avec ce jeu... Je l'ai quasiment acheté Day One et j'ai essayé de m'y replonger à maintes reprises ces 20 dernières années, en reprenant systématiquement ma partie à zéro... Mais rien n'y faisait, à chaque fois, le même schéma se reproduisait inlassablement : la manette finissait toujours par me tomber des mains au bout de quelques heures... J'ai donc brisé la malédiction en le finissant pour la première fois, en 2022 !

    Pourtant, ces nouvelles aventures de Mario sont loin d'être dénuées de qualité. Techniquement, Super Mario Sunshine est irréprochable. Les couleurs sont vives, la représentation de l'eau est superbe, tout comme les effets de lumière et de transparence. Les développeurs ont abattu un boulot monstre sur les ombres, les environnements sont variés (en vrac : la ville de Delfino, les collines, un parc d'attraction, un port de pêche, une plage de carte postale, une baie rocheuse, un hôtel de luxe, etc.) et l'ambiance cocotier & sable chaud tranche avec les autres épisodes de Mario et fonctionne à merveille. La réalisation force le respect ! Vitrine technologique à sa sortie, Super Mario Sunshine reste très agréable à regarder aujourd'hui. C'est encore plus vrai dans ce portage Switch aux graphismes lissés et en HD, malgré quelques baisses de frame rate dans la ville de Delfino, qui me semblaient absentes de la version GameCube. A confirmer…

    Principale nouveauté de cet opus, le Kärcher fait son apparition, idéal pour vous débarrasser de la racaille de l'île Delfino (n'y voyez aucune allusion de ma part !). Dénommé J.E.T., cette pompe à eau dispose de 2 fonctions de base : 1/ arroser les alentours (les ennemis par exemple, ou bien pour nettoyer la saleté environnante, etc.) et 2/ l'utiliser pour planner momentanément dans les airs, à la manière d'un jet-pack, feature rapidement indispensable. 2 fonctions supplémentaires viendront s'ajouter par la suite : 3/ une buse réacteur (la catabuse) qui vous permet de bondir à des hauteurs fulgurantes et donc d'atteindre des endroits hors de portée autrement ; 4/ la turbobuse (utilisable dans l'eau ou sur la terre ferme) qui comme son nom l'indique vous fera bénéficier d'une accélération aussi puissante que brève... Si les transformations ont tout simplement disparu, on ne peut pas dire que le gameplay s'en trouve appauvri pour autant ! Je n'ai même pas mentionné les nombreux types de sauts différents (empruntés à Super Mario 64), et le fait de pouvoir glisser très rapidement sur le sol (vous pouvez même arroser devant vous pour aller encore plus vite, mais la technique s'avère assez complexe à maîtriser). Vous débloquerez aussi ce bon vieux Yoshi au milieu de l'aventure, même si ce dernier est largement sous-exploité, dommage...

    Le système de progression est calqué sur celui de Super Mario 64, le village Delfino constituant un hub central à partir duquel vous débloquerez l'accès à chacun des 7 mondes, découpés à chaque fois en 8 niveaux. Pour atteindre le Mont Corona (l'ultime niveau qui précède le combat contre Bowser), il vous faudra auparavant débloquer chacun des 7 mondes mais surtout avoir rempli à chaque fois les 7 premiers niveaux de chaque monde (en battant Antimario)... Une gageure ! Pour les complétistes, il y a 120 soleils à récupérer au total, 96 s'obtenant en finissant les différents niveaux du jeu et en fouillant la map de fond en comble tandis que les 24 autres nécessitent de récupérer les 240 pièces bleues... Bon courage si vous décidez de vous lancer dans ce challenge, une véritable purge !

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    J'ai du mal à adhérer à la direction artistique de certains ennemis et des PNJs. Les habitants de l'île Delfino avec leur nez épaté et leur espèce de palmier sur la tête sont tout simplement grotesques ! Pire encore, je ne suis pas du tout emballé par cet univers qui se veut plus réaliste, renforcé par des cut-scenes dans lesquelles vous verrez Mario, Peach et leur majordome dans un avion de ligne, Mario au tribunal, etc. Pour moi, un épisode de Mario doit s’inscrire dans un univers enfantin et naïf (même si Super Mario Odyssey s'en est tiré avec les honneurs en s'éloignant de cette doctrine) !

    Mais surtout, je trouve les commandes assez peu précises, un comble pour un plateformer de la trempe de Mario ! Qui plus est, il y a énormément de commandes à assimiler et on s'emmêle parfois les pinceaux entre le saut salto, le saut toupie, les différentes fonctions de la buse, etc. Je n'ai même pas encore abordé la caméra largement perfectible... On doit quasiment la recentrer en permanence ! Il faudra veiller à l'éloigner autant que possible de Mario, seul véritable moyen pour juger correctement les distances et bien timer vos sauts...

    Si l'idée du J.E.T. est plutôt bonne sur le papier, l'architecture et le level-design des niveaux hyper alambiqués peinent à convaincre et vous feront souvent pester. Mais le pire est sans doute atteint lors des fameux niveaux bonus (des stages old school de plateformes purs et durs) dans lesquels vous serez dépossédé de la pompe à eau, un filet de sécurité hyper utile qui vous fera clairement défaut. Il y en a en moyenne 1 à 2 par monde et ils constituent de très loin les stages les plus durs et frustrants du jeu, d'autant plus qu'ils sont en général difficiles d'accès. Préparez-vous à mourir à maintes reprises et à pester, jurer et rager comment rarement !!! Dans leur infinie bonté, les développeurs de Nintendo, sans doute conscients de la complexité de ces stages, ont jugé bon de glisser à chaque fois 1 ou 2 vies cachées... Encore faut-il réussir à parvenir jusqu'à elles !!! Non vraiment, ces stages bonus sont inutilement difficiles et rageants, sentiment qui est décuplé par la jouabilité approximative. Vous avancerez la peur au ventre, du moins avec beaucoup d’appréhension, sans jamais véritablement savoir si vous allez réussir le saut suivant ou lamentablement tomber dans le vide... L'équivalent vidéoludique de la roulette russe, où le hasard constituera votre meilleur allié ! Pour enfoncer le clou, ces stages bonus représentent des passages obligés, puisque vous devez les finir pour accéder au niveau suivant dans chaque monde... Pour ce portage Switch, les développeurs auraient dû trouver un moyen de les rendre plus accessibles !

    Ne vous fiez donc pas à l'aspect enfantin de Super Mario Sunshine (d'ailleurs les développeurs ne manqueront pas de vous glisser quelques messages bateaux au gré des missions : se laver les dents régulièrement, bien se comporter avec les animaux, etc)... Il est d'une difficulté redoutable, clairement l'un des (sinon le) Mario 3D les plus durs et les plus frustrants, que beaucoup de gamers ont dosé mais dont peu peuvent se targuer de l'avoir terminé !

    Un petit mot sur les musiques, qui finissent rapidement par taper sur le système et qui distillent une ambiance vieillotte pas forcément en adéquation avec l'univers jovial et tropical du titre. Vous avez intérêt à apprécier le banjo et l'accordéon car vous allez en écouter à toutes les sauces !

    En conclusion donc, vous l'aurez compris, Super Mario Sunshine est un titre qui me laisse perplexe et qui constitue certainement pour moi l'un des pires Mario en 3D jamais réalisés, en plus d'être l'un des Mario les moins accessibles. En cause sa maniabilité hasardeuse, sa caméra récalcitrante, ses objectifs lourdingues et manquant singulièrement de fun (bon courage avec le niveau du concours de pastèque par exemple) et/ou redondants (les sempiternelles courses contre Antimario, les 8 pièces rouges à récolter, les clones de plantes piranha ou les différentes itérations du même boss, le calamar par exemple) et bien sûr ses stages bonus horripilants de difficulté, sans oublier de mentionner des objectifs pas toujours très clairs (vous n'êtes pas pris par la main donc attendez vous à errer sur la map sans véritablement savoir ce que vous devez faire). Il soutient difficilement la comparaison avec Super Mario 64 (celui-ci était beaucoup plus novateur à sa sortie et comportait quasiment le double de niveaux), les Super Mario Galaxy (une délicieuse surprise ! ) ou encore Super Mario Odyssey (un très bon jeu qui apportait son lot d'innovations côté gameplay, grâce au chapeau qui permettait de prendre possession et de contrôler moultes ennemis). Objectivement un bon jeu de plateformes mais un mauvais Mario, entaché par trop de défauts rédhibitoires à mon sens, même si son cas divise parmi les gamers...

    De manière à boucler la boucle, il me reste à le finir dans sa version originale sur GameCube et pourquoi pas en visant les 120 soleils, mais ce n'est pas demain la veille... Rendez-vous dans 20 ans peut-être !!!

    Ma note : 15.5/20

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    ~~ Notes des journaux spécialisés de l'époque ~~

    Presse écrite

    Consoles + #127 (Août 2002) : 97% "Un nouveau petit bijou, comme savent en faire Nintendo et Miyamoto. Pourquoi s'en priver ?"

    Les plus : le visuel ; les épreuves variées : l'ambiance ; la jouabilité
    Les moins : quelques passages vraiment chauds

    "Oui!" Pour Niiico : "Et pan ! Une grande claque dans la gueule ! Ce nouveau mario frappe fort et fait mal, très mal. Le principe est pourtant en tout point identique à la version Nintendo 64, mais la puissance de la Game Cube fait la différence. Si Mario 64 proposait un nombre limité de caméras, cette version GC en propose une infinité ! Ainsi, pas moyen d'être gêné par un quelconque obstacle. Lorsque Mario se déplace derrière un mur, par exemple, sa silhouette reste visible en transparence, ce qui permet de toujours garder le contrôle du perso ! Le graphisme a également évolué de manière brillante : les textures, même si elles restent dans les tons d'un jeu Nintendo (c'est-à-dire à dominantes rouge, verte, bleue et jaune), sont d'une rare finesse. L'animation n'est pas en reste : ça bouge dans tous les sens sans jamais ralentir, et la jouabilité, comme toujours chez Nintendo, est irréprochable."

    "Oui!" pour Zano : "C'est le jeu que j'attendais depuis des mois, et je dois reconnaître que je ne suis pas déçu. Il est beau, méchamment travaillé, captivant et étonnant... Quand on croit avoir terminé un niveau, il reste toujours quelque chose à faire, à découvrir... En trois minutes, je me suis fait scotcher. A l'heure où je vous parle, j'ai les yeux injectés de sang, un décalage horaire dans la tronche, mais je ne peux pas en décrocher... Que dire de plus ? Foncez vous procurer ce nouveau chef-d'œuvre, et s'il vous déçoit, allez vous faire soigner..."

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    Consoles Max #37 (Octobre 2022)
    En couverture : LE TEST VÉRITÉ SUPER MARIO SUNSHINE LA DÉCEPTION DE L'ANNÉE ?
    ==> Je serais vraiment curieux de lire ce test à l'occasion...

    Joypad #122 (Septembre 2002) : 8/10 "S'il ne révolutionne pas la plate-forme, Mario Sunshine détonne."
    Par Greg et Gollum

    Jeux Vidéo Magazine #25 (Octobre 2022) : 17/20 (pages 38 à 42) par Vincent Oms

    Presse online

    Jeuxvideo.com : 18/20
    https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00002423_test.htm

    Gamekult : 9/10
    https://www.gamekult.com/jeux/super-mario-sunshine-777/test.html



  • Windjammers 2 (Switch) 19.06.22

    Ayant enfin reçu ma version physique standard aux éditions Pix’n Love ce vendredi, j’ai pas mal dosé cette suite de Windjammers depuis et ai donc pu me faire un premier avis. Je l’ai 1-cc en easy et en normal, mais je ne me suis pas encore attaqué au mode hard…

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    Sorti le 20 janvier 2022 en démat soit environ 28 ans après le premier épisode, c’est DotEmu qui s’est chargé de réaliser ce remake. De quoi rassurer les fans compte tenu de leur historique en matière de revivals réussis de séries mythiques (Wonder Boy III : The Dragon's Trap, Streets of Rage 4 et le dernier né, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge) !

    La DA respecte totalement le matériau d’origine. Vous retrouverez cette esthétique si particulière qui sent bon le début de années 1990, certes avec des graphismes HD lissés, des animations beaucoup plus soignées et un format 16/9ème adapté aux téléviseurs actuels.

    Outre les 6 persos de base déjà présents dans le premier opus, 4 petits nouveaux viennent intégrer le roster :

    • J.Raposa : un jeune brésilien, le perso le plus rapide du jeu mais aussi le plus faible
    • S.Delys : une française (cocorico !) très équilibrée, légèrement plus portée sur la vitesse
    • S.Ho : un chinois, au caractéristiques assez semblables à celles de la française, quoique un peu plus axé sur la puissance au détriment de la vitesse
    • H.Max : un gros canadien à la coupe mulet et au physique de catcheur. Bourrin de service, il offre une bonne alternative à K.Wessel et G.Scott, que j’ai toujours privilégiés sur Neo Geo. Il devient automatiquement mon perso préféré dans cette suite !

    Si l’ajout de 4 persos supplémentaires est le bienvenu, on ne peut pas dire objectivement qu’ils apportent grand-chose de nouveau…

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    Le constat s’avère plus réjouissant s’agissant des arènes. Au nombre de 10, 2 en particulier m’ont tapé dans l’œil :

    • Casino, totalement random puisque le nombre de points que vous marquez est déterminé par un tirage au sort avant chaque service… De 1 point jusqu’à 8 points à chaque remise en jeu, les retournements de situation seront nombreux !
    • Junkyard, une autre arène assez imprévisible puisque les 2 bumpers centraux qui la composent ont la particularité de se déplacer verticalement lorsque le frisbee les percute, en modifiant la structure !

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    Les niveaux bonus m’ont semblé moins inspirés en comparaison et surtout trop peu nombreux… Le bowling a disparu pour laisser la place à un « Disc Attack » dans lequel une espèce de machine faisant office de sparring partner vous envoie pleins de disques qu’il faut rattraper (à la manière de bons nombres de jeux de tennis). Dommage que les patterns soient toujours les mêmes, rendant ce bonus stage extrêmement prévisible… Dans le second, « Hot Dog Distance », vous serez en terrain connu : vous contrôlez un chien en bord de plage qui doit attraper le frisbee lancé par votre perso tout en évitant les nombreux badauds qui lézardent au soleil… Loin d’être anecdotiques, ces bonus stages vous permettent de faire le plein de points afin de remplir une barre. Une fois cette dernière pleine, vous obtiendrez un crédit supplémentaire. Une aide non négligeable quand on sait que le jeu en mode normal ne vous octroie qu’un seul crédit supplémentaire de base !

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    Les musiques sont dans la lignée de l’œuvre originale, le compositeur initial ayant participé au projet. Les anciennes mélodies ont été retravaillées et les nouvelles alternent entre hip hop et hard rock. D’une manière générale, il est regrettable que les compositions soient trop discrètes, elles sont clairement en retrait…

    Le gameplay a été revu significativement en profondeur et a gagné en subtilité et complexité, se rapprochant des principaux coups du tennis. On passe de 2 à 4 (voire 5) boutons ! Au rang des nouveautés majeures, le drop shot vous permet de réaliser un amorti et de faire retomber le frisbee juste derrière le filet. Le slap shot, comme son nom l’indique, permet de ''gifler’’ le frisbee au moment où il vous arrive dessus (le timing est serré), le renvoyant vivement et immédiatement à l'adversaire. Il est dorénavant possible de sauter à l’aide d’un bouton dédié. Si vous interceptez le frisbee lorsque vous êtes en l'air, vous avez une fenêtre assez serrée pour effectuer divers coups comme notamment écraser le projectile au sol du côté adverse, sous la forme d’un « smash ». L’autre grosse nouveauté réside dans les coups spéciaux. Au fur et à mesure des attaques, vous remplissez une jauge qui, une fois pleine, vous donne accès à des special moves, offensifs ou défensifs (vous pouvez par exemple contrer des attaques). Mine de rien, cela enrichit considérablement le gameplay et accentue la dimension stratégique du titre !

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    Au rang des déceptions, le contenu du mode solo est famélique. Le mode arcade classique est constitué de seulement 5 affrontements (+ les 2 stages bonus), un peu chiche. Puisqu’il y avait 9 opposants, pourquoi avoir réduit le mode arcade à seulement 5 joutes ?!? Choix curieux et contestable des développeurs... On appréciera malgré tout que chaque joueur dispose d’une fin personnalisée. Elles souvent tordantes et assez barrées. Par exemple, la française qui intercepte 2 voleurs en pleine nuit dans le Louvre à l’aide d’un coup de frisbee bien placé, ces derniers étant sur le point de dérober la Joconde…

    Windjammers 2 a clairement étant pensé avant tout pour son mode multi, avec une dimension e-sport qui saute rapidement aux yeux, vu les possibilités de gameplay. Windjammers 2 fait assurément partie de la catégorie des jeux dont on maîtrise rapidement les principes de base mais qui nécessite de nombreuses heures d’apprentissage pour en assimiler toutes les subtilités. La courbe d'apprentissage est réelle ! Un peu comme dans un très bon VS Fighting par exemple, type KoF, Garou MOTW ou Third Strike. D’ailleurs, les développeurs ont eu la bonne idée de consulter de gros joueurs de Windjammers, ce qui a sans doute contribué à obtenir un gameplay aussi solide et abouti.

    Sorte de Pong amélioré, Windjammers reste avant tout un jeu underground réservé à une audience fortement limitée, comme en atteste son monde arcade assez difficile à plier (même en normal). Il faut faire preuve de skill, anticiper les mouvements de son adversaire, varier son jeu autant que possible, maîtriser les glissades, les effets, balancer son special move à bon escient, etc. Tout un programme ! A noter que les parties sont dorénavant beaucoup plus longues (chaque round durant jusqu’à une soixantaine de secondes), vous obligeant à ne jamais baisser la garde. Un excellent point !!!

    En conclusion, un très bon titre dont j’ai seulement effleuré le potentiel puisque je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester en multi… Indispensable pour en tirer la quintessence ! J’aurais souhaité un mode solo un peu plus complet mais force est de constater que les petits gars de DotEmu ont encore livré une copie quasi parfaite, avec un hommage appuyé au matériau d’origine et un respect de la communauté qui force le respect, tout en réussissant à enrichir considérablement le gameplay ! Un petit miracle en somme !!! DotEmu est définitivement LE studio de développement à suivre en matière de productions néo-rétro !

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    Ma note : 15.5/20 en solo (et sans doute 1.5 à 2 points de plus en multi !)

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  • Scott Pilgrim vs. The World: The Game - Complete Edition (Switch) 23.06.22

    Beat them all développé par Ubisoft Montréal et Ubisoft Chengdu, « Scott Pilgrim vs. The World: The Game » est basé sur le comics canadien Scott Pilgrim ainsi que son adaptation cinématographique. Le jeu original est sorti durant l'été 2010 sur les consoles de l'époque (PS3, Xbox 360 et PC). Une réédition est sortie plus de 10 ans après (en janvier 2021) sur les consoles actuelles (Switch, PS4, etc.). Cette « Complete Edition » contient les 2 persos jouables supplémentaires exclusifs au DLC (Knives Chau et Wallace Wells) mais aussi les 4 modes bonus : Survival Horror (battre autant de zombies que possible et survivre le plus longtemps), Extermination des boss (un boss rush chronométré), Battle Royale (dans lequel jusqu'à 4 joueurs peuvent s'affronter en mêlée générale sur un ring de catch) et enfin une Balle au prisonnier.

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    Comme le titre du jeu le suggère, Scott Pilgrim constitue le personnage principal de l'aventure. Votre objectif consistera à battre la Ligue des ex maléfiques de Ramona, votre petite-amie ! Il y en a 7 au total, pour autant de stages différents à parcourir (en général subdivisés en 2-3 sous-niveaux). J'ai terminé le jeu avec Scott mais vous pouvez également incarner sa bien aimée, Ramona Flowers (beaucoup plus vive et agile d'ailleurs), ou encore Stephen Still, Kim Pine et les persos du DLC que je signalais plus haut.

    S'agissant du gameplay, il est évolutif puisque vous débloquez de nouveaux coups et aptitudes en montant de niveau (vous pouvez ainsi aller jusqu'au niveau 16, et obtenez une nouvelle technique de combat à chaque level-up). Bouton de saut, bouton de garde, un pour les attaques rapides (Y) qui se prêtent bien aux combos, un autre pour les attaques puissantes (X) qui sonnent les ennemis, (R) permettant de déclencher une super attaque (pratique lorsque vous êtes encerclé), (L) pour faire appel momentanément à un striker, Knives en l'occurrence. Il est également possible de dasher, de faire des pas de côté (verticaux), etc. Les objets occupent une grande place dans Scott Pilgrim, vous pouvez interagir avec bon nombre d'entre eux et vous en servir comme d'une arme de fortune. Vous pouvez ainsi saisir un objet, frapper avec, le lancer, voire carrément le rattraper en plein vol (avec le bouton R), par exemple si un ennemi vous envoie un projectile. Si vous parvenez à mettre KO 5 ennemis d'affilée sans vous faire toucher dans l'intervalle, vous passez en "forme olympique" : votre perso se met alors à clignoter et devient temporairement plus rapide.

    Outre les traditionnels points de vie (quand il ne vous en reste aucun, vous tombez KO et perdez une vie), on trouve également des points de cran. Ces derniers vous permettent de réaliser la super attaque et/ou d'appeler Knives à la rescousse. Mais ils vous servent surtout à rester en vie plus longtemps ! En effet, quand vous êtes KO, vos points de cran sont automatiquement convertis en points de vie. Dans la mesure du possible, il vaut donc mieux économiser ses points de cran, en évitant les attaques spéciales.

    Comme mentionné, le titre offre une petite dimension RPG pas inintéressante sur le papier. Pour gagner des points d'XP, il faut logiquement vous débarrasser des ennemis, mais la technique la plus efficace consiste à accumuler de l'argent (les ennemis KO droppent des $$$) pour le dépenser ensuite dans des boutiques présentes dans les stages. Les items se classent en 3 catégories : 1/ snacks (consommables uniquement sur place pour régénérer votre vie) 2/ repas et 3/ accessoires (pour améliorer vos caractéristiques). Les boutiques les plus intéressantes se trouvant dans le quartier commercial du 1er stage, ce qui vous obligera à un backtracking incessant et assez chiant à la longue, puisqu'il casse le rythme de votre progression. Les menus dans les boutiques manquent d'ergonomie et vous ne pouvez pas connaître l'effet qu'aura un plat ou un aliment avalé sur vos caractéristiques avant de l'avoir avalé... Gonflant ! En pratique, il faudra accumuler suffisamment d'argent pour vous acheter les plats les plus chers et gonfler vos caractéristiques (Défense, Vitesse, Volonté et Force) encore et encore... Vous pourrez monter chacune de vos stats jusqu'à 100.

    Les premiers instants manette en main s'avèrent plutôt prometteurs. La réalisation graphique est haute en couleur, avec un pixel art à l'ancienne soignée, qui lorgne vers les machines 8-16 bits, avec des environnements beaucoup plus fouillés et détaillés malgré tout. La musique du premier stage est pêchue et entêtante. On doit les compositions à Anamanaguchi, un groupe de rock new-yorkais indépendant adepte du chiptune. Si 2-3 mélodies sortent du lot, elles ne parviennent malheureusement pas à maintenir le niveau de qualité de celle du 1er stage, dommage... Les bruitages sont totalement étouffés par la musique, vous devrez donc baisser le volume de cette dernière au moins de moitié si vous voulez entendre l'impact de vos coups !

    Revue complète de l'intégralité des stages :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6

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    Stage 7 et fin

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    Scott se déplace très lentement mais on finit par s'y faire... Par contre, la prise en main est beaucoup trop raide. La physique des objets laisse également à désirer, les bugs sont nombreux, et il vous arrivera fréquemment de vous blesser avec un projectile qui était destiné à un de vos adversaires (!)...

    Mais le principal problème réside dans la difficulté du titre, beaucoup trop élevée. Le skill ne paie pas ou très peu dans Scott Pilgrim. Si vous jouez en mode normal et que vous ne faites pas monter vos caractéristiques en bouffant comme un ogre, vous ne passerez tout simplement pas le 3ème niveau. Un choix purement incompréhensible de la part des développeurs, d'autant plus qu'il n'y a aucun tutoriel vous suggérant de devoir manger des plats pour faire du levelling à outrance.. Les ennemis se déplacent souvent en meute et en surnombre, et ils vous enchainent sans que vous ne puissiez rien faire, rageant !!! La portée de vos coups est limitée et les 3 vies de base suffisent à peine à passer un stage, alors 7... Si vous souhaitez une expérience un peu moins frustrante et punitive, démarrez le jeu en mode novice et laissez votre ego de côté ! Enfin, la difficulté est hyper mal calibrée : en sous-niveau vous vous ferez laminer par les ennemis, mais vous roulerez sur le jeu si votre perso est surboosté... C'est particulièrement vrai si vous parvenez à accumuler 500$ et les dépensez dans le vidéo club du premier stage pour rembourser votre dette. Vous aurez alors accès à des articles gonflant les stats de Scott en un rien de temps, ainsi que des vies supplémentaires à des tarifs ridiculement bas. Cf le lien ci-dessous pour un listing complet des boutiques présentes dans le jeu :

    https://new-game-plus.fr/scott-pilgrim-magasins-guide/

    Les développeurs ont inclus pas mal de références à des œuvres vidéo-ludiques emblématiques : l'écran de sélection des persos avec les rideaux rouges sur les côtés, pas sans rappeler le character select de Super Mario Bros. 2 / Super Mario USA ; la carte du monde façon Super Mario Bros. 3 / Super Mario World ; un clin d'œil à Guitar Hero ou encore un PNJ qui droppe des pièces, mix improbable de Link et des nains qui lâchent des fioles dans Golden Axe...

    La progression poussive, le farming incessant et les nombreux allers-retours dans les boutiques ont failli me faire lâcher la manette mais je me suis finalement accroché, en me forçant à le finir... Je doute d'y revenir de sitôt ! Les développeurs auraient dû inclure un mode arcade classique plus linéaire, sans avoir à se taper du farming à longueur de temps, quitte à laisser cet aspect pour le mode story.

    La durée de vie dépendra vraiment de votre niveau et de vos stats, et bien sûr du mode de difficulté choisi. Pour un premier finish en partant de zero, prévoyez au moins 6-7h. Si vous êtes au niveau max et avec les caractéristiques gonflées à bloc, une run complète en ligne droite vous prendra quand même une bonne grosse heure et demie. C'est long pour un beat them up, surtout que Scott Pilgrim est d'un classicisme religieux, sans aucune prise de risque...

    Pour conclure, Scott Pilgrim a été une déception pour moi, d'autant plus qu'il jouissait d'une très bonne réputation chez les gamers. Il a en sa faveur une direction artistique irréprochable et quelques musiques vraiment prenantes mais le gameplay n'est pas suffisamment abouti, le jeu contient de nombreux bugs et la dimension RPG n'est absolument pas maîtrisée, occasionnant du levelling inutile qui rend le jeu rapidement barbant et beaucoup trop long. Il donne en tout cas l'impression d'avoir avant tout été pensé pour le multi (il est jouable à 4 simultanément, en local ou online). Il me donne clairement l'impression d'avoir été rushé au niveau de son développement, le fond n'étant pas à la hauteur de la forme... Pour sa défense, je le découvre plus de 10 ans trop tard. La hype est donc logiquement retombée et bon nombre de beat them all sont sortis depuis et ont enrichi la formule, apporté un vent de fraîcheur et sont objectivement bien supérieurs... Pour en citer quelques uns : SoR 4, Fight'N Rage, River City Girls (sans doute le meilleur comparable), ou bien Shredder's Revenge que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester...

    Ma note : 12/20

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  • Pocky & Rocky Reshrined (Switch) 27.06.22

    Développé par les équipes de Tengo Project/Natsume Atari qui avaient déjà officié sur les très réussis Wild Guns Reloaded et The Ninja Warriors: The New Generation, Pocky & Rocky Reshrined peut-être considéré comme une pseudo suite des 2 opus SNES/SFC, puisqu'il en reprend de nombreux éléments tout en apportant son lot de nouveautés.

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    Pour les amateurs des épisodes Super Nintendo, vous retrouverez avec plaisir la prêtresse Sayo-chan (« Pocky ») et le tanuki Manuke (« Rocky »). Mais de nouveaux persos jouables viennent également se greffer au casting :

    • Ame no Uzume, un kami prenant la forme d'une femme au décolleté plongeant et qui dispose d'attaques puissantes ciblant automatiquement les ennemis. Elle peut également léviter et utiliser 3 miroirs en même temps (je reviendrai sur cet aspect un peu plus tard).
    • Ikazuchi, un yokai pas très résistant mais dont les rayons électriques font des ravages dans les rangs ennemis.
    • Gozen Hotaru, un samouraï devenu malgré lui démon, qui privilégie le corps-à-corps avec sa lance à la portée réduite.

    Votre but consistera à nouveau à venir à bout du terrible sorcier Black Mantle (黒マント Kuro Manto ou « Manteau Noir » dans sa traduction française). Le bestiaire phare de la série répond bien évidemment présent. Tout le folklore nippon y passe ou presque, dont les plus emblématiques (y compris les yokai) : kappa (河童) ; tengu (天狗) ; kasa-okabe (傘おばけ), une ombrelle unijambiste dotée d'un œil et de deux bras ; rokurokubi (ろくろ首, 轆轤首), un monstre humanoïde dont le coup s'allonge de quelques mètres pour espionner ou effrayer les passants. Sans compter les bakemono (monstres en tout genre) ou encore les yurei (des fantômes) ...

    Il convient de saluer le travail remarquable qui a été effectué pour conserver l’esthétique originale tout en remettant les graphismes au goût du jour, plus en ligne avec les standards actuels (haute résolution et format 16/9ème). La DA est absolument irréprochable, du grand art ! J'ai un faible pour les 3 premiers niveaux qui prennent place dans un Japon féodal et onirique : 1/ un sanctuaire shinto bordé de momiji dont les feuilles multicolores virevoltent au gré du vent ; 2/ un village traditionnel suivi d'une ascension en forêt et dans une bambouseraie, avant de finir sur un radeau de fortune attaqué par de nombreux kappa qui cherchent à vous entraîner au fond de l'eau ; 3/ une virée bucolique au beau milieu de maisons typiques au toit de chaume (identiques à celles que l'on peut admirer à Shirakawa-gō par exemple), avant d'évoluer en bordure de rizières tout en prenant soin d'éviter les monstres aquatiques.

    Niveau 1 : Le sanctuaire hanté
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    Niveau 2 : Forêt enchantée
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    Niveau 3 : Un ancien domaine
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    Les environnements fourmillent de détails, le choix des couleurs est judicieux et de nombreux effets techniques viennent rappeler au joueur qu'il est bien sur une console current gen : les reflets des nuages dans l'eau, les explosions améliorées, la représentation des éclairs et de la pluie, les feuilles jonchant le sol balayées par le vent ou lors de votre passage. Tengo Project a rendu une copie quasi parfaite, un véritable travail d'orfèvre qui a peu d'équivalent en 2D sur les consoles actuelles. Sans compter que le jeu tourne en 60bps constant, malgré quelques rares ralentissements à signaler. Pour les nostalgiques, il est possible de redimensionner l'écran, de changer la résolution en ajoutant un nombre paramétrable de scanlines. Les habitués des versions 16 bits auront sans doute besoin d'un léger temps d'adaptation car le sprite de votre perso semble minuscule au regard de ces environnements très vastes. En contrepartie, cela a le mérite d'offrir une visibilité accrue, en solo comme en multi.

    Par contre, je suis un peu moins enthousiaste quant à la direction artistique choisie pour les niveaux suivants. On s'éloigne clairement des paysages nippons sublimés pour des environnements futuristes beaucoup plus génériques... Mais bon il n’y a vraiment pas matière à chipoter...

    Les niveaux reprennent dans les grandes lignes ceux du 1er opus (KiKi KaiKai: Nazo no Kuro Manto dans sa version japonaise), malgré une refonte graphique évidente. Et c'est une excellente initiative tant le premier Kiki KaiKai est supérieur au second ! Vous retrouverez ainsi en vrac : le sanctuaire hanté, la forêt enchantée, la bataille dans le ciel (ici sur un dirigeable maudit), le château interdit, etc. Les stages 3 et 4 sont pour le coup totalement inédits, même si aurez le sentiment d'évoluer en terrain connu, en croisant des mobs qui vous seront familiers. Pas mal de boss ont été repris du premier opus également, mais ils présentent des patterns légèrement remaniés (la pieuvre du 2ème niveau) voire carrément de nouvelles formes (le boss du premier stage).

    Niveau 4 : Le Monde Souterrain
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    Niveau 5 : Dirigeable maudit
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    Vous aurez fort à faire face aux salves incessantes d'ennemis, d'autant plus que ces derniers respawnent à l'infini. Ils ralentissent fortement votre progression. De toute manière, vous aurez tout intérêt à avancer prudemment, en éliminant méthodiquement les ennemis qui se dressent en travers de votre chemin, plutôt que de foncer tête baissée, sous peine de se retrouver très rapidement en difficulté. En résulte un rythme beaucoup plus lent par rapport aux épisodes SFC, mais rassurez-vous, on s'en accommode rapidement !

    J'ai constaté une légère baisse de rythme en milieu de partie, notamment avec un niveau 6 insipide qui est quasi exclusivement constitué d'un affrontement contre un boss... Heureusement, le jeu repart ensuite de plus bel avec un final dantesque !

    Niveau 6 : La cité en flammes
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    Niveau 7 : Bataille contre Manteau Noir
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    Niveau 8 : La bataille finale
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    Un mot sur les musiques, qui mêlent subtilement des compositions originales réorchestrées (dont le thème phare repris à toutes les sauces, toujours aussi pêchu et enjoué !) et de nouvelles mélodies, peut-être un peu moins marquantes mais qui en tout cas ne dénotent pas par rapport aux autres. Les bruitages sont très réussis également et s'inscrivent totalement dans la lignée de ceux des versions SNES/SFC.

    Côté gameplay, pas de grands changements à signaler. 4 boutons seront mis à contribution : le tir, la parade (qui permet d'annuler/de renvoyer les projectiles ennemis et de vous débarrasser de certains ennemis spécifiques, notamment les fantômes), la glissade et enfin un bouton dédié aux smart bombs. Je vous suggère de remapper les boutons via le menu options pour retrouver la config d'origine.

    Malgré tout, quelques nouveautés font leur apparition :

    • Un troisième type d'orbes, les verts (en plus des traditionnels rouges et des bleus) dont l'effet varie en fonction du personnage choisi mais qui en général vous permettront de bénéficier de tirs téléguidés.
    • "L'augmentation d'attaque" en appuyant plusieurs fois de suite sur la commande d'attaque. Pour Pocky, cela aura pour effet d’invoquer des miroirs réfléchissants déviant la trajectoire de vos tirs, vous permettant ainsi de trouver des angles autrement impossibles. Prometteuse sur le papier, cette feature n'a qu'une utilité assez limitée finalement... Vous ne vous en servirez que dans quelques espaces exigus dans la toute dernière partie du jeu. A noter là encore que l'effet obtenu diffère selon le perso que vous contrôlez. Outre les miroirs réfléchissants pour Pocky, vous obtiendrez ainsi des tanuki en renfort pour Pocky, un arc aux projectiles multiples pour Hotaru, le trio de miroirs pour Ame no Uzume etc.
    • "La charge purificatrice" (en maintenant enfoncé la commande d'esquive), qui par exemple vous fait bénéficier d'un champ de protection si vous contrôlez Pocky.
    • Lorsque le personnage atteint le niveau maximum d’un power-up, il est temporairement plus puissant (cela s'accompagne d'ailleurs d'une petite musique qui "casse" la mélodie ambiante, un peu dommage) ...
    • Quand le joueur est touché par un ennemi, il perd toujours un niveau d’amélioration… Mais il peut tout de même ramasser son orbe de power-up avant qu’elle ne disparaisse pour de bon.
    • En accumulant suffisamment de pièces prélevées sur les ennemis morts au combat, vous aurez accès en cours de niveau à des boutiques éphémères et obtiendrez suite un item plus ou moins intéressant après un tirage au sort : armement au niveau max, vie supplémentaire, etc.

    Objectivement, les nouvelles fonctionnalités (l'augmentation d'attaque et la charge purificatrice) n'apportent pas grand chose. Elles complexifient inutilement un gameplay qui n'en avait pas vraiment besoin (il est déjà suffisamment riche comme cela !). Et plus on s'améliore, plus ces nouvelles aptitudes deviennent dispensables...

    Vous commencerez tout naturellement votre périple par le mode histoire, très scénarisé et agrémenté de nombreuses cut-scenes. Les développeurs vous imposent un perso à chaque stage, une très bonne idée qui vous oblige à vous familiariser avec chacun des persos et leurs spécificités de gameplay. Ainsi, vous jouerez Pocky dans le niveau 1, Rocky dans le 2, à nouveau Pocky dans le 3, Ame no Uzume dans le 4, Hotaru ou bien Ikazuchi dans le 5 (le sort en décidera), à nouveau Rocky dans le 6 et enfin Pocky dans les 2 derniers stages de manière à clôturer en beauté.

    Tout comme les précédentes productions de Tengo Project, la difficulté est conséquente. Titre old school par excellence, il se destine avant tout aux joueurs de l'époque (aux vieux cons même oserais-je dire !). Cependant, vous disposez de continues infinis et de nombreux checkpoints (entre 2 et 3 en moyenne, chaque niveau étant subdivisé en 2 à 3 tronçons). Vous ne devriez donc pas avoir trop de difficultés à en voir la fin, après quelques tentatives…

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    Une fois le mode histoire terminé, vous pourrez accéder au mode libre (vous pouvez également le débloquer en accumulant 10 000 pièces alors). Ce dernier vous permet de choisir parmi l'un des 5 persos et de le garder du début jusqu'à la fin, mais aussi de jouer en multi avec un pote. Choix discutable des développeurs, il faut donc avoir terminé le mode solo pour pouvoir y jouer à 2 ! Encore moins logique, le mode de difficulté "très facile" s'obtient en ayant fini le mode normal au préalable et/ou en ayant accumulé 3 000 pièces... Quoi qu'il en soit, Pocky & Rocky Reshrined dispose d'une forte replay-value avec son mode libre (qui vous permet de creuser à fond chacun des 5 persos jouables), son mode 2 joueurs, ses différents niveaux de difficulté. Il y a même un classement en ligne pour les adeptes du scoring !

    J'ai opté pour une version physique en PAL qui n'était vraiment pas chère (de mémoire autour de 25€ sur Amazon). A posteriori, j'aurais mieux fait de privilégier une version jap, pour l'esthétique et une certaine continuité par rapport aux épisodes que je possède déjà (sur PC Engine et Super Famicom, cf photo) mais aussi et surtout pour ne pas être victime de la censure, une hérésie en 2022 ! Privilégiez donc la version jap si vous souhaitez profiter du décolleté échancré de Ame no Uzume !

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    En conclusion, Pocky & Rocky Reshrined signe son retour par la grande porte. Les développeurs sont parvenus à l'exploit de sublimer la recette originale en la modernisant sans la dénaturer pour autant. Je vous laisse le soin de débattre pour savoir s'il s'agit d'une vraie suite ou plutôt d'un remaster ou d'un remake. En tout cas, il fait honneur à la série et figure comme un indispensable de toute bonne ludothèque qui se respecte. Je le place au même niveau que le premier Kiki Kaikai, voire légèrement au-dessus... Pari gagné haut la main donc !

    Ma note : 17.5/20

    En bonus, une vidéo très intéressante de netageo sur les origines de la série Kiki Kaikai si vous avez une petite demi-heure à tuer :



  • Final Vendetta (Switch) 18.07.22

    Développé par Bitmap Bureau (notamment à l'origine de l'excellent Xeno Crisis), Final Vendetta est un beat them up qui fleure bon la fin des années 1980 et le début de la décennie suivante. Il lorgne sans vergogne vers des titres emblématiques du genre, Final Fight en tête. Comme son nom l'indique, il s'inspire aussi du jeu d'arcade de Konami, Vendetta (ou Crime Fighters 2 au Japon).

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    L'histoire est calquée sur celle de Final Fight (et/ou de Double Dragon). La sœur de Claire Sparks (une des trois protagonistes du jeu) a été enlevée par une organisation criminelle répondant au doux nom de Syndic8. Les ravisseurs exigent une rançon mais Claire et ses 2 acolytes ont opté pour une solution plus radicale, à base de grosses mandales et de coups de tatanes dans la gueule !

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    Le roster emprunte là encore beaucoup au hit de Capcom :

    • Duke Sancho (ou Cody si vous préférez), un expert du combat de rue et le personnage le plus équilibré. Il dispose de 2 launchers différents (pour réaliser des juggle combos), d'un enchaînement de coups enflammés dévastateur qui vous rappellera forcément de celui d'Axel dans Street of Rage 2. Côté chara design, il se rapproche de Johnny Art dans Mutation Nation mais aussi de Blood dans Vendetta sur Arcade.

    • Claire Sparks, une étudiante adepte des arts martiaux et au jeu de pieds particulièrement efficace. Très rapide, elle s'avère assez agréable à jouer également. Vous pouvez y voir un clone de Guy mais ses coups m'évoquent plutôt ceux de Blaze dans Street of Rage 2.

    • Blaze Miller, un catcheur professionnel canadien à la retraite qui manque singulièrement de charisme avec sa coupe mulet et ses coups trop basiques (seul sa chope "spine breaker" sort du lot)... N'est pas Mike Haggar qui veut ! Trop lent et avec une panoplie de coups pas suffisamment étoffée à mon goût, j'ai vite fait de l'abandonner au profit de Duke et de Claire...

    D'une manière générale, on pourra reprocher à Final Vendetta un chara design trop sommaire et peu inspiré. Les premiers trailers disponibles laissaient déjà transparaître ce défaut et les développeurs n'ont pas vraiment corrigé le tir... Les ennemis de base et les boss s'inspirent des productions SNK, The King of Fighters en tête : les punks rappellent Duck King, la seconde forme du boss final Omega Rugal, et j'en passe... Fort heureusement, la taille des sprites est convaincante et se rapproche de celle des hits de la Neo Geo. Les développeurs ont glissé ici et là quelques clins d'œil aux ténors du beat them all puisque vous affronterez parmi les ennemis de base des "Billy", "Axl", etc. Les boss ne m'auront pas laissé un souvenir impérissable, tant au niveau de leurs patterns que de leur design... Les animations alternent entre le bon (certains boss et ennemis) et le moins bon... Comme s'il manquait parfois certaines frames...

    Quant aux environnements, le constat est là encore mi figue mi raisin. Les décors, trop lisses et vides, manquent de détails, de vie et d'inventivité. Ils ne sont pas totalement foirés pour autant, surtout si vous avez déjà eu l'occasion d'arpenter la capitale londonienne. Au cours de vos pérégrinations, vous aurez ainsi l'occasion de nettoyer la vermine dans le Tube, de détruire des red phone boxes à mains nues, d'affronter des dockers (2 d'entre eux arborent même des gilets jaunes !) avec Tower Bridge en toile de fond, sans oublier le dernier stage prenant place dans un manoir victorien à l'esthétique fort réussie. La progression reprend dans les grandes lignes celles de Final Fight : une ruelle mal famée, un métro crasseux, une phase en ascenseur, les docks, etc. On retrouve même le fameux stage bonus dans lequel vous devez réduire en miettes une bagnole dans le temps imparti. Il faut reconnaître que ce dernier se révèle sacrément jouissif ! Dommage que tous les niveaux ne présentent pas le même niveau global de finition. Le stage 3 notamment (dont vous passerez l'essentiel du temps sur une sorte de monte-charge) ne brille pas par son originalité... Pour un rendu un plus "sale", vous pouvez via le menu options opter pour un nombre prédéfini de scanlines. Techniquement, Final Vendetta propose le minimum syndical, les développeurs ayant sans doute dû prendre en compte les limitations techniques en vue du portage sur Neo Geo...

    Revue complète des 6 stages de Final Vendetta :

    Stage 1 (Ruelles)

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    Stage 2 (Métro)

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    Stage 3 (Le scientifique)

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    Stage 4 (Le gentleman)

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    Stage 5 (Club Tigre)

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    Stage 6 (Le manoir) & Fin

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    La bande son vintage s'avère particulièrement efficace. Mélange de house, électro (voire dance), elle a été composée par des groupes de la scène chiptune, comme Utah Saints, Featurecast ou bien Krafty Kuts. Sans égaler celle de SoR 2, elle constitue quand même selon moi l'un des gros atouts de Final Vendetta. Elle colle à merveille avec le rythme assez soutenu du jeu.

    Venons en maintenant au gameplay qui représente clairement tout l'intérêt du soft. J'ai déjà mentionné les launchers et les juggle combos (l'une des principales mécaniques de gameplay du soft) mais il est également possible de dasher, straffer, de se protéger, de réaliser un coup vers l'arrière, et d'achever les ennemis à terre, comme dans Vendetta sur Arcade. Bitmap Bureau a également inclus une jauge de super qui se remplit au fur et à mesure que vous portez des coups à vos adversaires. Une fois pleine, vous pouvez alors activer un super coup qui n'entame pas votre barre de vie et qui vous permet de faire le ménage autour de vous, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à vous encercler et à vous enchaîner dans tous les sens. Vous aurez vite fait d'en abuser (de même pour les launchers/juggle) mais devrez en cas de force majeure sacrifier une partie de votre barre de vie pour activer le coup spécial, lorsque la barre de Super n'est pas pleine.

    Les armes, peu nombreuses, ne sont pas très bien calibrées et occasionnent assez peu de dégâts... Qui plus est, l'animation pour les déclencher s'avère trop lente, vous laissant à la merci de vos ennemis. Bref, il est fort probable que vous préfériez privilégier vos poings et vos pieds...

    Le titre offre une difficulté à l'ancienne. Vous ne le finirez certainement pas à votre première tentative ! La moindre erreur se paie cash et votre barre de vie risque de fondre comme neige au soleil, notamment lors des affrontements contre les boss, assez retors. Quitte à me répéter, abusez autant que possible des launchers et des juggle combos ! Il n'y pas de continue disponible, vous obligeant à 1cc le jeu et de nombreux pièges vicieux jalonnent les niveaux (bidons, presse hydraulique, etc.). Une vie se cache dans chacun des 6 niveaux, une aide non négligeable ! Voici donc une chouette vidéo réalisée par P'tit Pixel révélant l'emplacement des 6 vies ainsi que la manip à réaliser pour faire apparaître le menu des cheats :

    Le jeu se plie en une petite demi-heure. Une fois terminé, vous pouvez toujours retenter l'aventure avec un autre perso, améliorer votre score, votre ranking (déterminé à l'issue de chaque stage) ou bien encore aller parfaire vos combos dans le mode entraînement, tenter un high score dans le mode survie ou le boss rush. Et bien sûr y jouer à 2 simultanément avec un pote !

    Edit : Conscients de la difficulté abusive et après de nombreux retours des joueurs en ce sens, les développeurs ont opéré quelques ajustements bienvenus : une vie supplémentaire tous les 1 000 000 de points, un stage select qui vous permet de commencer au dernier stage par exemple, des modes de difficulté plus aisés, des armes qui disparaissent moins vite, etc. Vous trouverez un listing complet des ajouts de la MAJ finale ici même :

    https://actualnewsmagazine.com/la-mise-a-jour-finale-de-vendetta-est-maintenant-disponible-sur-switch-les-notes-de-mise-a-jour-et-la-bande-annonce/

    Pour conclure, un bon titre qui s'apprécie sur la durée, à réserver aux vieux de la vieille, en raison de son côté austère et de sa difficulté à l'ancienne. Il constitue avant tout un hommage aux beat them all de l'époque et ne prétend en aucun cas révolutionner le genre. Ne vous fiez pas à son esthétique trop lisse et son manque d'identité ; et ne restez pas non plus sur votre première impression visuelle : le gameplay agréable, nerveux et précis à base de juggles ainsi que le challenge assez corsé devraient achever de vous convaincre ! Certes, il est très court mais cela ne constitue absolument pas un défaut de mon point de vue. Je préfère mille fois un titre qui se plie en 30 minutes mais sur lequel je reviens fréquemment pour une petite partie rapide, plutôt qu'un jeu se finissant en plusieurs heures mais qui, une fois torché, prendra irrémédiablement la poussière dans mon placard... Si la version AES est proposée à un tarif raisonnable (toutes proportions gardées bien sûr !), je passerai sans doute à la caisse, histoire de pouvoir y jouer dans de meilleures conditions (entendez par là sur un CRT). Dans tous les cas, il viendra relever la moyenne pas très élevée des beat them all sur Neo Geo !

    Ma note : 14.5/20

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  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Switch) 30.07.2022

    Développé par Tribute Games (un studio québécois qui avait déjà œuvré sur Panzer Paladin et Steel Assault notamment) et édité par Dotemu (que l’on ne présente plus !), TMNT Shredder’s Revenge est sorti courant juin en démat et cette semaine en version physique. Gros fan de la licence créée par Kevin Eastman et Peter Laird depuis ma plus tendre enfance (j’avais même songé à racheter tous mes jouets d’époque avant de me raviser, ma collection JV rétro me prenant déjà beaucoup de temps et de place), c’est peu dire que j’attendais ce titre de pied ferme !

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    L’intro façon dessin animé est tout simplement dantesque. Hyper rythmée et classieuse, elle se paie même le luxe d’être supérieure au générique original ! Elle vous plonge directement dans l’ambiance. Véritable madeleine de Proust, elle m’a ramené plus de 30 ans en arrière, quand je mangeais mon bol de Miel Pops devant FR3 en attendant fébrilement le nouvel épisode des Chevaliers d'écailles et de vinyle…

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    Le scénario, assez basique, fait écho à celui de Turtles in Time. La Statue de la Liberté est encore de la partie : Shredder et ses sbires ont décidé de s’en emparer pour la ‘‘relooker’’ et semer la terreur dans Manhattan. Ils ont par la même occasion piraté le réseau télévisé. Les tortues, tranquillement posées devant la TV en engloutissant une bonne part de pizza, se rendent donc sans plus attendre dans les studios de Channel 6 pour tirer cette affaire au clair.

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    Le gameplay souple et nerveux propose son lot de combinaisons et attaques en tous genres : dash, attaque dashée, esquive, attaque ‘’glissée’’, attaques sautées ascendante et plongeante, coup puissant (en maintenant le bouton de coup appuyé quelques instants), 3 projections différentes (dont le fameux marteau-pilon et la chope qui envoie valdinguer l’ennemi au premier plan, avec un zoom du plus effet, comme dans Turtles in Time). Les possibilités sont nombreuses ! A coups de bourres-pifs, vous pouvez également remplir une jauge ninja qui, une fois pleine, vous donne accès à une super attaque, permettant de faire le ménage à l’écran. En passant par le mode histoire et en montant le niveau de votre perso, vous pourrez même accéder jusqu’à 3 jauges ninja au total, ce qui aura pour effet de déclencher le mode ‘‘radical’’ (assez proche dans l’esprit du V-ism dans SF Alpha 3). A la manière d’un VS fighting, un bouton est dédié aux taunts. Il y a une certaine latence pour réaliser une provocation mais si vous y parvenez, vous remplirez directement une jauge ninja. Une idée pas terrible sur le papier, puisqu’elle rend le jeu un peu trop facile à mon goût si on en abuse… En effet, quand vous n’êtes pas en présence d’ennemis, la tentation est grande de faire un taunt afin de remplir sa barre ninja et de terrasser les boss en un rien de temps…

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    Vous noterez rapidement qu’il n’y a pas de bouton pour se protéger… En effet, Shredder’s Revenge est définitivement porté sur l’offensive. Il fait la part belle aux combos (quel plaisir de faire monter le combo meter à plus de 200 coups !) et aux esquives, tout en vous incitant à user et abuser des super attaques.

    De base, vous aurez accès 6 persos : les 4 tortues bien sûr (dont les noms sont directement tirés de peintres italiens de la Renaissance) mais aussi leur maître Splinter, ainsi que leur amie, la journaliste April O'Neil. En finissant une première fois le jeu (en mode Arcade ou Histoire), vous débloquerez un 7ème perso, Casey Jones. Un total très conséquent pour un beat them up qui mérite d’être salué, même si objectivement il n’y a pas de différences fondamentales entre les belligérants... Ils varient selon 3 caractéristiques principales : Portée, Vitesse et Puissance. April et Michelangelo seront vifs comme l’éclair ; Raphael et Splinter occasionneront de gros dégâts aux adversaires, tandis que Donatello et Casey Jones disposeront d’une allonge considérable. Quant à Leonardo, il s’agit du personnage équilibré par excellence, idéal pour débuter. Mes préférences vont à Donatello (depuis toujours ! 😊) et April. Les développeurs ont puisé leur inspiration dans la série Street Fighter. Ainsi, l’attaque dashée de Raphael la tête la première vous évoquera immédiatement le Sumo Headbutt de Honda, alors que l’attaque sautée ascendante d’April n’est pas sans rappeler le Cannon Spike de Cammy…

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    Tribute Games est parvenu à offrir un bestiaire assez varié. Certes, vous affronterez un nombre conséquent de sbires du Foot Clan mais ils disposent de patterns variés (en fonction de leur couleur). Vous ferez également face à de nombreux robots, des dinosaures, des troupes du General Traag, etc. Certains ennemis sont résistants aux attaques plongeantes, d’autres se protègent grâce à un bouclier (il faudra donc leur passer dans le dos pour vous en défaire). Vous serez donc obligé de varier vos coups et de faire appel à toute votre panoplie pour vous en débarrasser, une bonne idée qui apporte un semblant de stratégie. Les stages sont jalonnés de pièges (et d’éléments destructibles) qui peuvent se retourner contre vos adversaires : bidons explosifs, rangées de pics acérés, arcs électriques, etc. L’absence d’armes à ramasser est compensée par de multiples interactions avec les éléments du décor. Pour regagner un peu de vie, rien de plus simple, il vous suffira de ramasser les pizzas encore fumantes qui jonchent le sol. Il existe également 2 autres types d’items pizzas : l’une vous donnant accès pendant 10 secondes à la super attaque (abusez-en sans vergogne !), l’autre pendant un laps de temps similaire à une attaque tournoyante qui déblaie tout sur votre passage et qui fait accessoirement monter le combo meter.

    Les premiers trailers m’avaient laissé sceptiques quant à la direction artistique, en raison de sprites à la carrure peu imposante et d’une esthétique old school qui m’évoquait plutôt de la GBA que de la SNES/MD. Pourtant, force est de reconnaitre que le pixel art est maîtrisé de bout en bout. Les graphismes sont hauts en couleur, bourrés de détails et de clins d’œil. Les animations s’avèrent très nombreuses et soignées. Et les mimiques de la bande mais aussi des ennemis sont particulièrement tordantes ! Vous aurez le loisir d’admirer les membres du Foot Clan jouer à la console portable, déguster une glace, se prélasser sur un banc, faire du shopping, des abos, errer avec un plateau de junk food dans les mains, etc. Le titre ne se prend pas une seule seconde au sérieux, pour notre plus grand plaisir !

    Les 16 niveaux vous feront parcourir des environnements divers et variés : studios de Channel 6, rues de NYC, course endiablée sur un skate en plein Broadway, zoo de Central Park, égouts newyorkais, centre commercial, toits de la ville, passage en hoverboard dans le ciel de Manhattan, fête foraine à Coney Island, complexe industriel, musée d’histoire naturelle, laboratoire secret, technodrome, astéroïde volcanique, etc. Un quasi sans faute ! Jugez plutôt…

    Stage 1 : « Nouvelles époustouflantes ! » (Zone : Studio de Channel 6)

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    Stage 2 : « Grosse Pomme, 15h » (Zone : Rues de New York)

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    Stage 3 : « Mutants à Broadway ! » (Zone : Broadway)

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    Stage 4 : « Bagarre au zoo » (Zone : Zoo de Central Park)

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    Stage 5 : « Roi de la marée noire » (Zone : Egouts de New York)

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    Stage 6 : « Crise commerciale » (Zone : Centre commercial Crystal Palace)

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    Stage 7 : « Reptiles sur les toits ! » (Zone : Toits)

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    Stage 8 : « Panique dans le ciel » (Zone : Ciel de Manhattan)

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    Stage 9 : « Crise à Coney Island ! » (Zone : Coney Island)

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    Stage 10 : « Quelques vis en moins » (Zone : Silicon Alley)

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    Stage 11 : « Ruée de dinosaures ! » (Zone : Musée d’histoire naturelle)

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    Stage 12 : « Ça va pas marcher ! » (Zone : Laboratoire secret)

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    Stage 13 : « Technodrome revisité » (Zone : Balaraphon)

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    Stage 14 : « Les ennemis perdus » (Zone : Astéroïde volcanique)

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    Stage 15 : « Étrangeoïdes d'ailleurs » (Zone : Cachette de la mauvaise dimension)

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    Stage 16 : « Colère de la Dame » (Zone : Times Square)

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    Les boss ont le mérite de sortir des sentiers battus. Outre les incontournables Beebop, Rocksteady, Baxter, Leatherhead (et bien sûr Krang et Shredder), vous aurez l’occasion d’affronter Rat King, Groundchuck & Dirtbag, Tempestra, Wignut, Zorax, Slash et j’en passe. Il y a même des ennemis tirés du second film, Tokka et Razhar ! Les boss ont beau être abondants, ils ne sont pas pour autant toujours intéressants à affronter… Certains présentent des patterns trop simplistes à mon goût…

    D’une manière générale, les références et les clins d’œil abondent, un pur régal : des niveaux inspirés de Turtles in Time, les 2 fameuses projections que j’évoquais plus haut, Splinter dont la provocation consiste en une pause de méditation (comme dans le film), le titre du second stage qui démarre par la digit vocale « Big Apple, 3pm » (comment ne pas y voir un clin d’œil au « Big Apple, 3am » dans Turtles in Time), la map du mode histoire rappelant celle du jeu NES qui vous aura causé quelques cauchemars étant enfant de par sa difficulté… Ou bien encore le combat contre Chrome Dome dans lequel vous devez lui balancer un membre du Foot Clan dans sa visière quand il passe en vue subjective, à la manière du combat contre Shredder dans Turles in Time… Bref, vous l’aurez compris, le fan service est totalement assumé et si vous êtes féru de la licence, vous serez assurément aux anges ! Vous retrouverez bien évidemment les moyens de transports emblématiques des Tortues Ninja, dont le van et le ballon dirigeable.

    J’ai d’abord terminé le mode histoire, avant de 1cc le mode arcade (en difficulté normale) et de me retaper le mode histoire (pour prendre des screenshots)… Mon premier constat était du coup assez mitigé... En effet, le mode histoire, en plus d’être beaucoup trop simple est truffé de quêtes annexes pas excitantes pour un sou (secrets à dénicher, collectibles à récupérer, comme les VHS de Vernon ou les journaux intimes d’Irma), le rendant particulièrement long et indgeste pour un beat them up. Comptez 2 voire 3 bonnes heures pour le plier, une éternité pour un jeu de ce genre !!! Pourtant, ce mode est loin d’être initéressant et anecdotique puisque vous aurez la possibilité de faire monter votre perso sur 10 niveaux d’xp, vous octroyant au niveau max des points de vie additionnels, mais aussi 2 super attaques supplémentaires (une glissée et une sautée), que vous pourrez utiliser bien sûr dans le mode arcade. Quant à ce dernier, il offre un challenge beaucoup plus conséquent (malgré la présence de quelques continues) et intéressant. Vous gagnerez une vie supplémentaire tous les 200 ennemis abattus, à la manière de Turtles in Time.

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    Les musiques (signées Tee Lopes) ne m’avaient pas spécialement marqué lors de ma première run mais je dois reconnaitre qu’elles sont totalement dans le ton de la licence et transpirent la fin des 80s et le début des 90s. J’aime surtout les thèmes chantés qui oscillent entre rock et rap. On apprend à apprécier la BO sur la durée, peu de compositions sortant du lot à la première écoute… On pourra pester contre l’absence de doublages français mais personnellement, cela ne m’a pas gêné outre mesure.

    Quelques légères baisses de framerate sont à signaler lors des phases de skate/hoverboard (sur la version Switch du moins). D’ailleurs, ces passages ne sont pas particulièrement réussis, ils font un peu trop office de remplissage je trouve… Le rythme est globalement maîtrisé mais chaque stage dure 5-8 minutes en moyenne. Sachant qu’il y en a 16, une run complète en ligne droite dans le mode arcade vous prendra la bagatelle d’1h30 !!! Il s’agit selon moi du principal grief à l’encontre de Shredder’s Revenge. Il est trop long pour un beat them all. Du coup je sais d’ores et déjà que j’y reviendrai moins souvent que sur un Final Vendetta par exemple, un titre pourtant beaucoup moins ambitieux mais sur lequel on relance une partie plus fréquemment.

    Le level design assez plat et sans une once de prise de risque (ou presque) pourra rebuter également. Tout comme le gameplay finalement assez convenu et qui ne se renouvelle pas suffisamment. Il manque une mécanique risk/reward type SoR 4 qui aurait permis de pimenter les joutes par exemple. J’ai également constaté quelques bugs qui font un peu tâche, votre perso restant bloqué contre un élément du décor par exemple. Gageons que ces bugs seront patchés lors de la prochaine mise à jour…

    En conclusion, Tribute Games a livré une véritable lettre d’amour à la licence TMNT, un soft généreux et débordant de bonne volonté. Le contrat est globalement rempli mais on pourra regretter l’orientation casual et multijoueur choisie par les développeurs. En effet, Shredder’s Revenge peut se jouer jusqu’à 6 simultanément (cela doit être un sacré bordel), avec son lot de nouvelles mécaniques de gameplay (attaques combinées, réanimation d’un coéquipier, transfert d’une partie de sa vie au profit d’un de vos potes, etc). Je ne me prononcerai pas sur le multi, ne l’ayant pas encore testé. Les développeurs n’avaient pas une tâche facile puisqu’il leur fallait contenter les joueurs de la première heure fans de Turtles in Time (les quadragénaires/trentenaires que nous sommes) tout en essayant de faire adhérer les plus jeunes. En résulte un soft dont le gameplay manque de profondeur et dont l’intérêt risque de s’étioler sur la durée, à confirmer. D’où ma note inférieure à celle de SoR4, qui reste pour moi la référence en matière de beat them all néo rétro…

    Ma note : 16 /20

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    Une petite vue d’ensemble des principaux beat them all 8-16 bits sur consoles de salon tirés de la licence TMNT. Un intrus se cache sur cette photo… Saurez-vous le retrouver ?



  • Cruis'n Blast (Switch) 04.08.22

    La licence Cruis'n a connu ses heures de gloire en arcade et sur N64 au milieu des années 1990. Après un épisode sur Wii médiocre, elle signe donc son grand retour exclusivement sur Switch, dans un soft (édité par GameMill Entertainment et développé par le studio Raw Thrills) qui constitue en réalité un portage d’une version arcade sortie en 2017.

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    J’ai eu vent de l’existence de ce jeu en tombant un peu par hasard sur une review de Metal Jesus Rock à l’automne 2021. Voyant que le jeu tournait à 30€ sur Amazon, j’ai donc décidé de passer au tiroir-caisse.

    J’ai terminé le mode Tournée Cruis’n avec toutes les coupes en or dans le mode normal, de même pour le mode Arcade classique (ce dernier étant anecdotique). Il me manque encore 3 voitures à débloquer, avant peut-être de m’attaquer au mode difficile…

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    Les mécaniques de gameplay empruntent plusieurs éléments à la série Burnout. Vous aurez tout intérêt à abuser du drift pour bénéficier d’un boost. De même, il est possible d’éliminer les concurrents en leur rentrant dedans à pleine vitesse ou bien en les envoyant valdinguer contre le bord de la route. Lorsque vous réalisez un takedown, le jeu passe brièvement au ralenti, le temps de vous laisser apprécier les dégâts que vous avez infligés à votre adversaire. Vous disposez de 3 « blasts » que l’on peut activer à tout moment à l’aide de la gâchette gauche. Il s’agit en réalité d’un turbo à base de nitroglycérine qu’il faut en général utiliser avant la ligne d’arrivée pour rattraper votre retard. Il est possible d’augmenter le nombre de blasts en les achetant avant chaque course, ce qui rend le jeu un peu plus facile. Last but not least, le « wheelie » représente sans aucun doute la plus grosse originalité de Cruis’n Blast. En appuyant 2 fois de suite sur l’accélérateur, votre caisse va alors se cabrer (elle peut également rouler sur 2 roues latérales seulement). Si un concurrent se trouve juste devant vous, vous pourrez même le doubler en réalisant un frontflip du plus bel effet, en lui sautant par-dessus ! Les courses sont parsemées de tremplins faisant office de boost, qui vous permettent de réaliser des tricks tous plus improbables les uns que les autres : frontflip, backflip, tonneau ou encore façon ‘‘hélicoptère’’, votre véhicule réalisant alors plusieurs 360° d’affilée. Le titre joue à fond le côté arcade mais son gameplay n’est pas dénué d’intérêt pour autant. La conduite reste fun et très accessible avec un feeling 100% arcade. Il vous faudra sans doute juste un léger temps d’adaptation pour vous familiariser avec la gestion des wheelies et des figures aériennes.

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    Sur le plan technique, hormis quelques reflets bien réalisés (sur les carrosseries ou bien sur les flaques d’eau jonchant la route notamment), on ne peut pas dire que le titre flatte la rétine.... Pire encore, avec ses textures sommaires et pauvres, il accuse 1 voire 2 générations de retard. Fort heureusement, l’animation, fluide, est sans faille et la vitesse de défilement est grisante. Le jeu tourne en 60bps constant en en 1080p (si vous jouez en docké). La DA, très criarde avec des couleurs ultra flashy et saturées, risque de vous rebuter au début mais elle s’inscrit totalement en phase avec bon nombre de jeux de course d’arcade du milieu des années 1990, dans un pur délire visuel au kitsch assumé.

    Les bolides jouent la carte de l’éclectisme. Si les premiers véhicules se révèlent assez sages et convenus (Corvette Stingray, Nissan 370Z, Nissan GTR, Cadillac Eldorado 1959, Hummer, Corvette 1959, Camaro ZL1, Corvette Stingray 1963, Lamborghini de patrouille, etc.), vous pourrez ensuite débloquer des carioles beaucoup plus loufoques, tels un hélicoptère furtif, un OVNI, une moto de course, un quad tout-terrain, un camion de pompiers, un bus à impériale voir même carrément des animaux/chimères comme un triceratops, un licorne, ou bien encore un requin marteau ! Pour se faire, vous devrez mettre la main sur des clés (il y en a 3 disséminées dans chaque course) et ensuite payer votre nouveau véhicule contre espèce sonnante et trébuchante. L’argent se gagne en remportant des courses mais de nombreuses liasses de billets verts peuvent également se ramasser à même le bitume. Il y a au total 23 véhicules, de quoi augmenter un peu la durée de vie du titre. On pourra arguer que la physique des engins ne change pas véritablement, que vous pilotiez une F1 ou un aéroglisseur par exemple, même si les voitures varient selon 5 stats distinctes (vitesse, accélération, blast, poids et tout-terrain). Plus embêtant, les bruitages sont systématiquement les mêmes quel que soit le véhicule choisi… Déraper dans un virage aux commandes d’un requin-marteau en entendant les crissements de pneu a tendance à casser l’immersion, dommage !

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    En accumulant les tournées et les courses simples, vous ferez monter votre niveau d’xp, vous donnant accès à des upgrades pour votre voiture : d’abord des améliorations purement esthétiques comme de nouvelles couleurs et un effet neon (pour les Jacky du dimanche qui aiment parader avec leur R5 tunée sur le parking du Carrefour du coin) ainsi que des écussons, avant de débloquer dans les niveaux les plus élevés des upgrades boostant les stats de votre tire, comme un meilleur châssis ou un moteur surpuissant.

    Comme je l’évoquais plus haut, le mode arcade fait quasiment office de tutoriel pour découvrir le jeu puisqu’il est seulement constitué des pistes classiques de la licence (les 5 circuits du jeu d'arcade original). Le gros morceau du mode solo est représenté par la Tournée Cruis'n, constituée de 6 séries de 4 courses, que l’on débloque au fur et à mesure en finissant premier de chaque mini-championnat. Les circuits sont alors légèrement remaniés et proposent des thèmes qui varient selon chaque championnat : poursuite par des voitures de police façon Need for Speed, attaques d'hélicoptères qui bombardent la route vous obligeant à dévier de votre trajectoire, tempêtes en tous genres, invasion d’OVNIs façon Independence Day, et même des dinosaures qui font irruption sur la piste ! Il existe également un mode contre-la-montre ainsi qu’un multi en local jouable jusqu’à 4 en écran splitté. Exit le mode online cependant…

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    La grosse force du soft réside dans ses circuits, spectaculaires et déjantés à souhait ! Manifestement, les développeurs ont eu carte blanche et ne se sont fixé aucune limite. Outre une topographie intéressante et de nombreux éléments animés, les tracés regorgent d’embranchements et de passages secrets, ainsi que des tremplins immenses vous obligeant à réaliser des sauts défiant les lois de la gravité. Les courses vont d’un point A à un point B et se finissent très rapidement, de l’ordre de 50s pour les plus courtes jusqu’à 2min-2min30s pour les plus longues. Vous pourrez parcourir au total 29 tracés, variantes de 9 environnements principaux : le désert du Nevada, Hollywood, Rio de Janeiro, le Kenya, Madagascar, Londres (dommage que l’Europe soit sous-représentée d’ailleurs), Singapour, un Hong Kong néo-futuriste et enfin l’Himalaya. Le souci de la mise en scène est évident (parfois jusqu’à l’excès) et le titre joue à fond les clichés pour chaque pays. Par exemple, à Singapour vous débuterez la course en haut de l'hôtel Marina Bay Sands au beau milieu de son infinity swimming pool (la plus grande piscine à débordement du monde qui s’appuie sur le sommet de trois tours) ; au Brésil vous dévalerez une pente vertigineuse avec le Corcovado et le Maracana en toile de fond, avant d’atterrir sur les toits de favelas ; à Londres, tous les bâtiments emblématiques figurent (de Buckingham Palace à Tower Bridge, en passant par la cathédrale Saint-Paul et Oxford Street) et vous serez même contraint d’échapper à une London Eye incontrôlable dont la roue s’est décrochée de son socle ; à Hollywood vous débuterez votre périple sur les fameuses collines avant de vous faire poursuivre par un Doughnut géant puis de passer dans les égouts de la ville pour finir sur un super tanker ; ou bien encore une gigantesque faille sismique en plein désert du Nevada qui engloutit des avions long-courrier en fin de vie… On prend plaisir à refaire les tracés juste pour le plaisir des yeux et voir des éléments animés qui nous avaient initialement échappé, comme un barrage hydraulique qui cède, un building qui s’écroule, une tornade dans le désert qui emporte tous les véhicules sur son passage, un affrontement entre 2 yétis géants, etc.

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    L’environnement sonore de Cruis'n Blast ne m’aura pas franchement convaincu. Les musiques, sans âme et génériques, s’oublient une fois la console éteinte. Et le générique tape franchement sur le système, avec une chanteuse qui beugle « Cruis’nnnnnnnn !!!!! » à tout bout de champ. Les bruitages s’avèrent quelconques…

    Le titre offre une durée de vie assez réduite, de l’ordre de 3-4h sauf si vous avez pour objectif de débloquer tous les véhicules et de finir le jeu dans tous les modes de difficulté. Pas évident dans un premier temps, il faut pour s’en sortir abuser des blasts, des drifts et prendre autant de tremplins accélérateurs que possible. Avec 9 adversaires à vos trousses, les parties sont très mouvementées et les courses se jouent souvent à quelques dixièmes de secondes près. Une fois votre véhicule boosté au niveau max, c’est une autre paire de marche et la difficulté est alors drastiquement revue à la baisse (en mode normal du moins)…

    Au final, Cruisn’ Blast plaira aux joueurs nostalgiques férus des racing games des années 1990 et du début des années 2000 (OutRun 2, Hydro Thunder, Scud Race, Speed Devils, Burnout, etc). Il représente un titre réjouissant et rafraichissant, un concentré de fun immédiat, et peut-être considéré comme l’un des derniers représentants d’un genre qui a quasiment disparu. On pourra lui reprocher sa durée de vie faiblarde ainsi qu’un nombre d’environnements finalement assez réduit. Mais il est en tout cas le digne héritier d’une série débutée en 1994… Et si vous avez toujours rêvé de réaliser un 1080° ou bien plusieurs tonneaux avec un tricératops ou un requin-marteau, alors ce jeu est fait pour vous ! 😊

    Ma note : 14/20

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  • Magical Kids Doropie (Famicom) 07.08.22

    Edité et développé par Vic Tokai, Magical (Kids) Doropie est un action-platformer qui emprunte beaucoup au Blue Bomber. On pourrait presque le qualifier de plagiat éhonté ! Il sort en décembre 1990 au Japon (tout juste après Rockman 3) et en Janvier 1991 aux USA, sous le nom de « The Krion Conquest ». Il n’a jamais vu le jour sur le Vieux Continent... Son développement a pris 10 mois.

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    Le jeu s'ouvre dans un futur lointain, en 1999 (!). La Terre est attaquée par le mystérieux Empire Akudama et ses légions de robots. Les armes conventionnelles sont inutiles contre les envahisseurs, ne laissant qu'un seul espoir : la magie. Heureusement, un mercenaire nommé Kagemaru parvient à dérober une baguette magique aux forces ennemies. Scellée à l'intérieur de la baguette se trouve la sorcière Doropie (Francesca dans la version nord-américaine), qui, comme vous vous en doutez, est la seule personne à même de détruire Akudama et de sauver l’humanité d’un funeste destin !

    Magical Doropie devait à l’origine reposer sur la licence du Magicien d’Oz mais manifestement Vic Tokai n’a pas réussi à récupérer les droits... Les développeurs ont quand même glissé un clin d’œil au Magicien d’Oz puis le prénom de la petite sorcière n’est pas sans rappeler celui de Dorothy (en version japonisée).

    Le gameplay, le level design et la DA sont largement inspirés de Rockman. L’influence est omniprésente et vous sautera aux yeux au bout de quelques secondes seulement. L’animation du perso quand il court, le design des robots ennemis, la barre de vie et même l’animation de Doropie quand elle passe de vie à trépas… Tout transpire Mega Man, quasiment à l’identique ! Pourtant, les développeurs se sont défendus d’un plagiat en arguant qu’il y avait de nombreuses différences avec le robot de Capcom (sur lesquelles je reviendrai un peu plus tard). On a du mal à les croire…

    Tout d’abord, exit le stage select de Rockman, la progression est ici totalement linéaire. Le jeu est subdivisé en 5 « rounds » eux-même découpés en 4 parties, dont la dernière consiste en un affrontement contre un boss. Seul le dernier round déroge à cette règle puisque vous ferez face à un premier sous-boss, puis votre doppelgänger et enfin l’ultime boss dans un seul et même sous-stage.

    Autre différence notable par rapport à Rockman, l’ensemble des pouvoirs est disponible d’entrée de jeu et en quantité illimitée. Outre le tir normal, vous aurez ainsi accès au Freeze (pour freezer les ennemis comme son nom l’indique), au Shield (un bouclier pas très utile), au Fire (un phénix qui détruit tout à l’écran mais cela a pour effet de consommer la moitié de votre jauge de vie). Ball est particulièrement utile puisqu’elle vous permet de tirer en oblique et les projectiles ricochent contre les murs. Quant à Broom, ce n’est ni plus ni moins que le Rush Jet de Rockman. Jugée sur un balai, vous pourrez alors vous déplacer horizontalement et verticalement pour vous frayer un chemin entre les rangées de pics mortels. Si vous rentrez en contact avec un pic, vous mourrez aussitôt. Comme dans un certain… Mega Man !

    En maintenant le bouton de tir appuyé, vous aurez accès à un tir concentré plus puissant, similaire au Mega Buster du robot de Capcom. Pour la défense de Vic Tokai, le Mega Buster n’apparaitra que dans Rockman 4, soit après la sortie de Magical Doropie… Est-ce que les développeurs de Capcom se sont inspirés des équipes de Vic Tokai cette fois-ci ? Le mystère demeure…

    Au rang des différences, on peut également citer la possibilité de se baisser, de tirer vers le haut et la présence de nombreuses cut-scenes (uniquement dans la version japonaise du jeu) permettant d’enrichir un tant soit peu le scénario, un peu à la manière de Ninja Gaiden.

    Les musiques signées Yokoyama Kase évoquent là encore celles de Rockman, avec leurs boucles courtes et des compositions dynamiques et enjouées. Pourtant, elles sont d’un niveau bien inférieur et j’aurais franchement du mal à me souvenir précisément et fredonner l’une d’entre elles une fois la console éteinte…

    Les niveaux sont également moins inventifs, tout comme les ennemis, pas suffisamment variés à mon goût. Seuls quelques stages sortent du lot, notamment le niveau aquatique dans lequel vous devez surveiller votre niveau d’oxygène et remonter régulièrement à la surface. Le système d’armes manque singulièrement de profondeur : vous passerez la quasi-intégralité du jeu avec le tir normal, le tir oblique (Ball) et votre balai (Broom). On est loin de la richesse de gameplay d’un Mega Man. Petite review des rounds du jeu ci-dessous :

    Round 1

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    Round 2

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    Round 3

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    Round 4

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    Round 5 & Fin

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    Côté durée de vie, Magical Doropie vous prendra autour de 50 minutes pour une run complète en ligne droite. Il est d’une difficulté redoutable donc attendez vous à recommencer chaque round maintes et maintes fois ! Fort heureusement, les continues sont infinis (ce qui n’est pas le cas de la version US). Si vous épuisez toutes vos vies, vous recommencerez au tout début de chaque round, assez rageant… Si la difficulté est trop rebutante pour vous, il existe des cheat codes pour vous rendre invincible et démarrer au round de votre choix. Dans la version jap, il est même possible d’activer un cheat vous permettant de jouer avec Kagemaru ou un personnage inconnu au bataillon. Vous trouverez les manips à effectuer ainsi que les différences entre les versions jap et US dans le lien ci-dessous. Parmi les différences intéressantes, l’hexagramme circulaire à la fin de chaque sous-stage a disparu de la version US… Trop satanique pour les yankees ?

    https://tcrf.net/The_Krion_Conquest

    Pas donné dans sa version japonaise, la cote de Magical Doropie oscille entre 250€ et 400€ en fonction de l’état. Merci à Benishiro pour cette transaction, un jeu qui figurait dans ma wishlist Famicom depuis des lustres !

    Pour conclure, Magical Doropie constitue un bon second couteau pour ceux qui ont écumé tous les Rockman de la Famicom, même s’il est un cran en-dessous de ces derniers. Je ne le qualifierai pas de hidden gem (un terme galvaudé et utilisé à toutes les sauces dans le retrogaming actuellement) mais si vous êtes fan d’action-platformers old school, que le die and retry à l’ancienne ne vous fait pas peur, et que vous êtes un gros collectionneur Famicom, vous vous laisserez peut-être tenter…

    Ma note : 15/20

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    En bonus, une vidéo tirée de la Saison 1 de « Les Oubliés de la Playhistoire » présentée par Florent Gorges sur feu Nolife qui revient sur Magical Doropie dans un format court (5 minutes) :


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