<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Retro Video Games]]></title><description><![CDATA[(8&#x2F;16&#x2F;32&#x2F;64&#x2F;128 bits)]]></description><link>http://forum.supagemu.com/category/5</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Sun, 12 Jul 2026 06:01:18 GMT</lastBuildDate><atom:link href="http://forum.supagemu.com/category/5.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Sun, 15 Mar 2026 14:06:03 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[English Review: Double Dragon One (Neo.Geo AES)]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Double Dragon One (Neo Geo) – 03.14.2026</strong></p>
<p>Released as a ROM in September 2025 and then as a physical edition delivered in March 2026, Double Dragon One is a homebrew that feels like a dream come true for fans of 2D brawlers and the Neo Geo. Developed by Neo Byte Force, aka La Casa de Ruivo, this unofficial project takes on a true beat ’em up landmark: the original Double Dragon from 1987, whose license is now owned by Arc System Works. The title is partly inspired by a remake version released exclusively on the Zeebo console in Brazil and Mexico in 2009.</p>
<p>And the result is genuinely fascinating: it really feels like a game born from an imaginary collaboration between Technōs Japan and SNK, as if the two companies had joined forces to give the Neo Geo its own Double Dragon entry. Even on paper, the concept is exciting. And in practice, it works remarkably well!</p>
<p>Production values that breathe the golden age of SNK</p>
<p>One of the game’s biggest strengths is obviously its art direction. Double Dragon One reuses the superb hand-drawn sprites created by the artists at Brizo Interactive — a studio made up of former Brezzasoft and SNK staff — originally designed for the 2011 iOS version. The game places them into backgrounds that instantly evoke the arcade cabinets of the ’80s and ’90s, with impressive aesthetic faithfulness.</p>
<p>The overall presentation is frankly superb. The characters have a very King of Fighters / SvC vibe that fits SNK’s hardware perfectly. The Black Warriors gang members are varied and generally very stylish, while the environments are instantly recognizable. Animation is extremely fluid, the framerate is flawless, and I didn’t notice any slowdown during my play sessions. Visually, it’s a real success.</p>
<p>Simple, punchy and highly effective gameplay</p>
<p>In gameplay terms, Double Dragon One remains relatively basic at its core, but it more than makes up for that with sheer energy. The dash adds a lot of speed and aggression to the action, and above all, the impact of the hits is excellent. The sound effects crack with real force and contribute enormously to the overall sense of satisfaction.</p>
<p>All four Neo Geo buttons are used to good effect:</p>
<p>A for punches (jab, uppercut)<br />
B for jump<br />
C for kicks<br />
D for power attacks (elbow strike, headbutt, uppercut, rising knee)</p>
<p>The system relies heavily on stun: after a string of hits or a dive kick, you can stun enemies and then chain into various throws, or even launch a few juggle combos. Several dash attacks also expand your arsenal. A green meter can be used to trigger certain powerful attacks as well. On paper, it’s a good idea, although in practice I found its usefulness somewhat limited, despite the extra combo opportunities it can create.</p>
<p>Secondary weapons are also very well done: knife, bat, whip, oil barrel, stick of dynamite… They’re especially satisfying to use, particularly the bat and the whip. There is one small drawback, though: those two weapons are so strong that they throw the balance off a bit. If you manage to keep hold of one, you can breeze through certain sections almost too easily.</p>
<p>Short, dense, and built for replayability as much as scoring</p>
<p>The game only offers four iconic stages: the slums, the factory, the forest, and the enemy base. That may sound a little sparse, but the last three stages are each split into two sections, with different environments every time, which helps flesh things out nicely. Tight and fast-paced, the game takes around 30 minutes to complete, which is perfectly in line with the standards of the genre.</p>
<p>Personally, that works just fine for me: I’d much rather have a short, sharp beat ’em up I’m happy to replay than a game that feels artificially stretched out. Double Dragon One clearly has that “just one more run” quality that makes you want to come back to it regularly. And I’m especially looking forward to trying it in co-op!</p>
<p>Old-school difficulty: tough but manageable</p>
<p>Like any good old-school beat ’em up, the game is fairly tough. Thankfully, you can lower the difficulty and increase the number of lives. But make no mistake: beneath its immediate pick-up-and-play appeal, Double Dragon One requires method and positioning.</p>
<p>You need to manage enemy waves intelligently, avoid getting surrounded, and make the most of stuns — especially via the dive kick — particularly against tougher enemies. This is clearly not the kind of game where you can just mash through everything without thinking. If you play too recklessly, the punishment will be immediate.</p>
<p>One thing that’s arguably missing is some kind of panic special move, perhaps one that consumes a bit of health, to get you out of situations where you’re completely boxed in. In some sections, you can end up feeling like you’re being comboed without really being able to respond. The timer, meanwhile, keeps the pressure on and forces you to keep moving.</p>
<p>A high-octane soundtrack and well-judged nods</p>
<p>Another huge strength of the game is its soundtrack. The remixed themes are ultra-energetic, driven by big guitar riffs that are especially effective. They instantly get you fired up and play a major role in shaping the game’s identity. Honestly, it feels like a good chunk of the cart’s 424 MEGS must have gone into the OST, because it absolutely rocks.</p>
<p>The cameos and references, meanwhile, remain relatively subtle, which is a good thing. The development team was smart enough to preserve the spirit of the original material without going overboard. I particularly liked the little Gypsy Kings reference in the intro, the Scarface nod in the final boss’s pre-fight line, the use of the Wilhelm scream when you knock enemies into a pit, and even the theme from the first Terminator just before the arrival of the green boss who looks like the Hulk. These are nice touches that never feel intrusive. It would also be impossible not to mention the references to Art of Fighting’s special moves, including the final boss’s Haoh Shoukou Ken attack!</p>
<p>A quality physical edition</p>
<p>The physical version, produced in partnership with Japan Game Online, is another very pleasant surprise. The manufacturing quality is remarkable: box, manual, cartridge, overall finish… it’s clearly on par with, or even above, some professional publishers. The poster and the small personalized letter add an extra layer of charm as well. Johnny16bit, no worries — Double Dragon One unquestionably deserves a very good score! 😉</p>
<p>My only real reservation here concerns the main insert artwork, which I find a bit amateurish, too busy, and whose character design doesn’t fully win me over. Even so, that issue is softened by one welcome detail: you can choose from eight different inserts.</p>
<p>A few flaws, but a major success overall</p>
<p>It’s not perfect. I noticed a few minor collision bugs, and most of the bosses lack a bit of charisma.</p>
<p>But honestly, those are only minor criticisms when set against the overall quality of the production. It’s also worth emphasizing just how much Double Dragon One surpasses Neo Byte Force’s previous games, namely Cyborg Force and Captain Barrel. You can really feel that the team has taken a major step forward across the board here.</p>
<p>Verdict</p>
<p>The Neo Geo has never been the richest system when it comes to beat ’em ups, but Double Dragon One immediately establishes itself as one of the very best representatives of the genre on SNK’s luxury machine. It may be an unofficial adaptation, but it is also an extremely respectful and incredibly well-executed reimagining of Technōs’s classic.</p>
<p>Visually gorgeous, fast, hard-hitting, highly replayable, and backed by a killer OST, the game succeeds at almost everything it sets out to do.</p>
<p>Despite a few small collision issues, a handful of somewhat bland bosses, and a green meter system that isn’t fully exploited, there is honestly very little to throw away here.</p>
<p>For fans of Double Dragon, Neo Geo, and old-school beat ’em ups, this is an absolute no-brainer.</p>
<p>My score: 16.5/20</p>
<p>Complete Box &amp; Manual</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/pxl_2126.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1872.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1873.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1875.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1874.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1876.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1877.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Full Playthrough</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1879.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1878.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1880.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1881.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1882.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1883.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1885.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1884.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1887.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1886.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/165/english-review-double-dragon-one-neo-geo-aes</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/165/english-review-double-dragon-one-neo-geo-aes</guid><dc:creator><![CDATA[kurush]]></dc:creator><pubDate>Sun, 15 Mar 2026 14:06:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[English Review: Kraut Buster (Neo.Geo AES)]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Kraut Buster (Neo.Geo AES) 12.08.2023</strong></p>
<p>Kraut Buster (クラウト・バスター) is a run and gun game released in 2019-2020, exclusive to the MVS/AES formats and heavily inspired by the Metal Slug and Contra licenses. It is the 6th title from NG:Dev.Team, a German development studio that specializes in Neo Geo homebrews (although some games have also been released on Dreamcast and Switch). This game is undoubtedly their most ambitious project. It took over 4 years to develop and the cartridge weighs 808Mb (twice less than Razion though). The team opted for a pixel art style paying tribute to Metal Slug, where their previous productions, much less time-consuming, used the pre-rendering technique.</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1641.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The development faced many obstacles, the team having had to drastically revise their work after the first trailer was heavily criticized by the Neo Geo community (particularly regarding the appearance of the main protagonists, which was crudely drawn). The core team comprises five key members: Tim Hellwig (who serves as the producer and director, overseeing gameplay mechanics, game design, and more), Konstantin Karpeniuk (responsible for art direction, backgrounds, level design, etc.), Marat Khazarzhan (dedicated to animations, backgrounds, and level design), Rafael Dyll (the composer) and Armen Mardirossian (the creative mind behind the opening and ending cinematics).</p>
<p>The introduction stands as an exemplary model within its genre and ranks among the most visually stunning spectacles on Neo Geo, captivating attention with its meticulous staging and commanding pixel art. Keen observers will discern a deliberate homage to Robo Army.</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1642.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The game is set in 1936, in a fictional German country called Krautland. You play as a member of the Kraut Buster Corps, an elite fighting unit tasked with defeating a bloodthirsty dictator named Dulph Edelwolf and saving all the chickens (!).</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1643.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The cartridge comes with its own backup battery, so all your high scores will be automatically saved. After a typical Neo Geo-style &quot;How to play,&quot; you can choose between two modes: T-Mode and C-Mode, which we'll delve into a bit later. Each mode offers three difficulty levels, represented by military ranks. The roster consists of three characters, two male and one female: John “Kuken” Malone, Jack “Handsome” Rowdy, and Valeria “Bona” Bossa (who lives up to her nickname). Their character designs may seem somewhat generic, and one might lament that the differences are purely aesthetic.</p>
<p>Kraut Buster marks a significant departure from other Neo Geo homebrew productions, often falling short in terms of visual and technical prowess. Sporting a European style with a distinct Wolfenstein ambiance, the game is teeming with details, featuring numerous destructible elements, impeccably rendered explosions, and a barrage of sprites on the screen. While the level of detail may not match that of a Metal Slug, Kraut Buster excels in terms of fluidity—virtually no slowdowns are to be lamented (even in two-player mode), maintaining a constant 60fps. Take that, Metal Slug! However, the animations are noticeably less refined compared to Nazca-branded games; a few additional animation frames wouldn't have gone amiss...</p>
<p>The pastel shades stand out from the environments of most other Neo Geo titles, which are often darker and less vibrant (Metal Slug being a prime example). The game is extremely gory, featuring decapitated heads, torn-out spines, characters burned alive, or dissolving after acid attacks. Your main character and enemies alike are subjected to the same fate—no exceptions! Similar to Metal Slug, the prevalent violence is counterbalanced by numerous humorous elements: battles in unlikely places like meadows with roaming cows or bucolic forests where deers and rabbits peacefully coexist, quirky signs (a danger sign with the inscription &quot;NERD CAUTION&quot; before facing a mad scientist, for instance), indigenous stereotypes (the Frenchman with his beret and mustache, the German couple in traditional Oktoberfest attire), whimsical enemies (soldiers hidden in snowmen, women in military attire strongly reminiscent of Street Fighter's Cammy and The King of Fighters' Whip/Seirah).</p>
<p>The varied environments often pay homage to those in Metal Slug (especially those from the 1st and 2nd installments): a typical French village, a snowy beach covered in ice, an underground laboratory, the traditional moving train stage, the military base, a passage on a boat sailing in the open sea (very reminiscent of the final stage in Metal Slug), the castle infested with pseudo-Nazis housing the final boss...</p>
<p>Where Kraut Buster probably differs the most from its illustrious predecessor is undoubtedly in its gameplay, much closer in spirit to that of a Contra. You can lock your shot by holding down the D button or switch between weapons by giving it a short press. The overall feel is more dynamic than that of a Slug, with characters exhibiting less pronounced inertia in their movements. This impression is reinforced by a few additions, notably the slide, which is imperative to master as it grants you a few frames of useful invincibility in the heat of action (it can be canceled). The autofire feature provides a real comfort in terms of gameplay.</p>
<p>As in Slug games, you can deliver melee knife attacks and throw grenades using the C button (you can influence the throwing distance with the stick and by holding the button for varying durations). Unlike Slug titles, you retain the weapon you had just before dying, unless you lose a continue. The arsenal is classic and effective: machine guns, homing missiles, large stone balls, etc. Two of them stand out: one that hurls Molotov cocktails at enemies, turning them into walking bonfires; the other fires salvos of small balls that split upon contact with adversaries. It's a very effective weapon but not recommended due to its negative impact on visibility.</p>
<p>Finally, you'll briefly have the opportunity to take control of a mecha, beautifully designed but indestructible and limited in terms of movements (it can only jump and charge). The numerous vehicles in Metal Slug exhibited much more inventiveness in comparison.</p>
<p>As I mentioned earlier, two modes are offered to you:</p>
<ul>
<li>
<p>The C-Mode (&quot;Run, crush and kill&quot;): the quintessential arcade mode, featuring infinite weapons, which requires you to complete all the game stages in a single run.</p>
</li>
<li>
<p>The T-Mode (&quot;Tactical&quot;), where you can choose your route, somewhat akin to Shock Troopers. Shorter and generally less challenging, it also differs by the addition of four masks (Jason/Tengu/Werewolf/Chick) that provide an extra life and slightly enhance your abilities. Wearing the werewolf mask makes you move faster. With the tengu mask, you throw grenades that explode with a delay. Sporting the Jason mask grants you a machete with devastating melee range (see photo). In this mode, you can also rescue chicks, similar to the prisoners of war in Metal Slug, except here they lend a helping hand for a brief moment, serving as modules/options, akin to a shoot 'em up. It's regrettable that the gameplay differences between the masks are not more pronounced, but let's not overlook the pleasure; this additional mode offers a welcome replay value!</p>
</li>
</ul>
<p>Here are some screenshots from the T-Mode:</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1656.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1657.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1658.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Kraut Buster shines less in terms of level design compared to the hits from Nazca and Konami, overall appearing less refined. While it is highly enjoyable to climb elements to retrieve weapons or hidden treasures, it lacks verticality, except perhaps for a level involving a descending elevator. Kraut Buster also falls short in terms of its frenetic pace, offering no respite, with waves of enemies succeeding one another repeatedly, and their placement often seems entirely random, lacking a well-thought-out strategy. The game appears to have been primarily designed for speedrunning, which is a bit unfortunate...</p>
<p>The C-Mode, a tad too long in my opinion, will keep you occupied for a solid forty minutes. The game drags towards the end, with a few sequences that probably would have benefited from being shortened. Overall, the difficulty is rather poorly calibrated: too easy on easy mode, the game is too punishing on normal mode, with credits melting away like snow in the sun. I haven't dared to tackle the hard mode yet.</p>
<p>The challenge is much more elevated than in a Slug. You'll need to make extensive use of the slide and absolutely master the aiming lock, an essential element to triumph over most bosses. Towards the end of the game, the screen is so filled with projectiles that the game leans more towards the danmaku side rather than a simple run-and-gun!</p>
<p>Scoring enthusiasts will be delighted because the combo kill system is well-crafted and quite sophisticated. Several factors come into play, such as the combo multiplier, the speed at which you eliminate enemies, the chain of destroyed enemies, the number of rescued chicks, the difficulty (a multiplier of 1 on easy, 2 on normal, and 3 on hard), and so on. A real added value, similar to what you might find in a shoot 'em up!</p>
<p>Below, you will find the complete walkthrough for the C-Mode:</p>
<p>Level 1 – Sauerkrautdorf</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1644.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Level 2-1 – Nordgebirge</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1645.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Level 2-2 – Geheimwaffenbasis</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1646.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Level 3-1 – Panzerzug</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1647.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Level 3-2 – Eisensbahnstation</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1649.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Level 4-1 – Westlicherhafen</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1650.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Level 4-2 – Schalchtschiff</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1651.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Level 5 – Burg Adlerstein</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1652.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1653.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>End + End Credits + Second End</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1654.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1655.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The OST, heavily leaning towards rock/hard music, is one of Kraut Buster's strong points, and it is excellently crafted! The sound quality owes much to the fact that the music was recorded in a studio, using real instruments, including guitars, of course. The first theme, in particular, left a strong impression on me and had already convinced me to pre-order the game at the time. The boss themes are energizing as well. Nitpicking a bit, the melodies in the second half of the game may be less inspired, and the sound effects seemed somewhat subdued. On the other hand, the voice of the German announcer announcing the collected weapons and preceding the boss battles contributes significantly to the immersion. It almost makes you feel like invading Poland!</p>
<p>For the record, I pre-ordered Kraut Buster on March 12, 2019, for approximately €450 (second batch), and I received my copy on December 8, 2023, nearly 4 and a half years after my pre-order! Was the wait worth it eventually?</p>
<p>Kraut Buster clearly has nothing to be ashamed of compared to current productions on the Neo Geo scene (far from it), and it would undoubtedly have held its own if it had been released back in the day. Impeccable technical execution, dynamic gameplay, and a delightful OST—these are already significant achievements for a development studio that has consistently improved game after game (just look at the progress since Fast Striker!). Certainly, it doesn't reach the heights of the best Slugs; I would place it on par with the fourth (or even the fifth), which is still quite an accomplishment. It's a shame that the level design and enemy waves aren't more refined, the vehicles are so few, the mask system isn't fully explored, and the main characters notably lack charisma.</p>
<p>More troublesome, the game's exclusivity (available only in AES/MVS format, with the protected ROM seemingly impossible to dump) inevitably limits its audience, while NG:Dev.Team could have chosen to release it on other platforms like the Nintendo Switch, for example. This second batch might help bring down prices, but one should expect to pay around €1,500 to get hold of a copy on eBay or Facebook at the moment. I should also mention the company's challenging communication, orders that were not fulfilled in a timely manner (some eventually giving up and preferring a refund), even if all is well that ends well for the more patient ones. Contrary to what the ending cinematic suggests, there is legitimate doubt about seeing a sequel emerge one day. There is even a strong likelihood that this might be the very last Neo Geo production from NG:Dev.Team, given the financial, logistical, and technical challenges the team has faced with that game.</p>
<p>My rating: 16/20</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/20045710.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1659.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1661.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1660.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>A photo that brings joy!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/pxl_2010.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/151/english-review-kraut-buster-neo-geo-aes</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/151/english-review-kraut-buster-neo-geo-aes</guid><dc:creator><![CDATA[kurush]]></dc:creator><pubDate>Thu, 14 Dec 2023 11:01:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[English Review: Metal Slug: Super Vehicle-001 (Neo.Geo AES)]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Metal Slug: Super Vehicle-001 (Neo.Geo AES) 09.02.2023</strong></p>
<p>In 1994, Irem, a company known for its many hit arcade games, closed its Osaka office, which was responsible for video games, to focus on other activities. Soon, employees joined competing companies (Sega, Atlus, Hudson), including SNK, which is also based in the economic heart of Kansai. A director of Irem, who went to SNK, suggested to his superiors that they create Nazca Corporation, a subsidiary of SNK that would house former Irem collaborators.</p>
<p>In the book &quot;Metal Slug: The Ultimate History&quot; (published in 2020 and still available, an essential for Metal Slug fans, by the way), Kazuma Kujo looks back on the early days of Nazca, a studio that was almost independent within SNK, located in a different building. While it took a period of adjustment (it was not easy for the former Irem employees to accept the fact of developing games for a company that was once one of their major rivals), SNK showed a lot of respect for allowing Nazca members free rein to their creativity, preserve their mindset and their way of doing things.</p>
<p>Initially, Nazca was responsible for porting games to PS1 and Saturn, but quickly, SNK authorized Kujo and his team to develop their own games, Metal Slug and Big Tournament Golf (Neo Turf Masters). We can also legitimately wonder why Nazca decided to venture into the development of games as disparate as a run &amp; gun and a sports game... In reality, former Irem employees who migrated to Nazca had already worked on golf games and In the Hunt at the time, so they didn't start from scratch in these two genres. It was decided to split the Nazca teams into Metal Slug and BTG, with some members working on both projects simultaneously.</p>
<p>The Nazca studio consisted of no more than twenty people, including a good dozen working on Metal Slug (2 game planners, 6-8 designers, 5 programmers and one person for sound and music). The majority of the designers came from Irem's A team, while most of the programmers were from the B team.</p>
<p>The development team was heavily inspired by their previous productions at Irem, GunForce and In the Hunt in the lead, to design Metal Slug. Their initial idea, &quot;Metal Slug Zero&quot;, was to only control the tank (very close in spirit to In the Hunt, where you control a submarine) but the two inconclusive location tests of August 1995 changed the game: the SNK top management forced them to completely revise their copy to produce a more classic run &amp; gun game... Thus, the project that was supposed to last 18 months was extended by a full semester. This led to a period of intense crunch, where the developers literally fell asleep from exhaustion at 2-3am in the office and wrapped themselves in their sleeping bag for a few hours, to resume work at 9am! Most of the game's backgrounds were reused, but the levels had to be lengthened to take into account the fact that the hero moved much faster than a tank.</p>
<p>Metal Slug: Super Vehicle-001 (メタルスラッグ) was released on April 19, 1996 on MVS, May 24 on AES and July 5 on Neo Geo CD. The success was immediate, especially in Europe where Kazuhiro Takeshita (president of SNK Europe) sold 5,000 copies in one month (probably talking about MVS, even if it is not specifically mentioned in the interview).</p>
<p>The story of Metal Slug takes place around 2028. A war is raging between two military groups: the Regular Army and the Rebellion, led by General Morden, a bloodthirsty dictator (whose name in German actually means &quot;to kill, to eliminate&quot;), an unlikely mix between Saddam Hussein and Adolf Hitler. Seeing the Regular Army panic and collapse, First Lieutenant Marco Rossi of the Peregrine Falcons Special Forces unit of the Regular Army quickly unites the remaining Allied units and begins a commando operation to recover their &quot;Super Vehicle-001&quot;, technologically very advanced tanks. He is accompanied by Second Lieutenant Tarma Roving of the same unit. You play as Marco (and/or Tarma in 2-player mode) to counter Morden in this last-ditch operation...</p>
<p>The introduction, brief but effective, presents the two main attributes of the Metal Slug, highlighting the turret and the cannon in action. A bullet impact that pierces the screen, the tone is set... Fans of strategy and puzzle games, pass your way, Metal Slug is meant to be brutal and cathartic!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1451.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The options menu is reduced to the bare minimum, as you can only adjust the difficulty (easy, medium, mvs, hard) and the number of lives (up to 5 maximum).<br />
<img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1452.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The traditional &quot;How to Play&quot; screen briefly but effectively introduces the game's main gameplay mechanics, which use three buttons on the stick:</p>
<ul>
<li>A to shoot</li>
<li>B to jump</li>
<li>C to throw a grenade (or shoot the cannon when you're in the tank)</li>
</ul>
<p>While pressing A+B when you're inside the Slug, you can &quot;sacrifice&quot; it by launching a suicide attack, in order to deal maximum damage.</p>
<p>You have a basic pistol (with unlimited ammunition) and a melee attack with a knife and/or kicks (to prioritize for scoring). Unlike Contra, for example, you will not die if you come into contact with most enemies, but only if you are hit by an attack or enemy fire. Grenades are the heart of your arsenal, you have 10 for each life but can increase this number by a multiple of 10 by collecting ammunition crates, which are generously distributed throughout the levels.</p>
<p>In addition to the Beretta and grenades, special weapons can also be collected:</p>
<ul>
<li>Heavy Machine Gun: A heavy machine gun that allows you to shoot in eight directions (where you will be limited to four directions with the pistol)</li>
<li>Flame Shot: A flamethrower that is devastating against infantry but has limited usefulness against armored vehicles</li>
<li>Rocket Launcher: A high-rate-of-fire missile launcher (it launches missiles in pairs)</li>
<li>Shotgun: A shotgun, extremely powerful and satisfying to use but with a reduced range</li>
</ul>
<p>The SV-001, or Metal Slug if you prefer, has a rapid-fire, rotating Vulcan cannon turret that can fire in any direction, as well as a heavy main cannon. The cannon uses separate ammunition from grenades and other weapons, and is much more powerful. Hand grenades can still be thrown from the vehicle. They have the advantage of having a much higher firing rate than the cannon and will be a valuable asset against bosses, if you have managed to keep your Slug until the end of the level of course! In fact, your tank can withstand three direct hits before being destroyed. When the vehicle's health is completely depleted, the player only has a few seconds to leave the vehicle before it explodes. Fortunately, you can restore your war machine's energy bar by collecting gas cans along the way.</p>
<p>Finally, more anecdotally, in the final mission, you will have the opportunity to use a machine gun turret perched on a submarine. You will only be able to sweep an angle of 180° and the shots are identical to those of the pistol, but with a much higher rate of fire!</p>
<p>In general, you will obtain bonuses (in the form of special weapons or objects that earn points) by freeing prisoners of war. They also have their importance for scoring, as you will receive a score bonus for freeing the prisoners at the end of the level. A window then displays the name and rank of each freed prisoner of war. However, if you die before the end of the level, the count of freed prisoners is erased... If you are aiming for the high score, you will therefore have to complete each mission by freeing as many prisoners as possible without dying!</p>
<p>If you've never played Metal Slug (which is unlikely, I agree), you'll be immediately struck by the finesse of the graphics, that pixel art typical of Irem productions (including In the Hunt). The art direction reaches a level of detail and refinement that is rarely equaled! The sober but always well-chosen colors, the breathtaking animations (despite slowdowns when the screen is overloaded with moving sprites, even in single-player mode) that shine through their variety (soldiers die in over a dozen different ways), the particularly successful rendering of explosions, the numerous destructible elements... Everything breathes the work well done, by passionate artisans, a true love letter to pixel art! The attention to detail is evident from the first stage: the parrots that flee to escape the conflict, the reflections in the puddles of water, the animation of the waterfall before facing the first boss, etc.</p>
<p>The stages (six in number) do not confine themselves to a single tableau but are constantly renewed: the first mission begins on the outskirts of a Khmer temple in Cambodia, then continues in front of a giant submarine wreck, then a swamp full of enemies and traps reminiscent of the Vietnam War, before going up a waterfall to face an imposing armored seaplane. In the second, you begin your journey in an abandoned train station, then evolve on a bridge where you will have to sink the Hammer-Yang boats (be sure to reach land before they sink), then take control of a Slug to eliminate the planes in scenery worthy of a Miyazaki anime, before facing for the first time General Morden, the game's main villain. I'll stop there, you get my point!</p>
<p>The developers had in mind to create a game that resembles an action movie and it can be said that the challenge was met with flying colors! A true parody of World War II, the references abound: Nazi flags and crosses, soldiers that look like they were taken straight from the Wehrmacht, prisoners of war inspired by Rambo, etc. The team also drew inspiration from the manga universe: the Slug looks exactly like the Tank Police from Dominion, and many vehicles recall Miyazaki's productions. In fact, Marco Rossi is a clear nod to Porco Rosso. And Fio Piccolo, a protagonist of Metal Slug who will appear in the following episodes, should remind you of Fio Germi, from the very same Porco Rosso...</p>
<p>Many scenes instantly evoke the conflict of 1939-1945: the Maginot Line with bunkers and trenches, the ravaged European cities, the D-Day scene, etc. However, the title always manages to alternate between humor and drama in a miracle of balance. Metal Slug is meant to be a pastiche of war and does not miss an opportunity to remind you that this is all just a game. In fact, once the adventure is over, the final message is unambiguous: &quot;Peace forever!&quot;. The soldiers' facial expressions are hilarious (they go about their business, have a good meal around a campfire, take a bathroom break, pinch their noses when jumping off a sinking ship, lie down flat when they throw you a grenade, etc.), as are those of the NPCs in the background! The humor is omnipresent and hilarious. The details are so abundant that you will continue to discover them with each new game!</p>
<p>Beautiful screenshots are worth more than my long speech, so here is the full course of the game:</p>
<p>Mission 1</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1453.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1454.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Mission 2</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1455.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1456.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Mission 3</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1458.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1457.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Mission 4</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1459.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1460.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Mission 5</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1462.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1461.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Mission 6 &amp; End cutscene</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1464.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1463.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1465.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The gameplay is of very good quality, but it requires a short period of adaptation due to a certain inertia in the controls. If we are a bit picky, we can regret a slight lack of precision in the jumps, highlighted by the platforming phases at the beginning of the 3rd mission that some will find a bit haphazard...</p>
<p>The soundtrack by Takushi Hiyamata (who goes by &quot;HIYA!&quot;) offers particularly successful jazzy-electro-rock compositions (some with military overtones), perfectly highlighting the intensity of the action. Hiyamata wanted players to feel like they were taking part in an interactive movie, and he was particularly inspired by Star Wars and Thunderbirds. A big fan of the saxophone, he often gives this instrument a place of honor in his orchestration! The iconic themes of the series are already there (the boss theme, the end-of-mission theme, etc.) for our greatest pleasure! The sound effects are not to be outdone, the soldiers scream in multiple ways when they perish (especially if you burn them with the flamethrower). And how can we not mention the speaker, who announces the beginning and end of each mission and intervenes every time you pick up a special weapon. HEAVY MACHINE GUN! SHOT GUN! FLAME SHOT! ROCKET LAUNCHER! He is undoubtedly part of the whole game’s experience!</p>
<p>Metal Slug is relatively short (about thirty minutes), but its pace is intense, with almost no downtime. It offers a concentrated dose of action, so much so that you come back to it frequently just for the pleasure of a short session and to try to beat your high score! It definitely has that little taste of &quot;I want to come back to it!&quot; Interestingly, the stages were designed by two different programmers, Meeher for those where we spend our time shooting/stopping and Kujo for those with scrollings. By deciding to alternate their stages, they found the perfect alchemy in terms of gameplay variety!</p>
<p>Metal Slug is considered to be the easiest game in the series, and it is hard to argue against this claim. The difficulty is never excessive, it gradually increases from the middle of the game, with a peak in the last level. But by learning the patterns, the locations of enemies, Slug vehicles, and power-ups, you will progress without any frustration, unlike other games in the series... You will probably be able to beat the game in one life up to the end of stage 3, but the missions after that are a whole different ballgame! For now, I can finish the game in 2 credits on MVS difficulty, but I plan to 1-cc it eventually! In general, be careful not to stay still, avoid jumping only if absolutely necessary, keep the Slug vehicle as long as possible, and use grenades (especially while crouching when you are inside the tank) to quickly defeat bosses! The bosses are also the culmination of each stage: the magnificent Tani Oh tank that bombards you from the foreground (mission 3), the double Shoe &amp; Karn tanks (mission 4), or the Iron Nokana (mission 5), an armored truck equipped with a tank and that has the ability to raise itself to reveal a deadly flamethrower! And how can we not mention the mid-bosses, including the epic duel against Sergeant Allen O'Neil. Equipped with a heavy machine gun and grenades, he fights on equal terms and will definitely give you a hard time!</p>
<p>One last tip: absolutely play Metal Slug in the Japanese version, so you don't have to suffer the yoke of censorship! Get ready for fountains of blood and enemies that literally explode when they come into contact with your grenades or the cannonballs from your Slug!</p>
<p>I had been coveting this cult classic for many years (at least 10 years) and I probably should have taken the plunge a long time ago... But I am delighted to have recently acquired an original copy in very good condition (despite a slight sunfade on the Neo Geo logo). No need to mention the price, the many posts on social media have already caused enough buzz... Thank you to Tony (the previous owner), a passionate fan I know in real life who parted with it with great regret but who knows that I will take great care of it. And thank you also of course to Full7 and the entire store team (including Bruno, the manager) for the constructive discussions, for reserving it for me for several weeks, the time to think it over... Metal Slug 1 is the holy grail of my AES jap collection and I intend to do it justice by playing it regularly on the original hardware with my good old Sony Trinitron TV monitor! All I have left to do now is get my hands on a legit BTG to complete the full AES jap set. In due course, of course, there's no rush...</p>
<p>In conclusion, Metal Slug fully justifies its status as a cult classic (some would say mythical). A true action film in pixel art with masterful production values, a pure concentration of action with crazy intensity, a good dose of humor, the most arcade-like episode that is the easiest to return to because it is perfectly calibrated for short sessions, the quintessence of Irem's know-how, a true swan song for pixel art, it already lays the foundations for the series, which will evolve relatively little in the future. An episode close to perfection, and my favorite in the series, without a doubt!</p>
<p>My rating: 19/20</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1446.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1445.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1447.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1448.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1450.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1449.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>If you want to learn more about this mythical series:</p>
<p>A website that is extremely exhaustive on the Metal Slug license:</p>
<p><a href="https://metalslug.fandom.com/wiki/Metal_Slug_Wiki" rel="nofollow">https://metalslug.fandom.com/wiki/Metal_Slug_Wiki</a></p>
<p>Of course, at the risk of repeating myself, I also invite you to read &quot;Metal Slug: The Ultimate History&quot;. In addition to the very interesting texts and interviews (which I used to write this review), the magnificent screenshots that beautifully showcase the pixel art almost justify the purchase of this book alone!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/_2023032.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/149/english-review-metal-slug-super-vehicle-001-neo-geo-aes</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/149/english-review-metal-slug-super-vehicle-001-neo-geo-aes</guid><dc:creator><![CDATA[kurush]]></dc:creator><pubDate>Tue, 12 Sep 2023 10:43:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[English Review: Over Top (Neo.Geo AES)]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Over Top (Neo Geo AES) 03.26.2023</strong></p>
<p>Five years after the release of Thrash Rally, ADK released another racing game (a genre that was quite underrepresented on the Neo Geo), this time in isometric 3D. Over Top was released in the middle of 1996 (in April on MVS, May on AES, and July on Neo CD) and remained exclusive to the Japanese market.</p>
<p>Over Top was created by most of the same team who had previously worked on several projects at ADK, including Takashi Egashira (the designer of Magician Lord), producer Kazuo Arai, and chief programmer Yukinori Nishikata.</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1155.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The CGI intro (animated synthetic images) typical of the mid-90s shows its age. It features the main vehicles that players will have the pleasure of driving in an urban environment, on a bridge at night. The game's insert more or less reproduces the intro, featuring the two supercars of the game: a yellow Lamborghini Diablo and a red Ferrari F-50 racing each other.</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1156.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The menu, at least on AES, is very basic. It allows you to set the difficulty, choose the number of laps (from one to eight), enjoy the sound test, and save/load your lap times via memory card. This is followed by a fairly basic &quot;How to Play&quot; section that plays its role fully. A is used for acceleration, B for braking. By pressing B twice, you perform an emergency stop. When stopped, holding down B allows you to go in reverse. Buttons C and D are used to honk and flash the headlights, respectively... Totally useless and yet indispensable! 😊 As expected from an arcade game, the heart of the gameplay (and the key to success) lies in the ability to master drifts: decelerate or brake at the entry of the turn and then start turning to initiate a drift. A whole art that requires a certain finesse!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1158.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The available vehicles stand out for their eclecticism. ADK did not have official licenses, but it did not let any moral or legal considerations get in its way! Thus, you will find 8 vehicles strongly inspired by reality: a Peugeot 106, an F-50, a truck, a Hummer, a 4x4 (probably a Mitsubishi Pajero), an amphibious vehicle, a motorcycle, and finally a Lamborghini Diablo. All vehicles (available in 8 colors) differ in terms of top speed, acceleration, and maneuverability. But above all, their handling varies greatly depending on the surface you are driving on: asphalt, dirt, snow, and sand.</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1161.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Over Top offers you the opportunity to take part in a unique race against 3 AI-controlled opponents, with the goal of completing the circuit (within a limited time) and if possible, reaching the top of the podium! The circuit is divided into 7 different sections: urban environment, picturesque village, lake, mountain, desert, seaside, and city park. And the loop is closed!</p>
<p>At the end of each completed section, the car briefly switches to autopilot mode, giving you a time bonus (40 seconds, regardless of the difficulty level), displaying your time for the previous section (and congratulating you if you set a new record), and allowing you to catch your breath and mentally prepare for the next section!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1159.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The screen is relatively busy, with a rev counter (specific to each car, as ADK pays attention to detail!) located in the bottom right corner, as well as the current time for the section and the record time for that same section (located on the left side). In the top part of the screen, you will find your position, the time remaining before the timer reaches 0, the weather (sunny, rainy or snowy, which has an impact on the grip of the road) but most importantly a radar that allows you to anticipate the course, with arrows on the screen indicating the turns, chicanes, and hairpin bends that you need to take, which have a nasty tendency to appear at the last moment!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1160.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Many shortcuts line the circuits. Whether to take them or not depends directly on the chosen vehicle: opting for the flooded section makes sense if you are driving the amphibious vehicle, for example! On the other hand, if you are driving one of the two supercars, there is no reason not to stay on the asphalt unless the track requires it!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1162.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The technical and visual gap with Thrash Rally is obvious, aided by the 210 Mbits of the cartridge (compared to 46 Mbits for Thrash Rally). The pseudo 3D modeled vehicles look great, and the sides of the road are full of animated details and teeming with life: crowds of onlookers gathered at the side of the road, a group of Bedouins accompanied by a camel in the middle of the desert, zebras in the savannah, flocks of birds that follow you for a few moments... Jumps enhance the fun side of the game, and they have almost no impact on your cruising speed. Finally, various destructible elements litter the track: traffic cones, various signs, snowmen, explosive barrels, and even animal skeletons! The environments offer polished graphics and diversity. Undoubtedly, you will see the world! The scenery whizzes by, the animation is very fast, and suffers from no slowdowns (except during the intermediate phases, strangely).</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1163.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The soundtrack by Keiichiro Segawa and Takao Oshima alternates between the good (jazzy melodies) and the less good (frantic techno). On AES, a theme will be imposed on you (among 7) throughout the race, completely randomly... So it's a bit of a lottery! On Neo CD, each section has its own musical theme. The sound effects hit the mark, especially the engine revving and tire screeching. ADK pushed the realism to the point of customizing the horn for each vehicle.</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1164.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The gameplay is overall very precise. The only drawback is that the view is also very limited: it's difficult to anticipate turns! To progress, you have to memorize the track and the location of the main shortcuts. Naturally, I first focused on the 2 supercars (with a maximum speed of around 320km/h), but these lose far too much time on the intermediate sections (mostly made up of bumpy, muddy and snowy paths) due to very pronounced oversteer. Finally, after a few hours of play, I opted for the motorcycle, with a much smaller hitbox and which performs well on most surfaces, despite a slower top speed (250km/h). Similarly, the Peugeot 106 is not bad either!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1157.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>In MVS difficulty mode, I can barely get under the 4-minute mark (3 minutes and 55 seconds to be precise). Considering that the world record is apparently around 3 minutes and 13 seconds, I have a lot of room for improvement! In fact, by scouring the <a href="http://Neo-Geo.com" rel="nofollow">Neo-Geo.com</a> forum, it seems that the Hummer is the reference vehicle for beating lap times: it performs wonders in intermediate sections (4 and 5) and there is a glitch in the first section that allows you to not lose too much speed on the asphalt by colliding with competitors...</p>
<p>As you may have understood, Over Top greatly suffers from its ridiculously short lifespan, especially since the game can only be played in single-player mode. While the experience varies greatly depending on the vehicle chosen and the shortcuts you take, it may offer the lowest lifespan-to-price ratio of all retro video games, as its current value approaches (or even exceeds in some cases) five figures... So you can expect to pay around 2 to 3,000 euros per minute played... An absurdity!</p>
<p>Anyway, I'm very happy to have gotten my hands on an original copy in very good condition overall, despite some slight sunfading on the spine (visible on the Neo Geo logo in particular). Thanks again to my friend Jassim for this sale, which brings me closer to completing the Japanese AES full set (only Metal Slug 1 and Big Tournament Golf left to find). Over Top was still around €3-4k five years ago, but its value has skyrocketed since then, like many Neo Geo games in AES version... Produced in very small quantities, it is one of the rarest titles in Japanese version, alongside Chibi, BTG, U11 and Metal Slug 1 (the latter being slightly less rare but much more coveted and sought after by collectors, being considered a Grail by many). It rarely appears for sale, and usually in sunfaded condition... So I'm very happy with my acquisition! 😊</p>
<p>In conclusion, unless you are an avid collector, have a very high budget, or are a bit crazy (or all three at once!), you can settle for testing it on emulation or getting the digital version on Switch (it is starting to have a certain value on Neo CD as well). It clearly suffers from its weak lifespan, the absence of a 2-player mode, a lack of originality and madness in the design of the tracks and ultimately innovates very little compared to Trash Rally. However, the gaming sessions follow each other at a frantic pace and it has this addictive little side: you always want to come back to try to beat your own record!</p>
<p>My score: 12/20</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1153.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1154.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/145/english-review-over-top-neo-geo-aes</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/145/english-review-over-top-neo-geo-aes</guid><dc:creator><![CDATA[kurush]]></dc:creator><pubDate>Sun, 26 Mar 2023 16:50:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[English Review: The Eye of Typhoon (Neo.Geo AES)]]></title><description><![CDATA[<p><strong>The Eye of Typhoon (Neo Geo AES) 02.18.23</strong></p>
<p>The Eye of Typhoon (''TEOT'') is the second fighting game developed by Viccom (a Korean development studio) for the Neo Geo, after the infamous Fight Fever (released in 1994 and only in the MVS format), which is sadly known as one of the worst games ever released for the MVS system!</p>
<p>The release of TEOT was limited to PC CD-Rom and 3DO versions in 1996, exclusively for the South Korean market. As for the prototype, initially planned for the Neo Geo, it was never published and disappeared into the ether... The story could have ended there, but Balek Corp (with main members including OzzyOuzo in charge of the game code and Johnny16Bit for the overall design) decided otherwise! They were helped in their quest by ElRayzeur for ripping and retouching the stages, Format_c (who gave them a hand at the beginning of the project), and Catoblepa, an Italian artist notably responsible for certain illustrations in paper format.</p>
<p>Without having access to the prototype, Balek Corp took inspiration from existing versions by carrying out a complete overhaul. This unofficial homebrew remains based on the graphic and sound materials designed by Viccom (gfx &amp; sfx). But the team definitely boosted the formula with steroids and tried as much as possible to free itself from the original gameplay, in order to ensure that their game was worthy of the almighty SNK console... &quot;Bigger Badder Better!&quot;</p>
<p>The primary goal of the TEOT project was to bring this good old-fashioned arcade production from the first half of the 90's back to the Neo Geo, the platform it was originally intended for... Keeping 2 underlying ideas in mind: combine the expectation and excitement of a brand new game with the unique feeling of getting your hands on a long-lost treasure!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1083.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1084.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>When you insert the cart in the slot, you'll get this message, &quot;Winners don't use drugs&quot;, a nice nod to arcade games released in the 90s in the US. The classy intro in black and white under a stormy sky introduces in turn the 12 main protagonists of the game:</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1086.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The introduction also goes over the storyline: there was once a mysterious martial art called Kuk-Cho-Ho-Kwon that flourished during the Myoung dynasty. However, this fighting technique died out and soon only a legend remained. Many years have passed and Asian nations such as China and Korea are in a state of chaos. Hearing about the mystery of Kuk-Cho-Ho-Kwon, the major Western powers desperately try to recover it…. Will Kuk-Cho-Ho-Kwon be resurrected? By who… ?</p>
<p>Then, the “How to play” presents the main gameplay mechanics. TEOT uses the formula of most versus fighting released on Neo Geo with the use of 4 buttons: A for light punch, B for light kick, C for strong punch and D for strong kick. Pressing A+B simultaneously will perform an overhead. Main feature of the software, after being stunned, your character enters “Typhoon Mode” (symbolized by an eye located just below the life bar). He can then take out a special (jumped) attack by pressing C+D, which can be used at will. But above all, he has a devastating secret attack that can only be triggered once per match (not per round), by carrying out the following manipulation, which remains the same for all characters: Down, Diagonal Down Left, Left, Right + CD. In short, that's the equivalent of a desperate move, which generates enormous damage and therefore potentially large reversals of the situation. A great add to spice-up the fights!</p>
<p>The roster, very heterogeneous, is essentially made up of shotos (with a few exceptions):<br />
• Hoya, the equivalent of Ryu but in Korean, the main character of the game.<br />
• Jarkill, a Belgian mask fighter, who is reminiscent of Vega.<br />
• Chohong, a relative of Hoya, inspired by Chun Li.<br />
• Dalma, an old man of small stature but who remains very powerful, with his reduced hitbox and his considerable reach thanks to his magic staff. Undoubtedly a god-tier fighter!<br />
• Natasha, a huge Russian who moves through the air mainly thanks to her flatulence (!!!). She is particularly imposing and spectacular, like Jack Turner in Art of Fighting. Besides, she shares a few moves with him...<br />
• Nelson, a British aristocrat who wields the whip like no other.<br />
• Mui, a mysterious warrior living in the jungle, a real brute!<br />
• Musasi Taro, a ninja who would look great in Samurai Spirits or Ninja Master's!<br />
• Roy, very similar to Terry Bogard (he uses the main special moves and even the very same desperate move). He links to taunt his opponents by screaming &quot;&quot;Kiss my ass!&quot;.<br />
• Sauri, a shinobi woman who defeats her opponents using an umbrella.<br />
• Thaloc, an Aztec warrior whose one of the special attacks copies E.Honda's Flying Headbutt.<br />
• Wangchang, an overweight Chinese man who will instantly remind you of Chen Sinzan from the Fatal Fury series!</p>
<p>Below, here is the move list for each character (taken from the manual):</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1080.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1079.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1082.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>You will also find it here, on Johnny16Bit's French blog:</p>
<p><a href="http://johnny16bit.blogspot.com/search/label/Neo%20Geo" rel="nofollow">http://johnny16bit.blogspot.com/search/label/Neo Geo</a></p>
<p>2 bosses complete the cast, Powell and Mahesvara. Finally, like Powell, another character can be unlocked by achieving a 1cc: Kim Hoon, taken from Fight Fever and a nod to Fatal Fury!</p>
<p>Tip: To play Powell and Kim Hoon, stand on Natasha/Hoya, hold Start and do a 360° clockwise.</p>
<p>The stages have been really polished: the colors are bright and vibrant, the colorimetry shows very good taste (only Cho Hong's is a bit of a stain, I think), a nice job has been done on the shadows and environments all have a very strong identity (eg Nelson's with a hangar full of biplanes). Bravo for the job done, the overall aesthetic is in line with arcade games from the first half of the 90s! Some stages could even appear among those of Samurai Spirits or Ninja Master's! Here are “a few” shots to see for yourself the work done by the Balek team:</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1088.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1087.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1089.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1090.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1092.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1091.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1094.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1093.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>When you take a beating or beat up your opponent, a guest appears at the bottom right of the screen in the form of an easter egg, a nod to Mortal Kombat. So you will have the pleasure of seeing Chuck Norris, Hulk Hogan, David Hasselhoff, Jean-Claude Van Damme (from Bloodsport movie it seems to me), Eddie Murphy, the libidinous old man from the Robocop commercials (&quot;I'd buy that for a dollar&quot; ) and Rocky Balboa with his famous line, &quot;Adrian!!!&quot;… No doubt, the Balek team knows their classics! Only the presence of Elvis Presley denotes... Some players may consider that these many easter eggs break the immersion a bit, but personally, that didn't bother me too much.</p>
<p>More problematic, the roster is too unbalanced for my taste. If you choose Dalma, Natasha or even Wangchang, you will knock out your opponents in no time ! Obviously the difficulty has been lowered compared to the beta versions of the game, as you can easily beat the game by repeating certain moves over and over, typically jump followed by Down + D (it can be chained several times in the same phase). Unfortunately, the collisions lack precision sometimes and the animations of certain characters can give the impression of being jerky, due to a lack of decomposition in the movements. For the defense of the team in charge of the project, there is undoubtedly nothing more difficult than developing a fighting game, as the collision masks must be precise and the roster balanced. A particularly complex and delicate exercise!</p>
<p>Despite the few flaws mentioned above, I took great pleasure in playing TEOT again and again, testing new characters and special moves... I pretty much lost track of time, which is clearly a good sign! TEOT has a feeling quite close to Double Dragon Neo Geo fighting game, and I can't wait to try it facing a real human... That's where it will reveal all its flavor and its long-term interest! The music is generally quite good and efficient, as are the very rough sound effects (you can really feel the impact of the blows) and the excellent voice of the speaker. Too bad so many samples come from Fatal Fury... Some vocal digits break the immersion a bit, like those of Nelson, Jarkill, etc. There is even a character who will insult you by shouting “Vieille Catin! &quot;. I'll let you use Google Translate on this one... <img src="http://forum.supagemu.com/plugins/nodebb-plugin-emoji-apple/static/images/wink.png" class="not-responsive emoji emoji-parsed" data-set-id="apple" data-emoji-id="wink" alt=";-)" title=";-)" /> I imagine it's a Balek team bias, as well as putting the Lambada music when you have to enter your initials to appear in the high score table (featuring Arnold Schwarzenegger in the background)… I agree moderately but at least the developers were definitely off on a trip of their own! On the other hand, I really liked the cover of Gangnam Style in the end credits. A welcome little Korean touch that fits perfectly with the history and background of TEOT!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1096.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1095.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>To my great regret, I had missed the first release (limited to 20 AES and 10 MVS copies) but I was able to order this second batch. So certainly, the price is substantial (400€) but the overall level of finish is remarkable: crystale case, impeccable instructions and cartridge, Neo Geo seal exhibiting the shape and colour of the South Korean flag, T-shirt, key ring, many postcards, sticker, coasters, personalized note. Congratulations!</p>
<p>In conclusion, TEOT does not look out of place compared to the Tier 2 - Tier 3 Neo Geo fighting games, and I sincerely think that this is the best compliment I can give to the Balek team. You have to keep in mind that this is a job done by amateurs in their free time, with a fairly small team. The game has been completely rewritten in C language. If the stages of the PC and 3DO versions have been slightly improved, the animations have been revised from top to bottom! The game clearly has more punch than its counterparts on 3DO and PC, and has a real arcade feel to it. To give you an idea of the work accomplished, here is a video posted by Ozzy which briefly presents the 3 different versions:</p>
<p><div class="js-lazyYT" data-youtube-id="61MJwXcB4sk" data-width="640" data-height="360"><iframe class="lazytube" src="//www.youtube.com/embed/61MJwXcB4sk"></iframe></div></p>
<p>So certainly, there are obvious flaws (weird collisions, missing animation frames, roster not sufficiently balanced, some vocal digits off the mark) but the desire to do well is obvious and the title exudes the passion of old school VS fighting games! Resuscitating a game that unfortunately has not seen the light of day more than 25 years later on its original system AND in physical format, this deserves a big tip of the hat!!! Can't wait to see what Balek Corp has to offer in the future! <img src="http://forum.supagemu.com/plugins/nodebb-plugin-emoji-apple/static/images/grinning.png" class="not-responsive emoji emoji-parsed" data-set-id="apple" data-emoji-id="grinning" alt=":)" title=":)" /></p>
<p>My objective score: 13/20<br />
My not so objective score: 14/20</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1076.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1078.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1077.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>As a bonus, for french speakers, here's an interesting interview given by Johnny16Bit on the Cathodic Spirit forum:</p>
<p><a href="https://www.cathodiquespirit.com/t709-entretien-exclusif-c-s-n3-johnny16bits-le-hardcore-gamer-developpeur-sur-neo-geo" rel="nofollow">https://www.cathodiquespirit.com/t709-entretien-exclusif-c-s-n3-johnny16bits-le-hardcore-gamer-developpeur-sur-neo-geo</a></p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/144/english-review-the-eye-of-typhoon-neo-geo-aes</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/144/english-review-the-eye-of-typhoon-neo-geo-aes</guid><dc:creator><![CDATA[kurush]]></dc:creator><pubDate>Wed, 01 Mar 2023 12:42:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[English Review: Magical Drop II (Neo.Geo AES)]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Magical Drop II (Neo.Geo) 01.29.2023</strong></p>
<p>This puzzle-game made by Data East was released in 1996 on many systems: Neo Geo (AES, CD and MVS formats), Saturn and Super Famicom.</p>
<p>The very manga-oriented intro highlights a few characters from the game, all drawn from tarot cards. It offers the bare minimum but at least has the merit of being effective!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1018.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>This is followed by a “How to play” session which briefly presents the gameplay mechanics. Using the joystick, you control a little clown located at the bottom of the board, the goal being to burst all the balloons that flood the screen. With the A button, you can shoot balloons towards you (you can also accumulate several of them, but only if they are of the same color). With button B you will release them. To pop the balloons, nothing could be simpler: just make a column of 3 balloons of the same color (the adjacent balloons will also explode if they are of the same color). There are four basic colors for balloons: green, yellow, blue and red. Of course, there are many items that spice up the game: ice balloons that cannot burst (they will turn into normal balloons if you manage to pop the standard balloons located next to them), bubble balloons that you have to crush so that they explode, special items that will explode all the balloons of a specific color present on the screen (which depends directly on the color of the item), horizontal and vertical arrows that will burst an entire row/column (depending on the arrow direction of the item), gems, etc.</p>
<p>The overall goal is to pop all the balloons before they inexorably reach the bottom of the screen, threatening to crush your poor clown.</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1020.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>3 main modes will be offered to you in the Japanese version (against only 2 for the Western version, a very weird choice from Data East):</p>
<ul>
<li>
<p>Puzzle Mode: this is actually a Survival mode (similar to the standard mode of Tetris for example). The longer you hold, the faster the scrolling speed of the balloons will increase and the more vicious the patterns will be.</p>
</li>
<li>
<p>Time Attack Mode: in this mode (a good one to exercise your brain by the way!), you will have to succeed in a succession of very short levels in a minimum of time, in order to accumulate bonus points. This Time Attack mode folds quite quickly but it is a good introduction to assimilate the basics of gameplay.</p>
</li>
</ul>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1021.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>It is interesting to note that in the 2 modes above, the screen is particularly wide. Thus, you will have to navigate between many rows of balloons. To save you from heavy and exhausting movements in the long run, the developers have added very practical little doors (located at the bottom of screen, in each corner), allowing you to teleport the clown to the left and right ends of the screen.</p>
<p>Finally, let's mention the most interesting part of Magical Drop 2, which makes it so exciting with an almost unlimited replay value:</p>
<ul>
<li>The Versus Mode against the CPU (renamed &quot;Story Mode&quot;) or even better, against a human! To overcome your opponent, there are 2 solutions: either you beat him by flooding him with balloons, or you manage to burst the 200 balloons on your own board before him. A gameplay mechanic that I have not yet mentioned takes on its full meaning and interest there, chain combos! Indeed, if you manage to perform combos by exploding groups of balloons successively, you will send balloons into your opponent's board, significantly complicating the task for him. By achieving a chain combo x6 or x7, there is little chance that your opponent will be able to recover, even if the turnarounds are more frequent than it seems! These chain combos are not easy to perform at first (the timing is quite tight, more so than in Magical Drop 3 I reckon) but once you understand the principle, it's a pure delight and the game then takes on a whole new dimension! The ultra-intense parts (quite short by the way) follow one another at a frenetic pace. You risk losing track of time! Only your numb and aching wrist may remind you that you should turn off the console or at least take a break...</li>
</ul>
<p>The versus mode is all the more interesting when you face a human player of a similar level. In solo mode, the first games won't be too much of a problem for you, but the last 3-4 are on a whole different level! Good luck beating the Empress, she does chain combos at lightning speed...</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1023.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1024.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1025.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1022.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>As I was mentioning earlier, the characters are based on tarot cards. There are 7 basic ones (The Fool, The Star, The Chariot, The High Priestess, The Justice, The Magician and The World) but you can unlock 3 additional ones (the 3 bosses: The Devil, The Strength and The Empress) with this code:</p>
<p>At the character selection screen, press down on the following characters: The Fool, The Magician, The High Priestess, The Chariot, The Justice, The Star, and The World.</p>
<p>Characters have different power levels (power has a direct influence on how fast balloons scroll and how many balloons you can pop) and dedicated items. Playing The World character, you will most likely crush your opponent in versus mode!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1019.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The graphics are very colorful, in the purest kawaii style. Some animations in the background accompany the games, indicating the mood of the characters depending on the situation (joy, sadness, anger, etc.). You will notice in the roster the presence of a very large number of women and young girls, often quite naked... The Empress with her tight black leather outfit and her whip apparently managed to escape Western censure... Either way, waifu fans will be in heaven!</p>
<p>The musical environment, very playful (or rather hysterical, should I say!) fits perfectly with the universe. That of the puzzle &amp; time attack modes become quickly annoying, especially given these are always the same... Fortunately, the versus mode offers a little more varied melodies, since there is one per character. It will take a little time to deal with the sound effects, particularly... deafening!</p>
<p>In conclusion, Magical Drop 2 is a very good puzzle game, to be preferred in multiplayer mode and ideally against an opponent of a level equivalent to yours to take full advantage of it. Halfway between Puzzle Bobble and Tetris, it offers an excellent compromise between dexterity and thinking/reflection, even if it will probably be a little too action-oriented for some people's tastes... I place it roughly at the level of Magical Drop 3, perhaps a very slight notch below the latter (for its reinforced multiplayer aspect with a largely expanded roster; and also for its slightly more elaborate music generally). Thanks to Tony who sold me this original copy in very good condition (despite a slight sunfade on the tranche of the insert), thus allowing me to get closer to the full AES japanese set. “Only” (or “still” should I rather say!) 3 games to find to complete my full set, and not most obvious ones to grab: Big Tournament Golf, Metal Slug 1 and Over Top... Just that! And I'm not even talking about upgrades...</p>
<p>My score : 15 out of 20 (single-player mode) &amp; 16.5 out of 20 (multiplayer mode)</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1017.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/coll1016.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>A little family photo...</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/dsc_0022.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/143/english-review-magical-drop-ii-neo-geo-aes</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/143/english-review-magical-drop-ii-neo-geo-aes</guid><dc:creator><![CDATA[kurush]]></dc:creator><pubDate>Tue, 14 Feb 2023 11:15:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[English Review: Breaker&#x27;s (Neo.Geo AES)]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Breaker’s (Neo Geo) 10.22.22</strong><br />
That title from Visco had a rather long and tumultuous development, which started in 1993. The game was presented to the press during the AM show of 1994 in MVS format under the name &quot;Tenrin no Shou - Chicago&quot;. It then took the name of &quot;Crystal Legacy&quot; (videos of the prototype were posted on the internet recently) to finally be released under the name &quot;Breaker's&quot; at the end of 1996/beginning of 1997 on MVS, AES and Neo Geo CD. An enhanced version was released in 1998 under &quot;Breaker's Revenge&quot;, for MVS only.<br />
<img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla769.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /><br />
The punchy intro cutscene will put you directly in the mood: well done and very dynamic, it briefly presents all the characters. The scenario is broadly the same as Street Fighter's: fighters from all over the world meet every year to participate in the FIST, the &quot;Fighting Instinct Severe Tournament&quot;, in order to compete against Bai-Hu, the organizer of the tournament and incidentally the bad guy of the game, an evil being possessed by a powerful demon who draws the vital energy of his opponents...</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla770.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The options menu offers the bare minimum: adjustment of the level of difficulty, speed of the timer, configuration of the number of rounds for single player mode or multiplayer, configuration of the buttons... That's it really!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla771.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>First observation, the roster is in the low average of the genre for the time with only 8 playable characters (Bai-Hu can only be unlocked for the Neo CD version). The latter are also very cheesy and are shamelessly inspired by those of the Capcom hit. Look for yourself:</p>
<ul>
<li>
<p>Sho, the basic shoto, aka Ryu (he even has his famous hadouken) and the ideal character to start.</p>
</li>
<li>
<p>Pierre (excuse me, I meant &quot;Pielle&quot;!), a ridiculous French fencer who will end up naturalizing Italian in &quot;Breaker's Revenge&quot;. Quite destabilizing to face, he punctuates all his special moves with French terms completely off the mark: &quot;Bonjour&quot;, &quot;Merushii Un Deux Trois&quot;, etc.</p>
</li>
<li>
<p>Condor, a very powerful Native American with strong stamina. He's an improbable mix of T. Hawk and Zangief AND definitely the god tier of this game. He can use as many as 6 or 7 different throws... His Tomahawk Jack will get you out of many complicated situations!</p>
</li>
<li>
<p>Rila, a wild woman with disheveled hair living in the Amazon rainforest... You will of course have recognized Blanka! She shares similar special moves...</p>
</li>
<li>
<p>Tia, a clone of Chun-Li who looks a bit like Mai as well. She enters the tournament to find her brother, who had suddenly disappeared after participating in the previous edition. As a reminder, Chun-Li was investigating the criminal organization Shadaloo and took part in the tournament to face Bison, responsible for the murder of his father… Visco therefore even took the liberty of copying the background of certain characters!</p>
</li>
<li>
<p>Alsion III, the mummy of an Egyptian pharaoh, whose limbs are extendable, such as Dhalsim..</p>
</li>
<li>
<p>Maherl, a sheikh who exhibits similar moves as those of E. Honda, but who's actually a shoto.</p>
</li>
<li>
<p>Lee Dao-long, some hybrid character, a mix between Kim Kaphwan (for kicks) and Guile (for special moves), including an anti-air move very close to the Somersault Kick.<br />
<img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla773.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
</li>
</ul>
<p>One can really wonder how Visco managed to slip through the cracks and avoid a lawsuit from Capcom, which had not been so lenient with Data East and its Fighter's History game...</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla772.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /><br />
The chara design is therefore outdated, typical of the early 1990s. It is not without interest, however, the developers having pushed the caricature thoroughly! The sprites are ultra-smooth on screen, with perfectly fluid animations. Too bad the stages are so bare, despite a few rare animated elements in the background... Fortunately, the abundance of visual effects of all kinds (especially during furies and knockouts) makes up for the relative poverty of the graphics...</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla774.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /><br />
The gameplay is similar to that of most fighting games on the SNK console, the 4 buttons being used: light punch, light kick, strong punch, strong kick. By pressing Start, it is possible to do a taunt, which is absolutely useless... Except to piss off your opponent! Dash and backdash are also included. The weakness of the roster is compensated by no less than 5-6 special moves per character (including many anti-air moves) and several furies (2 to 4 per average), the “Super Moves”. Indeed, you have a Power Gauge (visible at the bottom of the screen) which fills up as you strike your opponent. This gauge has 3 levels, allowing you to trigger up to 3 Super Moves. If it is completely filled, the inscription &quot;Maximum&quot; appears and your character then becomes even more powerful.</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla775.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /><br />
Breaker's is extremely tolerant in terms of inputs, you will chain combos with disconcerting ease, a thousand miles from a KoF or a MOTW! Light kicks and punches are not to be denigrated because they serve as links to lengthen your combos… 10 to 20-hit combos are yours, on the ground or in the air! The Breakering System brings spice to the game and makes the gameplay a bit more complex since it is possible to cancel a special move with another one... Or even counter the enemy's fury with your own (the timing is quite tight)! Note also the possibility of breaking the low guard with certain blows. It's also worth mentioning particularly long and punishing stuns, ideal for placing a devastating combo while your opponent is still stunned! In no time, you will perform real choreographies and can think of yourself as a king of VS Fighting, such as Umehara Daigo!<br />
<img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla777.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /><br />
On the soundtrack side, my opinion is quite mixed. The music turns out to be catchy with some epic themes but overall they are too short and above all really not very striking, tasteless in short... The observation is better with regard to the sound effects, hard-hitting and impactful. You'll really feel like you're hurting your opponents big time!  The vocal digits are generally of good quality, but some voices have a rather strange muffled aspect, that of Pielle typically... Which accentuates the ridiculousness of the character in the end!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla776.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /><br />
To conclude, Breaker's is a very good fighting game that provides immediate fun, thanks to its accessibility and almost instantaneous handling. It's the ideal candidate for your evenings of fighting games with friends, for hours and hours of fun and laughter! Deeper than it feels during your first playing sessions, it offers a pretty crazy progression curve and you'll find yourself frequently discovering new combos, juggles or counters. In all objectivity, you can blame it for his thin roster, an unbalanced match-up, an obvious lack of originality and just above average graphics... But Breaker's remains a safe bet and you'll enjoy his multiplayer mode for years and years to come... The Street Fighter of the Neo Geo system in short!</p>
<p>Very happy to have gotten my hands on an AES version (near mint condition) that I had been searching for a long time. Its current price oscillates between €3,000 and €5,000 I paid for my copy at the top of the range, thanks to a foreign collector who will recognize himself... <img src="http://forum.supagemu.com/plugins/nodebb-plugin-emoji-apple/static/images/wink.png" class="not-responsive emoji emoji-parsed" data-set-id="apple" data-emoji-id="wink" alt=";)" title=";)" /> The price of the Neo CD version has increased dramatically in the last few years  (much less than on AES that being said!) but that one offers interesting additions (survival, versus, extra modes, CD music, possibility to unlock Bai-Hu). Forget the Dreamcast version, which is simply a disgrace! It runs thanks to an emulator but is absolutely not optimized, making the game slow and jerky!</p>
<p>Eventually, Breaker's MVS version put aside, the best value for money is perhaps to be found in Breaker's Revenge, even if I'm less of a fan of the new graphic orientation (less flashy and kitsch tones making the atmosphere darker but above all much more conventional). In addition to the new character, Saizo (a completely cracked ninja who unbalances the general match-up even more) and the stage associated with him, this 1.5 version features some interesting additions, such as the possibility of playing the boss, of adjusting the handicap in versus , etc. A conversion copy is worth around  €150-250 maximum but for the most motivated collectors, the new PixelHeart Limited edition is still available on their website for €400. Of the 300 numbered copies, there are still 182 in stock, proof that this “official” release in the AES format has not yet met with the expected success…</p>
<p><a href="https://www.pixelheart.eu/fr/produit/breakers-revenge-neo-geo-aes-jap-2/" rel="nofollow">https://www.pixelheart.eu/fr/produit/breakers-revenge-neo-geo-aes-jap-2/</a></p>
<p>My score: 16.5 out of 20</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla778.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/_2022110.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/137/english-review-breaker-s-neo-geo-aes</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/137/english-review-breaker-s-neo-geo-aes</guid><dc:creator><![CDATA[kurush]]></dc:creator><pubDate>Mon, 24 Oct 2022 15:32:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[English Review: Maruko Deluxe Quiz - Chibi Marukochan (Neo.Geo AES)]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Maruko Deluxe Quiz - Chibi Marukochan (Neo.Geo AES) 10.01.22</strong></p>
<p>A special milestone day for me as I am now part of an inner circle of AES japanese collectors owning an original copy of Chibi AND having beated the game! My japanese level language being a little rusty, the Google Translate app for smartphone and the infinite credits thanks to the Unibios were a huge help to achieve that! Nevertheless, even with a good level of japanese, there are a lot of really tough japanese general knowledge questions for the average gaijin, not to mention that most of these are nearly 30 years old! Also, the response time you are granted is very limited so you have to take a decision quickly, especially since you have to decipher all the kana and kanji in no time... Therefore, Google Translate app significantly improves the overall experience and comfort! There is always the possibility of answering completely randomly to the questions but Chibi then loses all its interest...</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla724.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Developed by Takara and published by SNK, Chibi Marukochan was released in November 1995 on MVS and January 1996 on AES. As its full name suggests, it's a quiz game based on the eponymous manga, a shoujou (directed by Momoko Sakura) that features impressive longevity, from 1986 to 2009. The manga follows the adventures of Maruko-chan, a 9-year-old schoolgirl in Shizuoka prefecture, who dreams of becoming a mangaka. As you can see, there's a little autobiographical touch!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla723.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>The intro cutscene sets the plot: Maruko has won a ticket to participate to the Deluxe Quiz. After having selected your level of difficulty, you land on a fixed screen which works as a tutorial explaining to you the basic principle of the game and the controls: the stick (only usable in mini-games) and the A B C and D buttons on the controller, associated with 4 different possible answers. Indeed, the concept of Chibi is childishly simple: you are asked a question and each time there are 4 different proposals, with only one possible correct answer... Basically, &quot;Who Wants To Be A Millionaire&quot; with a main big difference, the response time is much shorter compared to the TV show! You must select 2 characters in addition to Maruko-chan (members of his family, school friends, etc.). For each wrong answer, you lose a character. If you've followed me so far, after 3 wrong answers, you've lost your trio and it's game over!</p>
<p>There are 2 types of quizzes:</p>
<ul>
<li>''Normal'' quizzes offering eclectic themes: general culture, manga/anime, sport, fashion, primary and secondary school, dinosaurs (???), cinema, entertainment, music, accounts and Japanese literature, history, car /motorcycle, hobbies, food, the universe of Chibi Maruko-Chan, etc. There are even a few questions about video games (Samurai Spirits, the King of Fighters series, Aladdin, etc.)!!! Some questions are achievable: the atomic bombs of 1945, the city of birth of Christian Slater, the species of dinosaurs, the aboriginal tribes of Australia, MS-Dos... But some others are a a real pain for the laypersons: Japanese TV series from the 90's, Toyota chassis or some other japanese esoteric stuff!!! Below are some sample questions for Japanese speakers</li>
</ul>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla732.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla734.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla733.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<ul>
<li>More or less complex variety quizzes (their difficulty depends on the number of stars associated with them) based on your ability to observe, your memory, your patience or your speed. For example, you will have to reconstitute an animal by combining 2 elements, find the right subliminal image in a short cutscene, group &quot;friend&quot; words by pair, pick-up the right katakana half-hidden in the dark, etc.</li>
</ul>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla730.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla729.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>During normal quizzes only, you will be able to call on the special abilities of the characters you have selected to accompany little Maruko: choice of themes, score 2 points instead of just one, have only 3 possible answers instead of 4, or have a longer than normal response time…</p>
<p>A complete run will take you one hour at the very least (or even twice that), especially if you use 5-10+ continues like me... The quiz is subdivided into 7 stages which always follow the same pattern: first a normal quiz, then a variety quiz. The more you progress in the courses, the more questions you will have to answer correctly in the normal quizzes in order to be able to progress to the next stage. Each course is punctuated by a mini-game: a game of chance, a game of skill (Maruko must kill aliens with a laser gun while sparing rabbits, it can't be invented!), mental calculation to complete within the allotted time (surpisingly addictive by the way!), a maze in which you have to guide a ladybug to the exit while collecting tokens that you can then bet, a game in which you have to reconstruct a face from 3 scrolling parts (exactly like some bonus stages in Super Mario Bros. 3!), etc. These mini-games turn out to be quite fun and allow you to take the pressure off…</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla735.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>You will learn during the ending cutscene that Maruko-chan was actually asleep and having a dream (very much like Link in Link's Awakening on Game Boy for example), the quiz never happened for real… All that trouble for this!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla726.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla725.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Not much to report about the graphics and the soundtrack. The atmosphere is obviously very kawaii, typically Japanese. The facial animations are well done and vary completely depending on whether you find the right answer or fail miserably, the characters not hesitating to intervene vocally to express their joy or their frustration...</p>
<p>I was a little skeptical at first when I saw that the game &quot;weighed&quot; 118 Megs, which is as much as Samurai Spirits! But all things considered, Chibi is quite big in terms of memory: there are a lot of questions and themes (you never come across the same question twice during a game), many voice digits and quite a few cutscenes that must also eat up a significant amount of space…</p>
<p>Difficult to come up with a grade for a quiz game in Japanese... So I will pass this time! We're not going to lie to each other, if you don't have a very good level of Japanese and/or you're not a very big collector for the AES system, the software has absolutely no interest! This is why there are very few converts for Chibi… Aiming for the japanese AES jap full set, I am very happy to have gotten my hands on a totally legit copy recently (even if it costed me 2 kidneys, actually 5 figures…). It is undoubtedly the rarest title among japanese AES carts, alon with Big Tournament Golf (and Over Top to a lesser extent). It hardly ever pops out out on the Internet or even in japanese retro stores... Anyway, one big step closer to the full set!</p>
<p><img src="https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla722.jpg" alt="alt text" class="img-responsive img-markdown" /></p>
<p>Don't count on me to review all the other quiz games available for the AES system, my sanity is at stake...</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/135/english-review-maruko-deluxe-quiz-chibi-marukochan-neo-geo-aes</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/135/english-review-maruko-deluxe-quiz-chibi-marukochan-neo-geo-aes</guid><dc:creator><![CDATA[kurush]]></dc:creator><pubDate>Thu, 20 Oct 2022 15:35:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : MEGA TURRICAN (+ Director&#x27;s Cut) sur MEGA DRIVE]]></title><description><![CDATA[<p>Concernant les boitiers utilisés chez Strictly , ma fois je les trouve bien usinés , je n'ai que Darius Etra pour l'instant. C'est le meme boitier utilisé pour Demons of Asteborg. J'ai un jeu PIKO aussi , j'avais trouvé le boitier tres propre aussi. Je n'ai pas de jeu Watermelon dans ce format pour comparer , mais on est loin loin des boitiers Aliexpress qui sont franchement de la merde. Ou de la qualité tres amateur du premier boitier de Beggar Prince.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/124/test-mega-turrican-director-s-cut-sur-mega-drive</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/124/test-mega-turrican-director-s-cut-sur-mega-drive</guid><dc:creator><![CDATA[cosmos99]]></dc:creator><pubDate>Thu, 30 Jun 2022 16:27:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : KIKI KAIKAI sur SUPER FAMICOM]]></title><description><![CDATA[<p>KIKI KAIKAI, renommé POCKY &amp; ROCKY en occident, tire ses origines de l’Arcade. Edité par TAITO en 1986, le premier épisode plaçait déjà le joueur dans la peau d'une jeune prêtresse Shinto en butte à des monstres et autres &quot;Yokai&quot; tirés de la mythologie japonaise. Malgré son succès, qui justifia de nombreux portages, sa suite, KIKI KAIKAI: NAZO NO KURO MANTON n’émergea qu’en 1992 sur SUPER FAMICOM, cette fois par le truchement de NATSUME. Si son concept de Shoot pédestre n’a pas fondamentalement évolué, le studio y intègre cette fois un second personnage jouable, sous les traits d’un Tanuki, et un mode deux joueurs en Coop’.</p>
<p>Ses qualités vidéo-ludiques aidant, il reçu globalement un très bon accueil de la presse françaises, comme en témoigne ces tests.</p>
<p>...</p>
<p>A mes yeux, POCKY &amp; ROCKY incarne parfaitement la fourberie de certains jeux japonais qui derrière leur atours mignons cachent une difficulté des plus sadiques…</p>
<p>Graphismes :</p>
<p>Pour son premier titre SUPER FAMICOM, NATSUME frappa très fort. Arborant un Pixel Art soigné, marque de fabrique du studio, POCKY &amp; ROCKY se classe sans aucun doute parmi les plus beaux jeux de la bécane. A la variété des environnements se mêle le souci du détails et l’éclat de couleurs parfaitement choisies. Certaines compositions chromatiques, comme ce passage dans les sous-bois ou dans ce cimetière, sont des modèles de bon goût. Autant dire que les critiques de l’époque, lui reprochant de ne pas exploiter le Mode 7, paraissent aujourd’hui bien décalées…</p>
<p>Animation :</p>
<p>Le soin apporté à l’animation est constitutif de la beauté graphique du titre. Rarement animations et effets graphiques de transparence, de pluies ou de vague, n’ont été aussi subtilement reproduits et intégrés aux décors, donnant à ce tableau animé un aspect organique, presque vivant. Chose rare, le bestiaire, évoluant au fil des niveaux, semble voir bénéficié d’un nombre de Frames quasi équivalent à celui de nos deux héros, quelle que soit leur taille. Les Boss et mi-Boss, inspirés, comme les autres, de la mythologie japonaise, sont à ce titre représentatifs. Revers de la médaille : le titre toussote parfois lorsque les PNJ s’accumulent à l’écran, chose malheureusement commune lorsque l’on précipite le scrolling vers l’avant ou vers l’arrière.</p>
<p>Bande-son :</p>
<p>Après plusieurs heures de jeu, il vous sera difficile de ne pas siffloter les différents thèmes qui agrémentent votre aventure. Tantôt joyeuses, tantôt inquiétantes, les mélodies réussissent à ne pas lasser, malgré leur relative simplicité. Le bruitages de vos tirs et leur impact sur les ennemis est un bon compromis entre puissance et harmonie. Les voix digits sont en revanche discrètes, ce qui est plutôt un gage de sobriété, voir de bon goût.</p>
<p>Gameplay :</p>
<p>Malgré les qualités exposées jusqu’ici, POCKY &amp; ROCKY m’a longtemps laissé de marbre. Cela tient d’abord à la relative complexité de son Gameplay. Le jeu exploite en effet un total de cinq boutons, intégrant un tir de loin, à répétition ou Autofire, un coup de balai à faible portée, dont la fonction est à la fois offensive et défensive, une esquive sous la forme d’une glissade et enfin une Smart Bomb. La difficulté du titre s’explique à mon sens par le décalage entre la relativement lenteur des déplacements, découlant en partie de l’impossibilité de tirer en marchant, et de l’autre la rapidité et la multiplicité des attaques ennemis. Pour progresser, il faudra remplir ces critères : placer correctement votre personnage face à des ennemis véloces, adopter le bon angle de tir parmi les 8 à votre disposition et être capable de jongler rapidement entre attaque et défense. Le jeu apparait alors comme un immense exercice de coordination ne se limitant pas aux réflexes, mais aussi à la bonne lecture des patterns et de la topologie du terrain. Cet exercice prend des airs de haute voltige à partir du 3ème niveau, lorsque les décors deviennent à leur tour menaçants. Outre la &quot;Smart Bomb&quot;, votre arsenal est composé de deux armes « boostables » jusqu’à 3 fois : les talismans que lance la prêtresse, dont le spectre est large mais peu puissants, et des boules de feu, plus concentriques mais aussi plus puissantes. Perversité ultime : les tirs perdent en puissance lorsqu’on se fait toucher et lorsque que l’on change d’arme à la volée. D’abord frustrant du fait de sa difficulté, le jeu devient heureusement gratifiant une fois les bases du Gameplay assimilées. Au point de devenir… Fun. Aidé, il faut le souligner, par un excellent Level Design, dont la variété permet de maintenir un rythme haletant du début jusqu’à la fin.</p>
<p>Durée de vie :</p>
<p>Finir le jeu, même en mode Normal, exige de nombreuses heures d’entrainement, les continues infinies n’étant pas toujours d’un grand secours du fait de l’importance des Power-Up pour progresser dans le jeu. En outre, POCKY &amp; ROCKY n’est pas avare en niveaux et permet à deux joueurs de s’entraider au travers d’un mode coopératif bien pensé, garant, en outre, d’une excellente re-jouabilité. Vous en aurez donc pour votre argent !</p>
<p>Intérêt :</p>
<p>Savant mélange de par-coeur et de Skill pur, POCKY &amp; ROCKY est aussi frustrant que beau lors des premières parties mais devient, comme souvent avec les jeux complexes et subtils, passionnant une fois apprivoisé. Sa beauté plastique et la solidité de son Level Design méritent bien les efforts qu’il exige pour progresser. Le titre de NATSUME apparait au final comme un petit bijou qui rend très largement honneur à son ancêtre de 1986.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/134/test-kiki-kaikai-sur-super-famicom</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/134/test-kiki-kaikai-sur-super-famicom</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Tue, 24 May 2022 13:03:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mini-Test : SUPER PUZZLE FIGHTER II X sur SATURN]]></title><description><![CDATA[<p>Suite au succès de PUYO PUYO 2 en Arcade, CAPCOM lançait sur le marché une sorte de Puzzle Game parodique, malicieusement baptisé SUPER PUZZLE FIGHTER II X, exploitant l’univers et les personnages de ses jeux de baston à succès, SUPER FIGHTER II X, STREET FIGHTER ZEO et DARKSTALKERS. Le titre sera ensuite porté sur de nombreux supports, incluant la DREAMCAST, la PLAYSTATION et la SATURN. C’est de cette dernière version dont nous allons parler.</p>
<p>Après un rapide Tutorial, le joueur est invité à choisir entre les inévitables mode Arcade et Versus et un mode Puzzle, exclusif aux versions consoles.</p>
<p>Graphismes :</p>
<p>Le joueur est plongé dans un univers parodique exploitant avec légèreté l’imagerie de ses Hits. A côté des zones où s’empilent les cristaux se tiennent des versions SD des combattants, réagissant de diverses façon à chaque destruction de cristaux. La représentation caricaturale des personnages, qui sera ensuite réutilisée dans POCKET FIGHTER, apporte un vent de fraicheur à ces franchises. Les Gems se distinguent par leurs couleurs vive et facilement reconnaissable. Les fonds d’écran, sobres, reprennent les décors des jeux de baston dont il s’inspire. SUPER PUZZLE FIGHTER II X fait partie des rares Puzzle Game a être visuellement attractif, au delà de considérations purement fonctionnelles.</p>
<p>Les graphismes reçoivent la note de 8/10</p>
<p>Animation</p>
<p>Le souci de détails apparait aussi dans la manière dans les Gems s’amalgament et explosent de façon satisfaisante. Les animations des personnages, allant de la simple raillerie au coup spécial, sont fonction du nombre de cristaux détruit. Ces animations, outre leur fonction cosmétique, ont pour fonction indiquer l'ampleur des dégâts.</p>
<p>8/10 pour l’animation.</p>
<p>Bande-Son :</p>
<p>Le jeu se montre moins inspirés du coté de la bande-son. Se déclenchant à chaque destruction de Gems, les cris des personnages deviennent fatigants à la longue. La musique des menus finira lui aussi par hanter votre cerveaux après de longues heures de jeu. Les musiques en cours de partie sont en revanche plus discrètes, à défaut d’être mémorables.</p>
<p>La bande-son reçoit un 6/10.</p>
<p>Gameplay :</p>
<p>Les mécaniques s’inspirent sans honte bue de la concurrence mais plus particulièrement d’un jeu SEGA nommé BAKU BAKU ANIMA : le joueur doit amalgamer un maximum de cristaux de la même couleur avant de les faire éclater à l’aide d’un diamant, provoquant ainsi la chute de déchets, appelé contre-Gems, chez l’adversaire. En formant des cristaux géants, sous forme de carrés ou de  rectangles, le joueur augmente le nombre de Contre-Gemmes atterrissant chez l'adversaire. Pour ce faire, il est également possible d’enchainer les destructions sous la forme de Combos. Une fois tombés, les Contre-Gems enclenchent un Timer qui démarre à 5 et qui descend d’une unité à a chaque fois qu'une nouvelle paire de gemmes est déposée sur le plateau. Il existe aussi des « super diamants » qui permettent de détruire l’intégralité des Gems d’une même couleur de votre plateau. A l’image de la carapace bleu de MARIO KART, il sont de nature à favoriser les retournements de situation. S’il n’a rien d’original, le Gameplay SUPER PUZZLE FIGHTER II X est à mes yeux l’un des meilleurs du genre en réussissant une synthèse parfaite entre technicité et fun. Ainsi, les différences entre personnages, imperceptibles quand on débute, et les Combos, difficiles à réaliser, apportent une vraie profondeur au titre, sans compromettre son accessibilité.</p>
<p>Il reçoit la note de 9/10 sur ce critère.</p>
<p>Durée de vie :</p>
<p>Le concept de SUPER PUZZLE FIGHTER II étant particulièrement addictif, et encore plus en Versus, attendez-vous à ne pas lâcher la manette de si tôt. Chacun des combattants a des forces et des faiblesses que vous mettrez longtemps à distinguer et à exploiter. Divers objets et Goodies sont en outre déblocables en complétant le mode Street Puzzle. Cela va de musiques, à des couleurs alternatives, en passant par trois personnages cachés : Dan, Akuma et Devilot de CYBERBOTS. On y trouve aussi un nouveau mode de jeu nommé Master Arcade Mode et une version chantée du thème de Sakura interprété par son doubleur.</p>
<p>Bref, la durée de vie est plus que solide et mérite un bon 9/10.</p>
<p>Intérêt :</p>
<p>SUPER PUZZLE FIGHTER II X est un jeu incroyablement addictif et un merveilleux exemple d’exploitation réussie de l’univers de STREET FIGHTER 2 dans un genre différent. Sa finition exemplaire couplé à un Gameplay d’une rare efficacité vous promettent des heures et des heures de jeu. Plus fort encore, le jeu à l’époque de sa sortie, avait réussi à ma convertir au Puzzle Game, ce qui n’est pas un mince exploit. Une bombe absolue !</p>
<p>Il reçoit la note finale de 9/10.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/131/mini-test-super-puzzle-fighter-ii-x-sur-saturn</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/131/mini-test-super-puzzle-fighter-ii-x-sur-saturn</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Sat, 26 Feb 2022 13:00:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mini-Test : OUTRUN 2 sur XBOX]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Introduction :</strong></p>
<p>Mais pourquoi a t-il fallu attendre près de 20 ans pour avoir une véritable suite à OUTRUN ? Submergés de Spinoffs et de portages plus ou moins réussis, les joueurs ne verront débarquer son successeur qu'en 2003 en Arcade. Son succès critique et commercial poussera SEGA à le convertir sur XBOX l’année suivante par le truchement du studio SUMO DIGITA, mais aussi à produire de nombreuses mises à jour qui finiront par perdre le joueur. Cette première conversion sur XBOX est devenue caduque face à OUTRUN 2006 COAST TO COAST et OUTRUN 2 ONLINE ?</p>
<p><strong>Contenu :</strong></p>
<p>Après avoir créé son profil, le joueur est invité à choisir entre un mode Arcade, un mode Challenge et un mode Online, aujourd’hui indisponible. Le contenu des options est classique.</p>
<p><strong>Graphismes :</strong></p>
<p>Développé sur la carte CHIHIRO, qui fait suite à la NAOMI, OUTRUN 2 a trouvé en la XBOX une piste d’atterrissage idéale. La proximité des deux systèmes a permis à SUMO DIGITAL de limiter le Downgrade au point de le rendre quasi-imperceptible. Impressionnant à l’époque de sa sortie, le titre n’a rien perdu de son charme. L’obsolescence technique est compensée par des choix esthétiques judicieux : une colorimétrie de bon goût, des voitures superbement modélisées, et des décors paradisiaques, qui donnent le sentiment de voyager. Seul l’Aliasing et la modélisation modeste des abords nous rappelle qu’il s’agit d’un jeu de 2004. Sachez qu’il est en outre plus beau qu’OUTRUN 2006 COAST TO COAST, pensée multi-plateforme à l’origine et doté de textures plus ternes.</p>
<p>Les graphismes reçoivent la note de 9/10.</p>
<p><strong>Animation :</strong></p>
<p>A l’image de son ainé, SEGA a fait de l’animation d’OUTRUN 2 l’une de ses attractions. L’impression de vitesse, soutenue par une animation à 60 FPS constant et une distance d’affichage élevée, est grisante. On apprécie aussi le soin du détails apporté à certains éléments graphiques comme les reflets sur les voitures ou l’impact des changements climatiques sur les décors. La façon dont le vent se déploie dans les cheveux de votre coéquipière sont représentatif de cette finition exemplaire.</p>
<p>L’animation reçoit la note de 9/10.</p>
<p><strong>Bande-son :</strong></p>
<p>L’autre point fort du premier épisode est sa bande-son et plus précisément ses musiques. Splash Wave, Magical Sound Shower ou Passing Breeze nous reviennent rafraichis et sont accompagnés de nouveaux thèmes qui participent à recréer l’ambiance estivale si sympathique de son prédécesseur. Le son du moteur, à la frontière entre la réalisme et l’exagération, est particulièrement réussi. Les bruits des dérapages, fonctionnels, ont le mérite de ne pas être désagréables.</p>
<p>Je lui donne la note de 8/10 pour sa bande-son.</p>
<p><strong>Gameplay :</strong></p>
<p>La philosophie d’OUTRUN 2 est à l’opposé de celle de DAYTONA USA. Il est d’un abord très accessible mais demande un lent et long peaufinage pour être totalement maitrisée. La gestion des Drift rappelle un peu celle de RIDGE RACER. Une fois le dérapage enclenché, la voiture semble fixé à un rail et n’est pas affecté par la force centrifuge. On se déplace à l’intérieur du virage en jouant sur l’angle de rotation du véhicule. La courbe d’apprentissage repose avant tout sur la façon d’aborder les sorties de virage, parfois délicates lorsque ces derniers se succèdent rapidement. Le jeu ayant été conçu pour être joué au volant, les contrôlent sont en outre extrêmement sensibles au Stick. Malgré cela, le jeu se montrent étonnement peu frustrant pour un jeu de course signé SEGA. S’il manque peut-être de nuances, il est d’une redoutable efficacité, tout entière mise au service du Fun et rien que du Fun.</p>
<p>Le Gameplay reçoit la note de 9/10.</p>
<p><strong>Durée de vie :</strong></p>
<p>Basée sur la première édition d’OUTRUN 2, cette conversion propose un mode Arcade qui se décline sous la forme d’un mode Outrun, semblable au premier épisode, d’un mode Heart Attack, où il faut impressionner sa passagère pour récolter des coeurs et d’un Time Attack. Cette édition propose en outre un mode Challenge évoqué plus haut, composé de 101 missions à remplir. Plus intéressant, elle ajoute 5 voitures par rapport à la borne, pour un total de 10 bolides, et surtout des courses tirées de DAYTONA USA 2 et SCUD RACE. Doit-on y voir un moyen de compenser leur absence sur console ? C’est en tout cas un contenu exclusif à cette première édition. La possibilité de débloquer le premier OUTRUN est plus anecdotique mais reste pas moins sympathique. Plus important encore que ces ajouts est la qualité de son Game-Design, qui lui assure une re-jouabilité en béton. L’ayant connu à sa sortie sur XBOX, je m’y suis replongé 17 ans plus tard sans la moindre lassitude. Mais il est vrai qu’en terme de contenu, il n’arrive pas à la cheville de 2006 COAST TO COAST.</p>
<p>La durée de vie mérite un honorable 8/10.</p>
<p><strong>Intérêt :</strong></p>
<p>La sortie de plusieurs mises à jour n’a pas esquinté la pertinence d’OUTRUN 2 sur XBOX. Il propose du contenu exclusif de qualité et arbore des graphismes légèrement plus léchée que dans le COAST TO COAST. Et surtout, il n’a rien perdu de son Fun. A vrai dire, il s’agit pour moi de l’une des meilleures suites jamais réalisée en Arcade. Bien qu’elle soit sortie 18 ans après l’original, elle a su retranscrire fidèlement cette impression unique de voyager cheveux au vent, en compagnie de la plus belle femme du monde, au volant de la plus belle voiture du monde.</p>
<p>OUTRUN 2 sur XBOX reçoit la note finale de 9/10.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/130/mini-test-outrun-2-sur-xbox</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/130/mini-test-outrun-2-sur-xbox</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Tue, 15 Feb 2022 20:50:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : KING OF DRAGONS sur SUPER FAMICOM]]></title><description><![CDATA[<p>Sorti la même année que KNIGHT OF THE ROUND en Arcade, KING OF DRAGONS a également été converti la même année sur SUPER FAMICOM, en 1994. Avec MAGIC SWORD, ils complètent une trilogie « officieuse » à l’atmosphère « Heroic Fantasy ».</p>
<p>A la frontière entre entre Beat-Them-All et le Hack’n Slash, KING OF DRAGONS propose cinq combattants archétypaux et un système de Level Up qui le rapproche du DONJONS &amp; DRAGONS de CAPCOM. Les attributs des personnages peuvent être améliorés au cours d’une aventure qui vous fera voyager à travers le royaume de Malus. Votre but : éliminer le Dragon Rouge Gildiss.</p>
<p>KING OF DRAGONS n’avait pas spécialement inspiré les testeurs des magazines. Expédiés en une seule page, les tests laissaient transparaitre un manque d’intérêt évident…</p>
<p>Se pourrait-il que la sortie rapprochée de deux titres, en apparence similaire, leur ait porté préjudice ? Et puis nous étions en 1994…  cette conversion tardive visait probablement à boucher les trous du calendrier de CAPCOM avant l’arrivée des 32bits.</p>
<hr />
<p>Après une brève présentation des personnages, on tombe sur un menu qui se compose d’un mode 1 et 2 joueurs et d’options.</p>
<p>L’écart entre la version Arcade et ce portage est frappant. Qu’il s’agisse des décors, dont le niveau de détail a fortement baissé, de la taille des Sprites, qui a été réduite, ou de la plus faible résolution, les différences sautent aux yeux. Certaines décors ont perdu des animations à l’image de ces flammes ou de ce Dragon, devenu inerte sur SUPER FAMICOM. On relève aussi quelques ralentissements ici ou là, face aux Boss notamment. Ces derniers, parfois imposants, et les environnements variés, inspirés de la mythologie grecque, rattrapent toutefois l’ensemble. On voyage beaucoup dans KING OF DRAGONS et cela confère au jeu une dimension épique.</p>
<p>Epique, la bande-son l’est aussi. On doit les musiques à Yoko Shimomura, la compositrice de FINAL FIGHT et STREET FIGHTER 2. Le résultat est à la hauteur de son talent, même si le son parait plus étouffé sur SUPER FAMICOM. Dommage que les bruitages ne soient pas du même calibre. Sourds et discrets, ils minorent l’impact des coups et leur brutalité… contrairement à ceux de la PCB.</p>
<p>Comme dans tout bon Hack'n Slash, le Gameplay joue sur la complémentarité entre les cinq classes qui composent votre guilde.</p>
<p>Le guerrier est le plus facile à maîtriser. Puissant et résistant au corps à corps, il a également une bonne allonge. Il est toutefois un peu lent et exige de ce fait de maitriser la garde. L'archer permet de décocher des flèches puissantes à distance. Il est rapide mais il est très vulnérable au corps à corps. Ne possèdant pas de garde, il demande une bonne maitrise des déplacements et des distances. Le Templier est très résistant et très puissant au corps à corps, ce qui en fait un adversaire redoutable face aux petits ennemis. Cependant, il est très lent et sa portée est petite. Il exige donc une bonne maitrise de la garde. Le Mage utilise un sceptre pour envoyer des sorts sur les ennemis. Sa portée et sa puissance est inférieure à celle de l’archer, mais il est plus résistant que ce dernier. Enfin, le Nain, armé d’une hache, est puissant, résistant et plutôt rapide. Mais sa petite taille lui donne une mauvaise allonge.</p>
<p>KING OF DRAGONS dispose de contrôles simples, exploitant trois boutons : un pour attaquer, un autre pour sauter et un dernier pour déclencher une attaque magique, dont la force varie en fonctions personnages, au prix d'une perte d'énergie. Seul le guerrier, le templier et le nain peuvent parer les attaques. Particularité de cette version SUPER FAMICOM, elle permet d’attribuer le bouton de votre choix à la garde, là où la version arcade demande d’appuyer vers l’arrière au bon moment. Les Timing sont également moins serré sur console, ce qui facilité grandement son exécution. L’absence d’enchainements à proprement parler pourra en rebuter plus d’un. Hack’n Slash oblige, on frappe ici au coup par coup et non sous la forme d’enchainement. Pensé multi-joueurs à l’origine, le jeu décline une Movelist relativement restreinte par combattant mais celle-ci devient consistante lorsqu’on les additionne, chaque les combattants proposant un Gameplay différent. La disparition du mode 3 joueur minore toutefois cette logique de complémentarité. On peut également améliorer son équipement et augmenter sa puissance au fil de l’aventure, un peu comme dans un RPG, en récupérant de l’argent et des items. Il n'est malheureusement pas possible de récupérer d’autres armes, ni d’effectuer des chopes.</p>
<hr />
<p>VERSUS : Malgré d’évidentes similarités, les deux jeux proposent des philosophies différentes. KNIGHT OF THE ROUND est un Beat-them-all plus classique alors que KING OF DRAGONS s’oriente plus vers le Hack’n Slash. Les deux jeux ont pour point commun une Move-List assez réduite et une relative technicité dans leur Gameplay, au travers d’un système d’esquives dans KING OF DRAGONS et de contres dans KNIGHT OF THE ROUND. Mais ce dernier propose une réalisation bien plus soignée. Malgré quelques belles compositions de couleurs, la conversion de KING OF DRAGONS fait pale figure face à celle de KNIGHT OF THE ROUND, pourtant sortie à quelques semaines d’intervalle. Ce dernier remporte finalement le Match.</p>
<hr />
<p>KING OF DRAGONS est une invitation à l’aventure : un vrai jeu d’héroïque Fantasy qui prend la forme d’une quête initiatique. Il vous fera traverser pas moins de 16 stages avec pour objectif de tuer le mythique Dragon rouge. Les magnifiques musiques de Yoko Shimomura viennent sublimer cette atmosphère réussie. Dommage que le Gameplay soit si pauvre à un joueur. Le jeu révèle en fait tout son potentiel en Coop’.</p>
<hr />
<p>KING OF DRAGONS a pris cher lors de cette conversion, mais la variété et la beauté des environnements rendent le jeu toujours attractif. Il recoit 7/10 pour les graphismes.</p>
<p>Le jeu parait légèrement plus lent que sur Arcade et des animations sont parties à la trappe et les décors sont devenues inertes. Quelques ralentissements sont également à déplorer. L’animation reçoit un 6/10.</p>
<p>Les musiques aux accents épiques sont pour la plus part réussies. En revanche, les bruitages manquent cruellement de puissance. 7/10 pour la bande-son.</p>
<p>KING OF DRAGONS a été pensé pour le multi-joueurs en arcade et il en découle des faiblesses dans la Movelist lors de son passage sur console, uniquement jouable à 2. Cela n’empêche pas de s’amuser, grâce à ses contrôles réactifs et la variété des classes. Le Gameplay reçoit la note de 7/10.</p>
<p>Si vous avez des amis, KING OF DRAGONS mérite d’être ressorti de temps de temps. Sinon, il risque de prendre la poussière. La variété des classes augmente toutefois sa rejouabiité, même à un joueur. Durée de vie 6/10.</p>
<p>CAPCOM nous signe ici une conversion inférieure à celle de KNIGHT OF THE ROUND. Le jeu a comme rétréci au lavage en passant sur SUPER FAMICOM. Son feeling Oldschool explique aussi les mauvaises notes des anciens magazines. Mais il n’en reste pas moins un jeu agréable à jouer et complémentaire des autres Beat-them-all plus classiques de la bécane, grâce à son système d’Upgrade et son mode Coop’ bien rodé. KING OF DRAGONS reçoit la note finale de 7/10.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/128/test-king-of-dragons-sur-super-famicom</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/128/test-king-of-dragons-sur-super-famicom</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Thu, 27 Jan 2022 08:40:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : KNIGHTS OF THE ROUND sur SUPER FAMICOM]]></title><description><![CDATA[<p>Golden Axe a plus de 2 ans de plus que KOTR donc il ne pouvait pas vraiment remporter le match de la technique. En revanche je le trouve nettement plus marquant à tous les niveaux. KOTR souffre également un peu de sa longueur assez excessive pour un beat, là où Golden Axe est d'une longueur parfaitement bien dosée je trouve.</p>
<p>Cette version SFC demeure sympathique comme tu le dis et tant qu'on n'a pas la version arcade à côté, forcément.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/126/test-knights-of-the-round-sur-super-famicom</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/126/test-knights-of-the-round-sur-super-famicom</guid><dc:creator><![CDATA[UmaroPj]]></dc:creator><pubDate>Sun, 23 Jan 2022 21:09:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : THREE WONDERS sur PS2]]></title><description><![CDATA[<p>Aux côtés des Hits de CAPCOM comme STREET FIGHTER II, CAPTAIN COMMANDO ou KING OF DRAGONS s’était faufilée une étrangeté du nom de THREE WONDERS en 1991. Son originalité est d’être composé de trois jeux distincts : un Run’n Gun, un Shoot-them-up et un Puzzle Game.</p>
<p>L’idée était de proposer une compilation de jeux aux petits exploitants de salles d’arcade, peut-être en réponse à la création du système MVS de SNK.</p>
<p>Le titre avait été porté en 1998 sur PLAYSTATION et SATURN, puis en 2006 sur PLAYSTATION 2, au sein de la compilation CAPCOM CLASSICS COLLECTION. Cette dernière version a l’avantage d’être identique à l’originale, contrairement aux versions 32bits, amputées d’étapes d’animation, comme le mentionnant le magazine GAMEFAN dans son test : &quot;Cependant, le portage n’est pas sans faille. Plus précisément, il a perdu un nombre assez importants de Frames d’animation ce qui lui donne de la raideur. Non pas que le Gameplay soit mauvais, mais c'est juste qu'à ce stade, des jeux de ce genre devrait être convertis sans problème, et encore plus sur une console aussi compatible avec la 2D que la SATURN.&quot;</p>
<p>Ce que le testeur ne savait pas à l’époque, c’est que malgré leurs défauts, ces versions 32bits finiraient par intégrer la catégorie « jeux de nouveaux riches ». Face à cette compilation plus qu’abordable, leur pertinence n'en est que plus réduite...</p>
<p>—</p>
<p>Intégrée au sein d’une compilation, cette version PS2 de THREE WONDERS se contente d’émuler la version arcade et ne propose donc aucun modes ou options supplémentaires. On accède aux trois jeux au travers d’un simple menu de sélection.</p>
<p>—</p>
<p>Ne tournons pas autour du pot. Le premier des trois titres, à savoir THREE WONDERS, est de loin le plus intéressant.</p>
<p>Ce Run’n à mi-chemin entre GHOUL’S GHOSTS et SPINMASTER inspira le jeu NIGHTMARE BUSTERS sur SUPER NES quelques années plus tard, signe que son univers graphiques et ses personnages ont marqué tout ceux qui ont pu s’y essayer.</p>
<p>Il met en vedette deux elfes nommés Siva et Lou qui doivent sauver le royaume d'Ashtar attaqué par le démon Gaia qui a volé le char de lumière et a transformé sa population en statues en bois.</p>
<p>Avec ce jeu, CAPCOM nous fait la démonstration de son savoir-faire sur le plan graphique. S’inspirant de l’univers des contes de fées européens, avec une touche d’astrologie voire de magie noire, MIDNIGHT WANDERES décline une palette de couleurs admirablement exploitée, un bestiaire aussi varié qu’original et des environnements charmants. Les cinq niveaux, dotés chacun d’une atmosphère unique, évite avec brio l’écueil de la répétitivité et du recyclage, à l'exception de certains PNJ. Seul le niveau de détail assez faible des arrières plans, nous rappellent son statut de jeu à petit budget.</p>
<p>Le Gameplay, qui n’exploite que deux boutons, l’un pour le tir, l’autre pour sauter, est certes classique mais d’une efficacité redoutable. Le système d’armement se compose d’un tir de base, d’un tir double, d’un tir rebondissant et d’une sorte boomerang. On peut aussi invoquer des sortes d'esprits, sous la forme de fantômes ou de flammes, Boostant votre puissance de feu à la ALISIA DRAGOON.</p>
<p>Si l’on voulait simplifier les choses, on dirait qu’il se joue comme GHOUL’S GHOSTS, le mode deux joueurs en plus. Là aussi le héros perd ses vêtements après avoir été touchée, il est impossible de tirer en diagonal et des coffres poppent du sol pour vous alimenter en Power Up. Les chemins escarpés, parfois à deux étages, bourré de dénivelé et de pièges, rappellent là aussi les aventures du chevalier Arthur.</p>
<p>MIDNIGHT WANDERES est toutefois plus vif et accessible que GHOUL’S GHOSTS. On progresse sans frustration au sein des 5 niveaux qui composent l’aventure, chacun entrecoupé de Mid-Boss et d’un Boss.</p>
<p>Les inspirations ne s’arrêtent pas là puisqu’on trouve un peu de STRIDER au travers de la capacité des joueurs à s'accrocher aux rebords et aux plates-formes.</p>
<p>Quoiqu’il en soit, cette richesse impressionne pour un titre que l’on aurait pu hâtivement qualifier de mini-jeu car constitutif d’une trilogie si on le connaissait pas. Les contrôles précis et son rythme bien dosé finissent par convaincre le joueur de la solidité du titre.</p>
<p>Bref, vous l’aurez compris : la magie opère du début jusqu’à la fin. Incarnation parfaite du Capcom du début des années 90, autant graphiquement que sur le plan du Gameplay, MIDNIGHT WANDERES aurait aisément pu être proposé en tant que jeu à part entière. Et c’est probablement le plus beau compliment qu’on puisse lui faire.</p>
<p>—</p>
<p>Passant maintenant à suite, CHARIOT: ADVENTURE THROUGH THE SKY. Elle prend l’apparence d’un Shoot-tem-up horizontal qui s’il reprend le style graphique de MIDNIGHT WANDERES, n’est pas sans rappeler ECO FIGHTER du même éditeur. Après avoir vaincu le le démon Gaia, les héros s’emparent d’un vaisseau, appelé Chariot de lumière, afin d’atteindre le château de Lar, le vrai méchant, et sauver la princesse.</p>
<p>Le système d'armement est d’un insigne classicisme avec son habituelle opposition entre tirs concentriques et larges. Le premier, de couleur verte, se montre plus précis et puissant, mais moins protecteur que le second, de couleur rouge, qui a en plus le désavantage d’avoir une plus faible portée horizontale. Les deux se déclinent sur trois niveaux de puissance. A ces tirs principaux, viennent s’ajouter des bombes et des super-tirs spécifiques aux deux types d’armes évoqués plus haut.</p>
<p>Heureusement, un élément vient apporter la dose de stratégie et de profondeur qui manquerait à CHARIOT s'il n’existait pas. Le vaisseau qui rappelle SAINT DRAGON de TAÏTO, peut en effet déployer une sorte de queue servant à la fois à se protéger et à dévier les tirs ennemis. Une fois boosté à fond, l’appendice se compose d’un total 7 boules d’énergie qui disparaissent une par une à chaque touche et trois par trois lorsque qu’on utilise un Super Tir. Cela pousse le joueur à arbitrer entre l’attaque et la défense et à faire preuve de prudence pour éviter de se retrouver sans protection. Fort heureusement, ce dernier se reconstitue assez vite.</p>
<p>Graphiquement, le titre ne dépareille pas avec MIDNIGHT WANDERER, se payant même le luxe de lui piquer quelques Assets graphiques, ennemis notamment. Il prend toutefois un tournant plus ésotérique, mélange une esthétique de conte de fée et de Steampunk parfois étrange. Les Boss, inspirés des signes du Zodiaque, prennent parfois une forme qui heurte le style naïf du titre. Leur représentation graphique, ornée de belles animations, n’en demeure pas moins soignée.</p>
<p>Pourtant, les environnements sont trop souvent dépouillés et répétitifs pour lui conférer le même statut que MIDNIGHT WANDERER. Le titre paye, là encore, le prix de son statut de « petit jeu », complémentaire du premier.</p>
<p>Malgré quelques bonne idées, CHARIOT n’est pas franchement passionnant à parcourir, la faute à un Level Design peu inspiré, qui n’évite ni les poncifs, ni le recyclage, à l’image du septième et dernier niveau constitué d’un paresseux Boss Rush.</p>
<p>—</p>
<p>DON’T PULL se distingue des deux autres par son univers et son style graphique enfantin. Il se présente sous la forme d’un Puzzle Game, évoquant des jeux comme PENGO ou ADVENTURES OF LOLO. On y contrôle un lapin et un écureuil dont le but est éliminer des monstres en déplaçant des blocs.</p>
<p>Les graphismes rappellent ceux de la série BOMBERMAN, le charme en moins. Ils ont toutefois le méritent d’offrir une représentation claire du terrain, favorisant une bonne lecture du jeu.</p>
<p>Si concept est facile à comprendre, le titre n’en reste pas moins ardu. Le CPU, de part la vitesse excessive des ennemis, se montre sans pitié. Ne vous laissez pas attendrir par la niaiserie de ses graphismes car la moindre erreur de placement ou de réactivité se paye très cher dans ce jeu.</p>
<p>Heureusement le joueur peut compter sur des Bonus activables lorsqu’il ressemble trois blocs de cœur. On peut ainsi devenir invincible pendant un certain temps, un peu à la manière de PACMAN, ou récupérer des vies.</p>
<p>Sympathique visuellement et plutôt addictif, DON’T PULL est pourtant le moins intéressants des trois jeux de par le manque d’originalité de son Game Design. Ses 32 stages se parcours sans déplaisir mais ne soulève jamais l’enthousiasme. Et seul une farouche volonté de scorer vous poussera à y rejouer.</p>
<p>—</p>
<p>Le seule présence de MIDNIGHT WANDERES rend cette compilation indispensable, même si CHARIOT n’est pas sans intérêt. Elle s’adresse aux amateurs de jeux d’Arcade bien sûr, mais peut-être encore plus aux esthètes du Pixel Art, sensibles aux charmes des productions CAPCOM des années 90. Une période regrettable à bien des points de vue…</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/125/test-three-wonders-sur-ps2</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/125/test-three-wonders-sur-ps2</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Thu, 13 Jan 2022 11:27:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mini-Test : SOCCER BRAWL sur NEO·GEO CD]]></title><description><![CDATA[<p>Avec son ambiance Cyberpunk, dans la lignée de 2020 SUPER BASEBALL et EIGHTMAN, SOCCER BRAWL fait partie des titres de première génération qui ont forgé l’identité originale de la NEO·GEO au début des années 90. Il avait été réédité sur NEO·GEO CD trois ans plus tard, au prix de 5 800 yens. Cela représentait tout de même 15 000 yens de moins que la version AES… mais était-on encore prêt à incarner des joueurs cybernétiques en 1995 ?</p>
<p>A l’image des autres petits jeux de la NEO GEO CD, SOCCER BRAWL se montre avare en temps de chargement. L’écran titre apparait après une vingtaine de seconde seulement. Les autres Loading, placés au début de chaque les matchs, sont quasiment imperceptibles.</p>
<p>Pour le reste, trouver des changements entre cette version CD et les versions cartouche relève de l’exploit. Les musiques n’ont malheureusement pas bénéficié de réorchestration, ni même d’une quelconque restauration. Idem du côté des options, désespérément absents. C’est donc à un décalque pur et parfait auquel on a le droit ici.</p>
<p>Si à l’époque le jeu pouvait légitimement apparaitre comme une bouffée d’air frais, avec ses robots bodybuildés et son ambiance explosive, qu’en est-il aujourd’hui ?</p>
<p>A vrai dire, ses environnements dépouillés et ses Sprites bas de gamme, l’ont très vite relégué dans la catégorie des jeux de second catégorie de la NEO·GEO. Une impression de mauvaise finition accentuée par les proportions étranges des joueurs et leur manière ridicule de courir. On apprécie toutefois les effets graphiques mettant en valeur la puissance des tirs.</p>
<p>Une impression de puissance malheureusement minorée par la faiblesse des bruitages. Que nous somme loin de SUPER SIDEKICKS, qui met pourtant en scène des humains.</p>
<p>Ensuite, la lisibilité des partie n’est toujours pas parfaite, malgré des contrôles assez simple. Vous disposez d’un bouton pour tirer, un autre pour effectuer une passer. Sans ballon, les mêmes boutons servent à tacler ou à « taser » vos adversaires. Malheureusement, c’est souvent un peu le bordel à l’écran, en partie à cause de la taille des Sprites, de l’autre, d’un manque de précision dans les déplacements.</p>
<p>On peut lui également reprocher un sens tactique peu développé. On finit toujours par utiliser les mêmes mécaniques pour marquer, à savoir tirer et utiliser le rebond de la balle pour marquer de la tête…</p>
<p>Cela dit, avec un peu de pratique, on finit par s’amuser. Le jeu dévoile même un petit côté WINDJAMMER dans le sens où la balle passe souvent d’une partie à l’autre du terrain sans interruption.</p>
<p>Qu’on aime ou qu’on aime pas cet univers robotique, il lui a permis de se démarquer de la concurrence à l’époque et d’arborer aujourd’hui la « nanar’s Touch » qu’on lui connait.</p>
<p>Le jeu nous revient ici dans une version certes non amputée, mais également non augmentée. Son prix le place sous la version AES et MVS en terme d’accessibilité. Un bonne alternative aux cartouches donc…</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/122/mini-test-soccer-brawl-sur-neo-geo-cd</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/122/mini-test-soccer-brawl-sur-neo-geo-cd</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Fri, 03 Dec 2021 12:49:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : SOL-FEACE sur MEGA-CD &#x2F; GENESIS]]></title><description><![CDATA[<p>Après avoir enrichi le catalogue de l’ordinateur X68000, SOL-FEACE débarquait en 1991 sur MEGA-CD pour renforcer son maigre Line-Up de lancement, aux côtés de l’immonde HEAVY NOVA de MICRONET. A l’image d’EARNEST EVANS, le titre de WOLFTEAM avait été ensuite porté sur GENESIS, sous le nom de SOL-DEACE, par l’entremise de RENOVATION STUDIO.</p>
<p>En l'an 3300, un super-ordinateur appelé GCS-WT, conçu pour unir 300 systèmes solaires, dégénère et instaure une dictature. Le scientifique Edwin Feace décide de fuir et de s'installer sur une planète nouvellement découverte, où il construit le Sol-Feace, un vaisseau spatial destiné à équiper une armée de résistants. Malheureusement, le méchant ordinateur découvre le pot au rose et tue le scientifique et ses alliés, ne laissant que deux soldats vivants… dont vous bien sûr !</p>
<p>Chroniqué dans CONSOLES + et JOYSTICK, SOL-FEACE n’avaient pas enthousiasmé les testeurs.</p>
<p>Si l'on en croit la presse de l'époque, SOL-FEACE ne semblait donc pas remplir le rôle dévolue à un jeu de lancement. Mais le mieux n'est-il pas de le vérifier par soi-même ? En espérant que SOL-FEACE ne se transforme pas en SOL-FIST…</p>
<p>Cinématiques et bande-son mise à part, SOL-FEACE ne se distingue en rien des jeux 16 bits standards, ce qui explique qu’il ait pu être adapté sans le moindre effort sur GENESIS par la suite. A vrai dire, les graphismes sont dans l'ensemble assez communs. Les décors, se résumant trop souvent à des aplats de couleurs simplistes, ne brillent pas par leur niveau de détails. Seuls quelques passages, comme cette base en ruines ou ce décors enflammé, remonte le niveau.</p>
<p>Notons que le jeu exploite la technologie de Sprite modulaire, déjà vu dans GUNSTAR HEROES et ERNEST EVANS. Celle-ci permet d’animer de façon indépendante plusieurs Sprites pour représenter un ensemble en mouvement fluide, à l’image de cette araignée mécanique ou de ce robot inspiré du ED-209 de ROBOCOP. Comme on le voit avec le Boss final, le résultat n’est pas toujours convaincant, mais saluons tout de même la variété des PNJ, tant les ennemis de base que les Boss qui prennent souvent 2 voir 3 formes différentes.</p>
<p>Pour autant, une fois le jeu terminé, le joueur se demande bien où WOLFTEAM est allé exploiter les spécificités techniques du MEGA-CD. DTC répondrons les plus malicieux...</p>
<p>Il est en revanche difficile de blâmer WOLFTEAM sur l’exploitation du support CD sur le plan musical. Avec ses sonorités Synthwave typiques des années 80, la bande-son est en accord avec les environnements spatiaux visités et soutient efficacement l’intensité de l’action. Les mélodies signées Motoi Sakuraba, le futur compositeur de Tales of Destiny, ne manquent ni de variété ni de rythme, ce qui exclut toute lassitude. Un petite comparatif permet de mesurer l’importance du Downgrade sur Cartouche.</p>
<p>Les bruitages, typique du studio font leur job en accentuant la puissance des tirs et les explosions de façon impactante. Les Cutscenes sont agrémentés de sympathiques voix que je ne suis pas en mesure de juger sur le plan de l'éloquence. Et même si c’est un détail, notons le soin apporté aux séquences servant de liaison entre les stages...</p>
<p>Manette en main, première surprise : le jeu n’exploite qu’un seul bouton. Votre arsenal ne comprend de base qu’un seul tir, qui une fois Boosté, se complète de deux canons supplémentaires, en haut et en bas du vaisseau. Ces trois tirs peuvent peuvent être remplacés par un dédoublement, un Laser et un Lance missile, à l’endroit où vous avez touché l’Item concerné. Cela signifie concrètement que si vous touchez l’Item Laser avec le haut du vaisseau, votre canon du haut prendra la forme d’un tir laser.</p>
<p>Sachant que votre engin est composé de trois canons, cela ouvre la possibilité de créer jusqu’à 9 combinaisons différents. Autre originalité, il est possible d’orienter l’angle du canon du haut et du bas en lâchant le bouton de tir. Le canon se déploie en avançant et se replie en reculant. Ceci permet d'ajuster graduellement l'envergure du tir en fonction de la configurations des niveaux et de la typologie des ennemis. Sans surprise, le joueur revient à son arsenal de base s'il perd une vie...</p>
<p>Ce système de tir plutôt bien pensé ne compense hélas pas le manque d’armes et de Power-Up disponibles. Trois tirs c’est peu, sachant que ni Smart-Bomb, ni modules, ne sont disponibles. Le jeu ne se départi donc pas d’un Feeling Oldschool, que chacun jugera selon sa sensibilité, et assume très rapidement son Game Design axé Die &amp; Retry en imposant des passages d’une rare difficulté, notamment face à l’avant dernier Boss. Seul l’acharnement et un minimum de Skill vous permettront d’y venir à bout. Et bien que ce soit involontaire, les ralentissements se révèleront bien souvent salvateurs, tant les attaques ennemis sont nombreuses et rapides par moment.</p>
<p>Loin d’être la démo technique qui donne envie d’acheter une console, SOL-FEACE s’apparente à un Shoot-them-Up banal dont la présence sur MEGA-CD ne se justifie absolument pas, à part peut-être pour combler sa ludothèque rachitique… Seule la bande-son tire véritablement parti du support CD. On aurait aimer voir plus d’effets graphiques ou même de cinématiques. Sur cartouche, il souffre d’une concurrence accrue, qui l’empêche d’accéder au panthéon des Shmup. Sa réalisation graphique austère et sa difficulté élevée le destine en priorité aux férus du genre…</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/121/test-sol-feace-sur-mega-cd-genesis</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/121/test-sol-feace-sur-mega-cd-genesis</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Tue, 30 Nov 2021 17:16:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : ARDY LIGHTFOOT sur SUPER FAMICOM]]></title><description><![CDATA[<p>Alors au sommet de sa popularité, la SUPER FAMICOM accueillait en novembre 1993 un nouveau jeu de plateforme nommé ARDY LIGHTFOOT. Développé par ASCII (un éditeur connu pour ses jeux de courses Hippiques et ses RPG), le titre ne se distingue pas à première vue des dizaines de jeux à mascottes produites dans le sillon de SONIC. On y incarne Ardy, une sorte de chat qui part délivrer sa petite amie kidnappée par le méchant roi Visconti. Ce dernier tente de s’emparer les sept cristaux du l'arc en ciel sacré, qui une fois réunies, lui permettront de conquérir le monde...</p>
<p>ARDY LIGHTFOOT avait été testé dans le numéro 29 de JOYPAD sous la plume d’Olivier. Malgré l’affluence de titres sur la bécane, il avait su se démarquer.</p>
<p>Alors en pleine lune de miel avec la NEO GEO, je n’avais guère prêté attention à ce qu’il me paraissait être une énième mascotte sans âme, digne de Footix. Etais-je passer à côté d’un &quot;Hidden Gems&quot; comme disent les youtubeurs ? C’est ce que nous allons voir...</p>
<p>—</p>
<p>ARDY LIGHTFOOT plonge le joueur dans un univers enfantin composé d’environnements stéréotypés du type forets, déserts, grotte, châteaux et pyramide. Les arrière-plans, composés en majorité de teintes marrons, beiges et grises, ne font clairement pas honneur aux capacités graphiques de la SUPER FAMICOM. Leur représentation est souvent grossière, à l’image de ces maisons aux contours pixelisés ou cette grotte vide. On trouve bien deux-trois exceptions, comme ce niveau en forêt affichant de magnifique effet de transparence, mais dans l’ensemble, on peine à croire que le titre de ASCII soit sorti la même année qu’ACTRAISER 2 ou ALADIN…</p>
<p>Malgré ces critiques, il se dégage de sa Direction Artistique une ambiance sympathique. Le style naïf de son Character Design n’est pas sans rappeler celui du studio Ghibli. L’animation plutôt soignée du héros et les nombreux Cutscenes achèvent de lui donner un petit coté dessin animé interactif.</p>
<p>A l’image des graphismes, les musiques ne soulèvent pas l’enthousiasme. Si on apprécie leur adéquation avec les environnements traversés, elles se montrent dans l’ensemble monotones et répétitives. Les bruitages font là aussi dans le générique, mais se montrent plutôt efficaces…</p>
<p>Comme dans tout bon jeu de plateforme qui se respecte, le héros développe des facultés particulières. Ardy peut rebondir sur sa queue, à la manière de Picsou dans DUCK TALES, ce qui lui permet de sauter plus haut et d’éliminer les ennemis en leur sautant dessus. Plus original, il peut, tel un prestidigitateur, se cacher dans les décors pour esquiver des attaques. Enfin, il est accompagné d’un petit nommé Pec, servant à la fois de point de vie supplémentaire et d’attaque à distance. Ce dernier peut même se transformer en baudruche pour voler.</p>
<p>Les contrôles, sans être mauvais, ne sont pas particulièrement intuitifs : par exemple, pour rebondir sur sa queue, il faut appuyer sur le bouton B, le relâcher, puis ré-appuyer dessus au milieu du saut. Si vous restez appuyer sur le bouton, le personnage reste concentré avant de déclencher son saut, ce qui a l’avantage de vous permettre d'anticiper certaines phases de plateforme délicates.</p>
<p>Autre étrangeté, Ardy se met à courir automatiquement après un certains temps de marche, ce qui obère objectivement la précision des contrôles. Cela vous obligera parfois à avancer par acoups afin d’éviter de courir. Un comble.</p>
<p>Malgré ces critiques, les premiers niveaux, probablement conçue comme un Tuto grandeur nature, se parcours sans déplaisir. Le Level Design se révèle classique mais solide.</p>
<p>Le vernis commence à craqueler au moment où les développeurs ont voulu apporter de la variété aux mécaniques. Pensant bien faire, ils ont inclus des phases de plateforme requérant un niveau de précision que le jeu n’offre objectivement pas. Outre les défauts mentionnés plus haut, ce sentiment d’approximation découle d’un nombre de Frames inactives trop importantes entre le moment ou Ardy atterrit d’un saut et le moment où il est possible de re-sauter. On en vient trop souvent à marteler le bouton pour contourner ce problème. Ce phénomène pénible devient saillant dans les derniers niveaux, plus exigeants en terme de timing et de précisions.</p>
<p>A ces passages frustrants, s’opposent heureusement d’autres bien plus agréables, comme la course poursuite dans la mine, malheureusement trop courte, ou la balade dans les entrailles d’un ver géant. Les combats de Boss sont dans l’ensemble bien charpentés, excluant tout bourrinage. On a aussi droit à quelques énigmes en déplaçant des bombes ou des blocs.</p>
<p>Enfin, les facultés de Pec, exposées plus haut, sont un bon moyen de varier les mécaniques, même si la trajectoire courbe de son tir n’est pas très intuitive et surtout, inutile contre les Boss.</p>
<p>—</p>
<p>Versus :</p>
<p>Sorti la même année sur MEGA DRIVE, CAPTAIN LANG est souvent présenté comme un clone de SONIC sans âme. Il partage quelques points communs avec ARDY LIGHTFOOT : un scénario quasi-identique, des contrôles un poil imprécis et une difficulté élevée. Pour le reste, CAPTAIN LANG, avec une palette de couleur pourtant quatre fois inférieure, envoie sur orbites les graphismes d’ARDY LIGHTFOOT. Même topo du coté des musiques, qui sont bien plus entrainantes dans le titre de DATA EAST. Son concurrent le rattrape par sa mise en scène soignée, ses personnages attachants et un Level Design mieux conçu. CAPTAIN LANG, qui est pourtant plus dynamique et attractif visuellement, cède le Match nul, à cause d’une difficulté encore plus punitive.</p>
<p>—</p>
<p>Si le par coeur n’est pas pour moi un gros mot, il révèle parfois un manque de maitrise de la part des développeur obligeant le joueur à troquer son instinct par sa mémoire. Vous allez mourir souvent dans ARDY LIGHTFOOT et pas uniquement par manque d’anticipation ou de Skill, mais aussi parce que votre héros ne fera pas ce que vous attendez de lui. En fait, le jeu oscille trop souvent entre deux extrêmes : se montrant soit trop difficile, soit trop facile, sans réelle progressivité. Cela dénote à mon sens d'un manque d’expérience et de savoir-faire d’ASCII dans le genre.</p>
<p>Fort heureusement, ARDY LIGHTFOOT propose une direction artistique soignée et assez de variété dans le Level design pour vous donner envie de continuer. Malgré la frustration qu’il engendre, il est difficile de lâcher la manette. N’est-ce pas l’essentiel ? S’il avait proposé des contrôles plus soignés, il aurait sans aucun doute pu prétendre au statut de Hit…</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/120/test-ardy-lightfoot-sur-super-famicom</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/120/test-ardy-lightfoot-sur-super-famicom</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Nov 2021 11:04:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : SPLATTERHOUSE 2 &amp; 3 sur MEGA DRIVE]]></title><description><![CDATA[<p>SPLATTERHOUSE 2, édité sous le nom de SPLATTERHOUSE PART 2 au Japon, fait suite au jeu d’arcade de 1988 signé NAMCO qui s’était fait connaitre par son univers glauque et gore, inspiré de classiques du cinema d’horreur comme VENDREDI 13, EVILD DEAD ou POLTERGEIST. L’équipe Marketing de NAMCO US n’hésitera pas à surfer sur sa réputation sulfureuse en collant un avertissement parental factice sur la boîte de la conversion COREGRAFX. Il y était écrit : « Le caractère horrible de ce jeu peut être inapproprié aux jeunes enfants… et aux lâches ! ». Développé par le studio NOW PRODUCTION pour le compte de NAMCO, cette suite exclusive à la MEGA DRIVE ne renie pas l’ADN de son prédécesseur en proposant un Gameplay, une direction artistique ou un niveau de violence quasi-similaire. Trois mois se sont écoulés depuis les événements du premier épisode. Rick, le héros, rongé par la culpabilité de ne pas avoir pu sauver Jennifer, est en proie à des cauchemars. Soudain, le masque de le terreur réapparaît et lui annonce que sa petite amis Jennifer, morte, peut être finalement sauvée s’il accepte son aide.</p>
<p>Chroniqué en septembre 1992 dans les magazines, SPLATTERHOUSE 2 n’avait pas convaincu les testeurs et notamment CONSOLES +.</p>
<p>Malgré une certaine attirance pour son univers, j’étais passé à coté de ce titre au profit de Hits plus populaires en 1992 comme STREETS OF RAGE 2 ou SONIC 2, dans un autre genre. Le manque de Beat-Them-All sur MEGA DRIVE me poussera dans ses bras quelques années plus tard…</p>
<p>Bien qu’assez pauvres et ternes, les graphismes de SPLATTERHOUSE 2 retranscrivent fidèlement l’ambiance glauque et pesante des films d’horreur des années 80 dont il s’inspire. Les environnements que Rick traverse au cours du jeu ne manque pas de variété. En grande partie composés d’intérieurs dans le 1er opus, ils sont ici plus humides et organiques, dans le genre marais, égouts, forêt ou abattoir… Dommage que les arrière-plans soient trop souvent formés de simples d’aplats de couleurs ou de textures simplistes, là où le premier SPLATTERHOUSE fourmillaient de petits éléments graphiques (morceaux de chair jonchant le sol ou monstres enchaînés) qui accentuaient le caractère malsain des lieux.</p>
<p>Le jeu se rattrape par le soin appliqué aux effets gore, à grand renfort de gerbes de sang et « d’éclatage » de tête sur les murs. Le héros et les PNJ, plutôt massifs et détaillés, n’ont pas non plus à rougir. Certains Boss sont particulièrement marquants comme ce cannibale obèse vomissant des jets acides et dont le ventre finit par éclater sous la force de vos coups. Si le titre ne brille pas par sa réalisation technique, il réussit pourtant l’essentiel : nous plonger dans l’horreur !</p>
<p>Si l’on met de coté la musique cultissime de l’intro, la bande-son de SPLATTERHOUSE n’est pas aussi marquante que l’on aimerait qu’elle soit. Elles pêchent sur deux points : leurs mélodies sont trop simplistes et certaines sont recyclées plus que de raison durant l’aventure. Heureusement, on trouve bien un ou deux thèmes qui remontent le niveau. Ensuite, les effets sonores sont pour la plupart assez Cheaps. Le bruitages des coups manquent d’impact et les voix digits sont parfois pénibles, notamment celui des monstres sautillants.</p>
<p>Au sujet du Gameplay, SPLATTERHOUSE 2 n’innove pas par rapport à son prédécesseur. Il est certes plus long et plus axé plate-forme mais se résume toujours en grande partie à défourailler des monstres en avançant, dans un style Oldschool que ne renierait pas SPARTAN X. Mais est-ce une mauvaise chose ? Plus problématique, la palette de coups n’a pas non plus évolué. Vous disposez toujours d’un coup de pieds, d’un coups de poings, d’un coups sauté, et d’armes secondaires, complétés cette fois par une cisaille de jardin, un os géant et une tronçonneuse.</p>
<p>Si le héros se déplace incontestablement avec une certaine lourdeur, ses coups sont vifs et rapides. Le souci vient plutôt des collisions approximatives, notamment lors des phases de plateforme ou lorsque l’on frappe les ennemis vers le bas. Une sensation de flou artistique traverse parfois l’esprit du joueur, sans que cela soit rédhibitoire. Fait notable, SPLATTERHOUSE 2 propose, tout comme son ainé, des itinéraires alternatifs cachés, Boostant ainsi sa Replay-value. Les niveaux, ni trop courts, ni trop longs, s’enchainent avec fluidité. Le jeu faisant la part belle au Die &amp; Retry, notamment lors des combats de Boss, mais sans que cela soit le moins du monde frustrant.</p>
<p>SPLATTERHOUSE 1 n’ayant été converti que sur PC ENGINE, ce deuxième épisode fut pour beaucoup le premier représentant de la série. S’il lui est sur certains points inférieur (graphiquement et musicalement notamment), il le surpasse par ses environnements plus variés et ses quelques tentatives, maladroites certes, d’élaborer des séquences de plateforme. Son atmosphère horrifique, rare à l’époque, comble ses quelques défauts de conception. Son ADN arcade et son rythme bien dosé en fait un titre que l’on aime resortir de temps en temps. Mais à y réfléchir, son principal mérite est d’avoir été conçu exclusivement pour la MEGA DRIVE et de combler, efficacement, la faiblesse de ludothèque en matière de Beat-Them-All.</p>
<p>Le développement de ce troisième opus découle probablement du succès relatif de SPLATTERHOUSE 2. La tâche en incombait une nouvelle fois à NOW PRODUCTION qui héritait d’un cahier des charges plus ambitieux. S’il reprend les bases de son grand frère, SPLATTERHOUSE 3 y adjoint une dose d’aventure et de recherche qui pourrait rétrospectivement le classer dans la catégorie « Survival Horror ». Suite à la création d’un organisme de contrôle chez SEGA JAPAN, NAMCO avait été contraint de réduire le niveau de violence du jeu, autant au Japon qu’aux Etats-Unis, afin d’éviter un classement préjudiciable à ses ventes.</p>
<p>Plusieurs années se sont écoulées depuis les événements du SPLATTERHOUSE 2. Rick et Jennifer qui ont survécu à leur expérience infernale se sont mariés et se sont installés dans une vieille maison à la périphérie de la ville. Un jour, Rick revient du travail et découvre que sa demeure est infestée de créatures horribles. Le masque du pouvoir apparaît à nouveau et lui offre la possibilité de sauver sa famille…</p>
<p>Sorti en 1993, SPLATTERHOUSE 3 n’avait bénéficié cette fois d’aucune localisation en Europe. A ma connaissance, il n’avait donc pas été testé dans les magazines français.</p>
<p>C’est par le plus grand des hasards que je m’étais procuré SPLATTERHOUSE 3. Alors en vacance en Allemagne, je l’avais déniché dans une petite boutique spécialisée, alléché par l’illustration de sa boite. Après tout, un jeu dans lequel on contrôle un homme torse nue, ne peut pas être totalement mauvais…</p>
<p>Le style graphique de SPLATTERHOUSE 3 apparait plus sage que celui de son prédécesseur en abandonnant son style organique et crade pour quelque chose de plus macabre et lugubre. Comme évoqué plus haut, le niveau de gore y a été revu à la baisse, avec pour conséquence la plus visible le passage du sang du rouge au vert. Mais rassurez-vous, les décors sont toujours tapissés de boyaux sanguinolants, de cages thoraciques et autres restes humains. L’intrigue se déroulant en grande partie dans un manoir, les décors se résument ici plus souvent à des intérieurs, variants au gré des pièces, un peu à la manière d’un RESIDENT EVIL. Désormais paré d’un simple costume bleu, Rick a vu ses muscles saillants et son fameux masque gagner en détails. Une fois transformé, il prend l’apparence d’un Bodybuilder sous Trenbolone. Le Pixel Art des PNJ parait plus également soigné et certaines animations plus riches, notamment celles les Boss. Enfin, cette suite assume désormais son orientation cinématographique en déployant des Cutscenes macabres pendant et entre les niveaux.</p>
<p>A l’image des graphismes, la bande-son de cette suite a bénéficié d’un plus grand soin, sans pour autant convaincre à 100%. L’ambiance est à nouveau servie par des partitions soignées qui savent se montrer dynamiques sans paraitre décalées avec l’ambiance horrifique du titre. Pour autant, aucun thème n’est véritablement marquants. Du coté des bruitages en revanche, c’est un quasi sans faute. Le son des coups et des armes se montrent plus impactants que dans SPLATTERHOUSE 2. Le sons d’éclaboussures, de coupures et de suintement, humides et spongieux, sont particulièrement bien reproduit pour le support.</p>
<p>Comme esquissé en introduction, SPLATTERHOUSE 3 prend un nouveau virage en brisant la linéarité des deux premiers épisodes. Le joueur se déplace désormais librement au sein des 6 étages constitué chacun d’une dizaines de pièces en moyenne. Une fois les ennemis éliminés, le joueur débloque une ou plusieurs sorties permettant de choisir votre itinéraire  jusqu’au Boss. A l’image d’un jeu d’aventure, ces zones contiennent parfois des objets nécessaire à la progression. Là où le titre ne renie pas ses origines Arcade c’est qu’il sanctionne le joueur, en l’occurence votre famille, si vous être trop lent. Un cas de conscience en découle alors : faut-il prendre son temps et jouer la prudence, au risque de voir votre femme et votre fils mourrir, ou emprunter les chemins les plus courts au risque de la précipitation, sans possibilité de récupérer armes, santé ou Power-Ups. Sachant qu’il existe quatre fins différentes en fonction de votre temps de jeu, vous devrez le finir plusieurs fois pour l’explorer dans sa totalité.</p>
<p>Du coté des contrôles notons que Rick dispose désormais d’une plus grande variété de compétences : il peut donner un coup de boule, lancer les ennemis et effectuer une attaque marteau-pilon. On peut désormais se déplacer en profondeur à la manière d’un FINAL FIGHT.</p>
<p>Les phases de plate-forme sont passées à la trappe. Les coups sortent bien et j’ai n’ai détecté aucun problème de Hitbox. Une autre novation de ce troisième opus est l’ajoute d’un mode « Rage » qui renforce les attaques de base de Ricks et lui permet de lancer des objets avec une force décuplée. Activable à tout moment une fois votre jauge de rage rempli, ce pouvoir devra t-être activé à des moments stratégiques, combat de Boss notamment, pour ne pas risquer de rester bloquer. De ce point de vue, le par-coeur n’a pas quitté ce troisième épisode, même si cela s’apparente aussi à une dose de stratégie. L’impact des coups, aidé par des bruitages percutants, rend le jeu particulièrement défoulant et fun. Les déplacements sont également plus rapides. Mais n’attendez de sa Movelist la même variété qu’un STREET OF RAGE 2 ou 3. C’est sans conteste sur le plan du Game Design que le jeu se démarque de la concurrence…</p>
<p>Dans l’ensemble, la nouvelle orientation SPLATTERHOUSE 3 se montre donc pertinente. Le feeling arcade du 1 et du 2 laisse place à un jeu plus typé console, qui gagne en profondeur ce qu’il perd en spontanéité. Il offre toutefois la dose d’horreur et de gore que l’on attend d’un SPLATTERHOUSE, tout en offrant une expérience originale à un genre qui en propose souvent peu.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/119/test-splatterhouse-2-3-sur-mega-drive</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/119/test-splatterhouse-2-3-sur-mega-drive</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Thu, 18 Nov 2021 19:03:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : BAD OMEN sur MEGA DRIVE]]></title><description><![CDATA[<p>DEVILISH: THE NEXT POSSESSION, connu sous le nom de BAD OMEN au Japon, est l’oeuvre du studio AISYSTEM TOKYO et fait suite à GENKI DEVILISH sorti la même année sur GAME GEAR en 1991. Il se présente sous la forme d’un jeu hybride, entre le casse brique et le flipper, avec une touche Dark Fantasy originale. Contrairement à l’ancestral  Breakout, DEVILISH propose des niveaux à Scrolling multi-directionnel et permet de faire rebondir la balle sur les côtés.</p>
<p>Voici comment était narré le scénario à l’arrière de la boite. Un prince et une princesse ont été transformés en statues de pierre par un démon jaloux. Leur seul espoir est de déplacer une sphère de pouvoir à travers un labyrinthe infernal. Ils doivent renverser des murs de pierre, abattre des arbres ensorcelés, galoper à travers les portes des goules et danser avec les démons, tout en voyageant à travers des mondes de feu et de glace. Plus important encore, vous devrez continuer à avancer pour échapper aux profondeurs ardentes. Non seulement vous aurez besoin de compétences, mais chaque tic-tac de l'horloge vous rapproche de la damnation éternelle !</p>
<p>BAD OMEN avait été assez froidement reçu dans CONSOLES + et JOYPAD. Si les testeurs reconnaissaient l’originalité de son Gameplay et de son univers, ils critiquaient la répétitivité de son concept.</p>
<p>BAD OMEN est typiquement le genre de titres que je boudais dans les années 90. Trop terne, trop original et peut être trop abscons aussi. Après quelques parties, j’ai pourtant fini par y prendre goût, et je vous explique pourquoi !</p>
<p>La direction artistique de BAD OMEN n’est pas sans rappeler celle d’ELEMENTAL MASTER. Dans le deux cas, le joueur est plongé dans un univers Dark Fantasy infestés de monstres, trolls et autres démons repoussants. Son Pixel Art le rapproche également de la ludothèque de TECNO SOFT avec ce grain et ses dégradés si particuliers. Certains Boss, particulièrement charismatiques, rappellent ceux de DEVIL’S CRUSH. Bien qu’assez dépouillés et ternes, les graphismes dégagent un charme irrésistible que les amateurs d’Heroic Fantasy apprécieront.</p>
<p>Les musiques, composées par Hitoshi Sakimoto, le compositeur FINAL FANTASY TACTICS ET FINAL FANTASY XII, rapproche là encore le titre des productions TECNO SOFT, sans les égaler bien sûr. Elles développent une atmosphères épique, atmosphérique et rock, en accord avec la Direction Artistique. Les bruitages sont plus communs, mais soulignent efficacement l’impact de la sphère sur les éléments à détruire.</p>
<p>Comme mentionné en introduction, BAD OMEN se distingue des casse-briques à la ARKANOID par son Scrolling multi-directionnel. Un peu à la manière d’un flipper, mais à sens unique, vous déplacez une sphère à l’aide de plateaux, aussi bien verticalement et horizontalement, en évitant des obstacles et des ennemis, jusqu’à atteindre un Boss. Vos deux plateaux, ou raquettes, peuvent être tournés vers la gauche ou la droite en parallèle, selon la direction vers laquelle vous voulez envoyer la balle. Des bonus permettent d’agrandir vos plateaux ou de transformer la balle en une boule de feu imparable.</p>
<p>La difficulté, en apparence élevée, pourra en rebuter certains, mais celle-ci finie par s’estomper avec le temps, une fois les mécaniques assimilées. Même si l’on est soulagé d’avoir franchi certains passages ardus, on finit par regretter la relative célérité de ses 7 niveaux. Signe que le concept du titre, aussi abscons soit-il, devient prenant.</p>
<p>Le vrai reproche que l’ont peut formuler tient à la physique parfois étrange de la balle. Parler de réalisme dans un jeu de casse-brique est certes abusif, mais ici la balle ne rebondit pas toujours comme elle le devrait. Cela devient problématique lorsque l’on pivote ses plateaux à 90 degrés dans le but de faire rebondir la balle à l’horizontal. La physique devient alors trop aléatoire. Ce manque d’anticipation dans les trajectoires finit par provoquer des frustrations, notamment dans les derniers niveaux, plus escarpés.</p>
<p>Malgré ce manque de finition, BAD OMEN réussit l’exploit de captiver de bout en bout le joueur, grâce à son atmosphère Dark Fantasy travaillé bien sur, mais aussi les sensations que la destruction des éléments graphiques provoquent. Evoluer dans les niveaux, à la manière d’un jeu d’action, finit par devenir Fun. Il s’agit là d’un jeu unique à beaucoup de point de vue qui mérite les quelques efforts nécessaires pour l’apprivoiser et le juger à sa juste valeur.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/118/test-bad-omen-sur-mega-drive</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/118/test-bad-omen-sur-mega-drive</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Fri, 29 Oct 2021 15:38:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : BREAKERS sur NEO GEO AES]]></title><description><![CDATA[<p>Présenté à la presse sous le nom de CRYSTAL LEGACY en 1993, BREAKERS mettra finalement trois ans supplémentaires pour achever sa gestation à une époque où les salles d’arcade accueillaient des caïds tels que STREET FIGHTER ZERO 2, X-MEN VS STREET FIGHTING, ou encore LAST BLADE sur la même machine. Sortir son jeu en 1996 revenait donc pour VISCO à sauter dans la fosse aux lions armé d’un rouleau à patisserie…</p>
<p>Cela n’empêchera pas le jeu d’être adapté sur NEO GEO CD en 1997 et d’engendrer un correctif en 1998, sous le nom de BREAKERS REVENGE. Ce qui laisse penser que le titre avait trouvé son public, malgré un classement médiocre dans les Charts.</p>
<p>C’est de très nombreuses années plus tard, probablement au milieu des années 2000, que j’ai découvert BREAKERS. Peu médiatisé dans les magazines de l’époque, il n’avait eu droit, semble -t-il, qu’à cette Preview dans Joypad. A première vue, rien ne le distinguait des autres productions du genre et avec l’arrivée massive de jeux de baston 3D sur le marché, il semblait relégué au rang d'insignifiante vieillerie vidéoludique…</p>
<p>Pourtant, avec le temps, BREAKERS se taillera non pas une pipe mais une réputation de STREET FIGHTER II-like assez flatteuse. Malgré la facilité de la formule, je partage ce point de vue.</p>
<hr />
<p>Parmi les points commun avec le Hit de CAPCOM, on trouve tout d’abord ses Sprites excellemment animés. Il ne faut aucun doute qu’ils ont bénéficié d’une attention toute particulière au point que seuls des triples A comme ART OF FIGHTING 3 ou MARK OF THE WOLVES le dépasse sur ce plan. Son Character Design typiques du début des années 90 lui confère également un charme désuet que les quadragénaires nostalgiques apprécieront.</p>
<p>Du coté du Roaster, on retrouve toute la sélection de combattants archétypaux avec les habituels Shotos à la Ken et Ryu et autres clones de Chun-Li, Zangief et Dalhsim, mais en plus ringards encore. Mention spéciale pour Pieru, un riche aristocrate français au faux look de Zorro qui finira par se faire naturaliser Italien dans BREAKERS REVENGE. A rebours de ces « beauferies », la Move-List des personnages apparait en générale assez stylée. Et même si ses décors sont dans l’ensemble dépouillés, ils ont le mérite d’offrir une bonne lecture du jeu et des distances.</p>
<p>Autre point commun avec STREET FIGHTER II, la souplesse de ses Inputs. Facile à prendre en main, BREAKERS réussi l’exploit de ne pas frustrer le joueur occasionnel tout en proposant une marge de progression suffisante pour ne pas lasser. Le système de jeu, d’un insigne classicisme, rappelle celui de la série STREET FIGHTER ZERO avec ses coups faibles, moyens et forts, ses Inputs et sa jauge multi-niveaux qui débloque des Super Moves par palier. Là encore, l’absence d’originalité se fait au bénéficie d’une prise en main immédiate.</p>
<p>Le jeu se distingue toutefois par son système de combo 2 en 1 d’une fluidité déconcertante. Enchainer les coups normaux et mêmes des Super Moves a rarement été aussi facile sur NEO GEO. Il s’en dégage un sentiment de surpuissance encore accentué par les Breaker Moves permettant d’annuler une Super Move par une autre. Bref, même sans Skill particulier, vous vous surprendrez à réaliser des chorégraphies assez impressionnantes dans ce jeu. De quoi vous prendre pour un « Daigo » l’espace de quelques secondes…</p>
<p>Les joueurs plus exigeants auront tout le loisir d’éprouver son Breakering System permettant de casser l’enchaînement de son adversaire. Même si au final, les déséquilibres entre les combattants ne résisteront pas à leur coups de butoir, soyons honnêtes.</p>
<p>La bande-son m’inspire des sentiments partagés. Peu marquante, elle réussit pourtant à me motiver pendant les combats. Mention spéciale pour le thème de Sho, qui par son caractère épique, donne envie de se lancer dans une épopée Napoléonienne… Quant aux bruitages ils mériteraient un paragraphes entier. Bien claquants, ils vous donnent l’impression de foutre des patates de forains à chaque coups. Ces derniers jouent clairement un rôle important dans le Fun qui se dégage du jeu… et je ne parle même pas des bruitages… le mieux est encore de vous les faire écouter.</p>
<hr />
<p>VERSUS :</p>
<p>Le bon vieux KARNOV’S REVENGE, alias FIGHTING HISTORY DYNAMITE en japonais, débarquait en 1994, soit presque 2 ans avant BREAKERS. DATA EAST, déjà auréolé d’une réputation de plagiaire, nous pondait un énième STREET FIGHTER II-like, classique mais efficace, doté de personnages génériques et d’une ambiance kitsch, mais pouvant s’enorgueillir de proposer un Gameplay bien rodé. A l’image de son successeur, la souplesse et la précision de ses Inputs le rend accessible au plus grand nombre, sans pour autant sacrifier sa technicité. Cela dit, son CPU assez frustrant en solo le relègue à mon sens plus au Versus que BREAKERS, qui sait lui se montrer Fun même à un joueur, aidé il est vrai de son système de Combos plus moderne et accessible. KARNOV’S REVENGE se rattrape sur les décors, plus travaillés, et son Roster, un peu plus fourni. S’il boxe dans la même catégorie, BREAKERS a pour lui l’avantage d’être sorti deux ans plus tard et d’avoir intégré les dernières avancées en matière de système de jeu et de Game Design, ce qui est décisif à mon sens.</p>
<hr />
<p>Avec ses graphismes vieillots et son Roster riquiqui (8 personnages uniquement en 1996), on pourrait légitimement voir en BREAKERS un jeu de baston Random. Et bien pourtant, son Gameplay aux petits oignons et sa Move-List stylée, en font l’un des meilleurs VS Fighting de la NEO GEO et sans aucun doute, l’un des plus Funs, surtout à deux joueurs. Mais encore faut-il avoir des amis…</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/117/test-breakers-sur-neo-geo-aes</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/117/test-breakers-sur-neo-geo-aes</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Wed, 27 Oct 2021 14:35:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Test : TMNT HYPERSTONE HEIST sur MEGA DRIVE]]></title><description><![CDATA[<p>Sorti dans les salles enfumées en 1991, TURTLES IN TIME engendrera une conversion sur SUPER FAMICOM un an plus tard et une version MEGA DRIVE dans la foulée, recyclant cette fois des éléments du jeu d'arcade de 1989 et de l’épisode NES sous-titré THE MANHATTAN PROJECT. Malgré ses influences multiples, HYPERSTONE HEIST, alias RETURN OF THE SHREDDER au Japon, est longtemps resté à l’ombre de ses grands frères…</p>
<p>Contrairement aux versions Arcade et SUPER FAMICOM qui exploitent la thématique des voyages dans le temps, HYPERSTONE HEIST propose un scénario original. Enfin &quot;original&quot;, façon de parler…<br />
April O'Neil en plein reportage est témoin du rétrécissement de l'île de Manhattan. Shredder annonce au monde qu'il s’agit d'une démonstration du pouvoir de l'Hyperstone, une arme issue de la Dimension X qui lui permettra de conquérir le monde. Les Tortues n'ont d'autre choix que de poursuivre Shredder pour l'arrêter...</p>
<p>Cet épisode avait eu droit aux considérations de la presse français. Quatre pleines pages de test dans CONSOLES +, JOYPAD et PLAYER ONE, rien que ça !<br />
Alors que je l’avais longtemps considéré comme une adaptation bête et méchante de TURTLES IN TIME, HYPERSTONE HEIST s’est relevé plus subtile et atypique qu’il n’y paraissait. Ce test me permet aussi de vous présenter cet excellent Cartmod signé Geffy de la version recolorisée du jeu par Pyron. Un petit comparatif vous sera proposé à la fin du test…</p>
<hr />
<p>Première constatation : HYPERSTONE HEIST propose une Direction Artistique plus proche du Comics que du célèbre dessins animés des années 80 avec ses contours plus marqués et son Character Design plus agressif. Même s’il est toujours possible de choisir entre le style graphique « Comic » ou « Anime » dans les options. Nos quatre héros, représentés par un Pixel Art réussi et des animations travaillées, affichent des bouilles particulièrement sympathiques. Les PNJ ne sont pas en reste, qu’il s’agisse des ennemis de base ou des Boss, pour la plupart tirés des Comics. Signe de sa solidité technique, le jeu affiche parfois une demi-douzaine de Sprites à l’écran, sans le moindre ralentissement. Les décors, assez ternes, manquent toutefois de variété et se résument trop souvent à des égouts et des grottes un peu vides. On regrette aussi que les ennemis et les Boss abusent du Color Swap.</p>
<p>La bande-son est dans les standards des productions KONAMI et ne déçoit donc pas. Difficile une nouvelle fois de ne pas la comparer avec la version SUPER FAMICOM tant elles sont proches… Si on apprécie tout autant leurs mélodies, elles perdent ici en amplitude et en dynamisme. A l’image du célèbre effet sonore « Orchestra hit » qui sonne ici moins percutant. Les bruitages et voix digits, plus crapoteux, n’ont toutefois pas subit de Downgrade gênant.</p>
<p>Le Gameplay se base sans surprise sur celui de TURTLES IN TIME. Vous disposez d’un bouton d'attaque et de saut. La nouveauté vient d'un troisième bouton dédié au Dash. Celui-ci se déclenchait automatiquement ou en appuyant deux fois vers l’avant sur SUPER FAMICOM. L’attaque spéciale activable en appuyant sur A+B est de retour et consomme un bout de votre santé, à l’image de FINAL FIGHT. Le joueur peut toujours éclater les ennemis sur le sol à la façon d’Obélix, mais ne peut plus les jeter en direction de l'écran, absence de Zoom oblige. Ce point est particulièrement déplorable car il constituait l’une des attractions de TURTLES IN TIME, en plus l’apporter de la variété. Fort heureusement, les subtilités de son Gameplay ont été conservé : ses coups sautés, ses chopes et ses glissades qui s’enchainent sans temps morts. Sans parler de tous les pièges typiques de la série : trous, voitures, ou autres boulets.</p>
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<p>Versus :</p>
<p>La version MEGA DRIVE souffre à première vue de la comparaison avec son rival sur SUPER FAMICOM. Certains effets comme le fameux lancer vers l'écran exhibant un bel effet de zoom, ou encore la course poursuite en mode 7 ont disparu. Pourtant, nous verrons avec CONTRA THE HARD CORS que KONAMI savaient contourner ses blocages avec un peu d’imagination et de talent.</p>
<p>Ensuite, le Level Design apparait beaucoup plus travaillé sur SUPER FAMICOM. Certaines séquences qui semblent avoir été tirées en longueur sur MEGA DRIVE sont ici plus brèves mais mieux rythmés. Les voyages dans le temps sont aussi l’occasion de varier les environnements, bien plus que sur MEGA DRIVE. Sans parler du recyclage de Boss, évoqué plus haut, qui est ici absent.</p>
<p>Cependant, la version SUPER FAMICOM m’a semblé un peu moins nerveuse dans ses contrôles. Cela est principalement lié à l’absence du bouton de Dash mais aussi au fait que certaines commandes soient moins intuitives, comme le coup de pied en piqué qui demande d’appuyer vers le bas ou le coup de pied chassé ou la Slide plus difficile à exécuter. A vrai dire, tout parait sortir plus facilement et rapidement sur MEGA DRIVE du simple fait que le Dash soit associé à un bouton, donnant à cette version une orientation plus Arcade. A contrario, les chopes, moins aléatoires dans leur exécution, sont plus faciles à placer sur SUPER FAMICOM et bénéficient en plus de Frame d’invincibilité bien pratiques. Bref, si la version MEGA DRIVE s’incline logiquement face à cette dernière, elle n’a pas à rougir…</p>
<p>Les quatre tortues ne se jouent pas exactement de la même manière ce qui apporte un peu de Replay-Value : Donatello a par exemple d’une meilleure allonge mais est plutôt lent, au contraire de Raphaello qui est rapide mais dont les coups sont de faible portée. Bref KONAMI nous a pondu un Gameplay à la fois solide, accessibles et précis, qui combiné avec la rapidité des coups, offre des combats très dynamiques et Funs.</p>
<p>Les tortues ninjas nous revenaient donc dans une itération solide mais dont il se dégage un petit gout de réchauffé par moment. Le manque d’ambition face à l’épisode SFC, incontestablement plus généreux, est patent et rappelle en ce sens le match SUPER CASTLEVANIA IV vs CASTLEVANIA BLOODLINES. Cela dit, la vivacité et la précision des contrôles, encore accentuée sur MEGA DRIVE, en fait un épisode recommandable pour les amateurs de Beat-Them-All. Il a toute sa place dans une ludothèque MEGA DRIVE, assez mal lotie dans le genre, aux cotés des STREETS OF RAGE…</p>
<hr />
<p>Cette version recolorisée par Pyron a pour ambition de redonner de l’éclat aux tons un peu ternes et sombres de cette version MEGA DRIVE pour la rapprocher de la version Arcade et SUPER FAMICOM.<br />
Mission réussie : les couleurs sont désormais plus vibrantes et lumineuses, autant au niveau des PNJ que des décors. Les traits des personnages sont moins marqués. La nouvelle colorimétrie, que l’on peut bien sur discuter, est souvent pertinente, à l’image de celle du stage sur le bateau pirate, dont les couleurs semblaient délavées sur l’original. Mais je vous laisse seul juge…</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/116/test-tmnt-hyperstone-heist-sur-mega-drive</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/116/test-tmnt-hyperstone-heist-sur-mega-drive</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Mon, 25 Oct 2021 22:40:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mini-Test : SNOW BROS. sur MEGA DRIVE]]></title><description><![CDATA[<p>Un très bon &quot;petit&quot; jeu, qui ne vaut pas son prix aujourd'hui, mais faut-il encore en parler.</p>
<p>A noter l'excellente version Amiga, surtout pour ses musiques &quot;soundtrack&quot; typiques de cette machine. Développée par Ocean France, connu pour leurs excellentes conversions d'arcade (Toki, Pang notamment).</p>
<p>Mais qui ne parlera pas à grand monde car jamais commercialisée alors qu'elle avait été testée dans Joystick.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/113/mini-test-snow-bros-sur-mega-drive</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/113/mini-test-snow-bros-sur-mega-drive</guid><dc:creator><![CDATA[UmaroPj]]></dc:creator><pubDate>Mon, 27 Sep 2021 21:35:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mini-Test : TINY TOONS BUSTER BUSTES LOOSE sur SUPER FAMICOM]]></title><description><![CDATA[<p>Parmi les quelques dessins animés américains à succès des années 90, TINY TOONS figure sans aucun doute parmi les plus marquants. Cette oeuvre parodique détonnait par son humour décalé à plusieurs niveaux de lecture. Suite à son succès, une adaptation vidéoludique sera commandée à KONAMI pour la SUPER FAMICOM et la MEGA DRIVE. Sous-titrée BUSTER BUSTES LOOSE, la première sortira en 1992 au Japon puis un an plus tard en Occident. La version MEGA DRIVE, elle, lui succédera un mois plus tard.</p>
<p>Sur SUPER FAMICOM, le joueur est plongé dans un studio hollywoodien dont chaque décors correspond à un stage. Si l’on en croit l’arrière de la boite française, le but du jeu est, je cite, « d’empêcher des bandits de sauter sur votre copain Buster Bunny ».</p>
<p>Sans surprise, BUSTER BUSTES LOOSE avait reçu très bon accueil de la part des magazines de l’époque. C’est dans ce numéro que je l’avais découvert. Au-delà de sa note mirifique, ce sont les Screenshots qui m’avaient marqué.</p>
<p>Si j’ai un affect particulier envers ce titre ce n’est pas seulement à cause de ses qualités mais aussi parce qu’il signe le début de ma collection de jeux dits « Retro ». C’est en effet l’un des premiers jeux SUPER FAMICOM que je me suis racheté lors de ma venue au Japon en 2005. Et pas n’importe quel jeu…</p>
<p>Ne tournons pas autour du pot : TINY TOONS est d’abord un très, voire très beau jeu, incarnant la supériorité de le SUPER FAMICOM sur la MEGADRIVE sur le plan graphique. Les Screenshots des magazines ne mentaient pas : ce sont bien des milliers de couleurs qui vous explosent à la gueule lorsque l’on démarre l’aventure. Le savoir-faire de KONAMI en matière de Pixel Art s’y étale allègrement, au niveau des PNJ ou des arrières plans, d’une notable variété. Ces derniers évoluent fortement au gré des niveaux, vous faisant passer, à titre d’exemple, d’une école à une cuisine, en passant par une bibliothèque pour le premier ou d’un décor de western à un Saloon pour finir sur un train pour le deuxième. Ce schéma se répétant quasiment sur l’ensemble des 6 niveaux. SUPER FAMICOM oblige, quelques beaux graphiques viennent donner vie aux environnements, effet de rotation ou de transparence notamment, sans que cela paraisse superflu.</p>
<p>À rebours du reste, les thèmes musicaux sont plus scolaires, quoique d’une grande fidélité à la série. Les mélodies, guillerettes, pèchent toutefois par leur trop grande répétitivité et leurs boucles assez courtes. Certains morceaux finissent même par taper sur les nerfs, notamment ceux des Boss. Les bruitages, de par leur classicisme, n’éveilleront aucune émotion particulière en vous.</p>
<p>La partie sonore mise à part, la fidélité au dessin animé ne s’exprime pourtant pas au détriment de la créativité des développeurs, bien au contraire. À la richesse de sa réalisation technique vient se greffer un Level Design inventif et varié, à mille lieux de la platitude trop souvent reprochée aux jeux du même genre.</p>
<p>La clé de voute de TINY TOONS est probablement son système de Dash, autour duquel tourne la majorité de ses mécaniques. Car si le jeu paraît à première vue classique avec son saut et son attaque aérienne, le bouton R révèle une nouvelle facette plus intéressante du Gameplay. À travers ce dernier, c’est non seulement la possibilité de courir qui vous est offerte, mais aussi de Slider, de vous déplacer à la verticale sur les murs, de sauter de parois en parois et d’atteindre des plateformes éloignées. Une faculté toutefois bridée par un système de jauge limitant l’utilisation du Dash dans le temps. La maitrise des bons timings devient alors essentielle pour effectuer vos acrobaties le temps impartis.</p>
<p>De ces spécificités découlent un apprentissage du Gameplay plus exigeant et plus long qu’il n’y parait de prime abord. Le meilleur de ce système s’exprime dans les nombreuses séquences d’escalade où il faut passer de parois en parois, ou éviter des obstacle tout en Dashant. Le pire s’incarne au contraire au travers de certaines séquences au scrolling imposé, dont la fameuse séquence du train. Au moment où ce dernier passe sous un tunnel, il vous sera demandé de franchir des montagnes et des ravins pour reprendre le cours de sa marche. L’inadéquation manifeste entre le Level Design, la vitesse du scrolling et l’inertie du Dash rend cette séquence particulièrement contre-intuitive.</p>
<p>Ce sentiment de frustration apparait dans l’ensemble des séquences à scrolling forcé, et particulièrement là où l’utilisation du Dash couplé à des franchissements de plateforme est exigé. Derrière la nécessaire maîtrise de cette mécanique se cache en fait du Die &amp; Retry pur et dur… au risque de la crise de nerf... Se pose aussi la pertinence de l’attaque aérienne qui demande d’appuyer une seconde fois sur le bouton pour toucher un ennemis. Là où la version MEGA DRIVE se contente d’une attaque sautée plus classique mais aussi plus intuitive.</p>
<p>Mais soyons honnête, à l’exception de ces quelques passages brinquebalants et une fois la philosophie du Game-Design intégrée, BUSTER BUSTES LOOSE se révèle très plaisant à jouer et la créativité des développeurs payante. Le quatrième stage, qui consiste en une partie de football américain dont les règles ont été simplifiées, est à ce titre illustratif.</p>
<p>Mentionnons enfin les nombreux dialogues et mini-jeux qui viennent s’intercaler entre les niveaux. Pas toujours intéressants, ils ont au moins le mérite de gonfler la durée de vie.</p>
<p>Car aussi divertissant que ce titre puisse être, il souffre d'un défaut majeur et pas des moindres : la longueur toute relative de l’aventure. Six stages, sur le papier, ce n’est pas rien, mais dans les faits cela représente à peine 20 min de jeu en ligne droite, en excluant les mini-games. Et à cela, le Level Design, aussi varié soit-il ne peut pas grand-chose. La question se pose alors de sa re-jouabilité. Son mode de difficulté supplémentaire pourrait éventuellement servir de prétexte à vous replonger dans l’aventure, mais soyons honnêtes, le jeu propose trop peu de carottes (récompenses ou bonus) pour vous y pousser.</p>
<p>Quoi qu'il en soit, sa réalisation technique admirable, sa fidélité au dessin animé et ses mécaniques originales, en font une valeur sure de la bécane. Dommage que son système de Dash s’exprime parfois de façon grossière. Quant à savoir s’il est meilleur que son homologue sur MEGA DRIVE… nous aurons l’occasion d’en reparler !</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/112/mini-test-tiny-toons-buster-bustes-loose-sur-super-famicom</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/112/mini-test-tiny-toons-buster-bustes-loose-sur-super-famicom</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Fri, 10 Sep 2021 16:32:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mini-Test : KEIO FLYING SQUADRON sur MEGA-CD]]></title><description><![CDATA[<p>Tout à fait d'accord, sur PCE il passerait totalement inaperçu...</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/105/mini-test-keio-flying-squadron-sur-mega-cd</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/105/mini-test-keio-flying-squadron-sur-mega-cd</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Wed, 01 Sep 2021 17:51:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mini-Test : GHOST SWEEPER MIKAMI sur SUPER FAMICOM]]></title><description><![CDATA[<p>Avant d’être le jeu vidéo que je tiens dans les mains, GHOST SWEEPER MIKAMI était une série de Mangas humoristiques, signée Takashi Shiina, traitant du folklore japonais avec une touche d’ésotérisme. L’oeuvre aborde notamment le sujet de l'exorcisme et du chamanisme avec un ton décalé typiquement japonais qui la rend particulièrement originale pour un public occidental.<br />
Le succès du Manga et de sa déclinaison en Anime engendrera deux adaptations vidéoludiques : une sur PC-Engine, sous la forme d’un jeu d’aventure, une autre sur SUPER FAMICOM, au travers d’un jeu de plateforme. C’est de ce dernier dont nous allons parler.</p>
<p>Le surpeuplement au Japon a contraint de nombreux fantômes à abandonner leurs maisons. En raison des problèmes causés par ces sans-abris d’un nouveau genre, une nouvelle profession a été créé : les Ghost Sweepers, des sortes d’exorcistes. A la tête de la Mikami GS Company, Reiko Mikami, 20 ans, part combattre les esprits armée d'un bâton magique.<br />
Malgré la renommé du studio NATSUME, GHOST SWEEPER MIKAMI n’avait eu droit à aucun test dans les magazines français. Le titre payait peut-être le prix de son exotisme… et il valait probablement mieux tester Alfred Chicken sur NES que ce titre de Niakwés…</p>
<p>A première vue, le titre ne prétendait pas révolutionner le genre, mais brillait par l’originalité de son univers. Mais cela suffit-il à le rendre intéressant ?</p>
<p>GHOST SWEEPER MIKAMI ne décontenancera pas les amateurs des productions NATSUME sur le plan graphique. Exploitant la richesse du Manga, les Pixel artistes de KIKI KAIKAI ont eu tout le loisir d’exprimer leur talent créatif dans cette adaptation. Le bestiaire, par sa variété et son originalité, et les couleurs pastels, typiques du studio, concourent à créer l’ambiance si chaleureuse qui s’en dégage. Les décors sont également placés sous le signe de la diversité, avec quelques variations graphiques entre les niveaux.</p>
<p>On regrette toutefois leur manque de vie par moment, conséquence probable de l’absence de parallaxes et d’animations. Le souci du détails qui s’exprime lorsque l’héroïne change d’accoutrement à chaque stage et lorsque les ennemis se font toucher semble malheureusement avoir désertés certains environnements. Ainsi, certains stages arborent de magnifiques décors et d’autres sont plombés par des effets graphiques disgracieux, un choix de couleurs discutable et des aplats tristounets. Bref, si NATSUME ne nous déçoit pas sur le plan graphique, il ne nous décolle pas la rétine pour autant.</p>
<p>Les musiques apparaissent tout aussi sage, pour ne pas dire quelconques, que les graphismes. Sympathiques mais oubliables, elles remplissent leur rôle d’accompagnement, au même titre que les bruitages, assez standards. Les quelques voix digits d’avèrent en outre un brin répétitives…</p>
<p>Pas aussi étriqué qu’il n’y parait, le Gameplay de GHOST SWEEPER MIKAMI offre une vraie courbe de progression. Les contrôles se composent d’une attaque debout et sautée vers l’avant, le haut et le bas, ainsi que d’une attaque accroupie. Si l’héroïne se manipule plutôt bien, on constate que ses attaques à faible portée la rendent vulnérable face aux petits ennemis véloces. Une bonne maitrise des trajectoires et des distances s’impose dés lors rapidement pour progresser au sein des niveaux. Les combats de Boss, plutôt intéressants, exigent quant à eux une connaissance aiguë de leur patterns et des bons placements.</p>
<p>Heureusement, à ces coups de bases se greffent quatre types de Power-Up venant augmenter l’allonge et/ou le spectre de vos attaques. Le problème est que ces améliorations disparaissent à chaque touche. Le jeu sanctionne donc sévèrement vos erreurs d’un point de vie et d’un perte de puissance. Il y a enfin des Smart Bombs dont la fonction première est de nettoyer l’écran des petits PNJ.</p>
<p>Mais c’est probablement sur le plan du Level Design que GHOST SWEEPER MIKAMI s’enfonce dans la banalité. La plupart des niveaux, assez courts, sont structurés à la manière d’un plateformeur à défilement horizontal assez classiques. Vous trouverez bien quelques passages escarpés par moment ainsi que des plateformes sur lesquels vous accrocher et grimper, mais rien qui le distingue fondamentalement de la masse des jeux de même genre, à l’exception peut-être de deux séquences à scrolling imposé : l’une où l’on vous fait monter sur un chat géant et l'autre où l’on s’envole sur un balai à la manière d’un Shoot-them-up mais avec une bonne dose d’inertie en plus. De ce classicisme découle un sentiment de platitude un peu gênant passé les premiers niveaux, comme si le jeu ne parvenait pas à décoller…</p>
<p>Malgré tous ses défauts, GHOST SWEEPER MIKAMI demeure un jeu plutôt amusant. Les sept niveaux se parcourent sans déplaisir ni frustration, malgré les nombreuses tentatives que certaines séquences exigeront de vous. Il est vrai que son ambiance réussie et sa difficulté bien dosée compensent en partie les reproches formulés plus haut. Et ce sera d’autant plus vrai si vous êtes fan d’Anime et du manga de Takashi Shiina en particulier.</p>
<p>GHOST SWEEPER MIKAMI est donc à titre à conseiller aux amateurs du jeu de plateformes qui sauront mettre leur exigence de côté pour se concentrer sur sa direction artistique soignée. Cette production un brin trop générique ne vous mettra pas à l’abri de l’ennui mais aucun défaut rédhibitoire ne viendra gâcher votre expérience. Du NATSUME sans âme, mais du NATSUME quand même.</p>
]]></description><link>http://forum.supagemu.com/topic/111/mini-test-ghost-sweeper-mikami-sur-super-famicom</link><guid isPermaLink="true">http://forum.supagemu.com/topic/111/mini-test-ghost-sweeper-mikami-sur-super-famicom</guid><dc:creator><![CDATA[Babigui]]></dc:creator><pubDate>Wed, 01 Sep 2021 11:32:59 GMT</pubDate></item></channel></rss>